Jakiś miesiąc temu prezentowałem talię do TES:L-i o nazwie Pierwszy Legion z Helgen. Po krótkim czasie zrodził się na szkielecie tego decku pomysł stworzenia jej alternatywnej wersji z użyciem pozostałych atrybutów. Tak powstały Oddziały Helgen, na które w sumie składa się pięć legionów. Mimo oczywistych podobieństw, każdą talią gra się inaczej, gdyż mocno determinuje ją atrybut pomocniczy, bez którego główny trzon nie jest wstanie samodzielnie funkcjonować. W tym artykule przedstawię wam zmodyfikowany, a w zasadzie ulepszony Pierwszy Legion, który jest teraz o wiele skuteczniejszy, ale też kosztowniejszy w złożeniu. Nadal jednak jego główną siłą uderzeniową jest Mistrzyni Kryształowej Wieży oraz Dowódca z Helgen, choć zniknęło kilka kart Inteligencji. Na ich miejsce weszły o wiele ciekawsze odpowiedniki dające naszym oddziałom olbrzymią siłę.
Budowa talii
Założenie pozostało bez zmian - umacniać się na polu bitwy i kosić jednostki przeciwnika, przygotowując się do zadania śmiertelnego ciosu w jednej turze. Tym razem jednak dysponujemy lepszym leczeniem i możliwością zadawania bezpośrednich obrażeń przeciwnikowi podczas wystawiania naszych jednostek, a te w późniejszym etapie możemy wysypywać hurtowo. Do tego mamy więcej wzmocnień punktów życia dla naszych stworzeń, co pozwoli im przetrwać na polu bitwy. Deck posiada też nie najgorszy dociąg dodatkowych kart na rękę, jednak kosztem Proroctwa. Z drugiej strony jesteśmy wstanie postawić skuteczną zaporę przed naporem wrogich jednostek. Naszym największym wrogiem jest Wyciszenie, które potrafi zlikwidować kluczowe kombinacje wzmacniające nasze stworzenia i leczące bohatera, choć i tak nie przekreśla to naszych szans na zwycięstwo.
Stworzenia (33)
* 3x Saper z Cheydinhal
* 3x Dowódca z Helgen
* 3x Instruktorka V Legionu
* 3x Mistrzyni Kryształowej Wieży
* 3x Spekulant z Brumy
* 3x Żołnierz z Kvatch
* 2x Nieugięty sojusznik
* 3x Rozbójnik z Rajhini
* 2x Nieuchwytny intrygant
* 2x Obrońca roju
* 2x Machina oblężnicza
* 2x Złote bóstwo
* 1x Słynny legat
* 1x Biegła atromantka
Akcje (14)
* 3x Mikstura uzdrawiająca
* 3x Ognisty pocisk
* 3x Zwiad
* 2x Cesarskie posiłki
* 3x Ostry Oszczep
Przedmioty (3)
* 3x Księga przemian
Wsparcie (2)
* 2x Boski zapał
Talia na Deck Builder.
Sumaryczny koszt w kryształach - 7450.
Jak grać
Zasada jest tutaj bardzo prosta. Można wygrać na dwa sposoby - uzbierawszy jedną lub dwie jednostki z gigantycznym atakiem (Dowódca z Helgen, Mistrzyni Kryształowej Wieży lub Machina oblężnicza) po czym zadać nimi, przy wsparciu słabszych stworzeń potężny cios wykańczający przeciwnika w jednej turze. Drugi wariant polega na nękaniu go cały czas, po czym wystawienie Biegłej atromantki, która zadaje 2 pkt obrażeń przeciwnemu herosowi, za każdym razem gdy wystawimy stworzenie. Sama Atromantka wystawia przy wejściu na pole bitwy dwa Atromanty ognia 5/3 z przełamaniem, więc połączywszy z innymi kartami generującymi jednostki jesteśmy wstanie zabić przeciwnika błyskawicznie.
Zawsze jednak pierwszy ogień należy skupić na wrogich stworzeniach. Niszczyć je i nie pozwolić im się wzmocnić. W naszej talii zapleczem jest Boski zapał, który daje wszystkim naszym jednostką +1/+1 niezależnie w którym są szeregu. Do tego kolejne takie wzmocnienie dodaje Nieugięty sojusznik, ale tylko w szeregu w którym go wystawimy oraz jeśli wierzchnia karta w talii jest żółta. Z tym jednak problemu raczej nie będzie gdyż zdecydowana większość decku należy do tego koloru. W likwidacji wrogich stworzeń przydatne są zaklęcia w postaci ognistego pocisku czy Ostrego oszczepu. Przydaje się też Mikstura uzdrawiająca, która odracza nasz koniec, ale lepiej jej użyć gdy stracimy z 2 runy.
Deck posiada niezgorszy dodatkowy dociąg kart. Zapewnia to Księga przemian oraz dwie jednostki - Nieuchwytny intrygant i Rozbójnik z Rajhini. Najważniejszy jest Intrygant, gdyż daje nam kartę po wystawieniu, a kiedy zginie wraca do naszej biblioteki z zerowym kosztem wystawienia. dzięki temu może nam dalej generować karty, a poza tym posiada 4 siły ataku, więc sam w sobie potrafi zniszczyć sporo stworzeń.
Zagrożenia
Po pierwsze należy uważać aby nie wystrzelać się za szybko z kart. Nie ma kombinacji pozwalającej nam szybko wzmocnić jednostki, to zagrywamy niewiele lub też nic. Blisko 1/3 talii to karty o koszcie 1-2 many, zatem bardzo łatwo się jest wyczyścić z ręki. Mimo sporego dociągu lepiej jednak tego nie robić i zachować jakieś rezerwy. Inaczej przeciwnik szybko nas zniszczy nim zdążymy wzmocnić stworzenia. Talia jest też wrażliwa na szarżę przeciwnika. Nasze jednostki często wymagają trochę czasu aby się wzmocnić, a bez tego są niemal bezbronne. Równie niebezpieczne może okazać się wyciszenie, choć to jest o wiele rzadziej spotykane.
* 3x Saper z Cheydinhal
* 3x Dowódca z Helgen
* 3x Instruktorka V Legionu
* 3x Mistrzyni Kryształowej Wieży
* 3x Spekulant z Brumy
* 3x Żołnierz z Kvatch
* 2x Nieugięty sojusznik
* 3x Rozbójnik z Rajhini
* 2x Nieuchwytny intrygant
* 2x Obrońca roju
* 2x Machina oblężnicza
* 2x Złote bóstwo
* 1x Słynny legat
* 1x Biegła atromantka
Akcje (14)
* 3x Mikstura uzdrawiająca
* 3x Ognisty pocisk
* 3x Zwiad
* 2x Cesarskie posiłki
* 3x Ostry Oszczep
Przedmioty (3)
* 3x Księga przemian
Wsparcie (2)
* 2x Boski zapał
Talia na Deck Builder.
Sumaryczny koszt w kryształach - 7450.
Jak grać
Zasada jest tutaj bardzo prosta. Można wygrać na dwa sposoby - uzbierawszy jedną lub dwie jednostki z gigantycznym atakiem (Dowódca z Helgen, Mistrzyni Kryształowej Wieży lub Machina oblężnicza) po czym zadać nimi, przy wsparciu słabszych stworzeń potężny cios wykańczający przeciwnika w jednej turze. Drugi wariant polega na nękaniu go cały czas, po czym wystawienie Biegłej atromantki, która zadaje 2 pkt obrażeń przeciwnemu herosowi, za każdym razem gdy wystawimy stworzenie. Sama Atromantka wystawia przy wejściu na pole bitwy dwa Atromanty ognia 5/3 z przełamaniem, więc połączywszy z innymi kartami generującymi jednostki jesteśmy wstanie zabić przeciwnika błyskawicznie.
Zawsze jednak pierwszy ogień należy skupić na wrogich stworzeniach. Niszczyć je i nie pozwolić im się wzmocnić. W naszej talii zapleczem jest Boski zapał, który daje wszystkim naszym jednostką +1/+1 niezależnie w którym są szeregu. Do tego kolejne takie wzmocnienie dodaje Nieugięty sojusznik, ale tylko w szeregu w którym go wystawimy oraz jeśli wierzchnia karta w talii jest żółta. Z tym jednak problemu raczej nie będzie gdyż zdecydowana większość decku należy do tego koloru. W likwidacji wrogich stworzeń przydatne są zaklęcia w postaci ognistego pocisku czy Ostrego oszczepu. Przydaje się też Mikstura uzdrawiająca, która odracza nasz koniec, ale lepiej jej użyć gdy stracimy z 2 runy.
Deck posiada niezgorszy dodatkowy dociąg kart. Zapewnia to Księga przemian oraz dwie jednostki - Nieuchwytny intrygant i Rozbójnik z Rajhini. Najważniejszy jest Intrygant, gdyż daje nam kartę po wystawieniu, a kiedy zginie wraca do naszej biblioteki z zerowym kosztem wystawienia. dzięki temu może nam dalej generować karty, a poza tym posiada 4 siły ataku, więc sam w sobie potrafi zniszczyć sporo stworzeń.
Zagrożenia
Po pierwsze należy uważać aby nie wystrzelać się za szybko z kart. Nie ma kombinacji pozwalającej nam szybko wzmocnić jednostki, to zagrywamy niewiele lub też nic. Blisko 1/3 talii to karty o koszcie 1-2 many, zatem bardzo łatwo się jest wyczyścić z ręki. Mimo sporego dociągu lepiej jednak tego nie robić i zachować jakieś rezerwy. Inaczej przeciwnik szybko nas zniszczy nim zdążymy wzmocnić stworzenia. Talia jest też wrażliwa na szarżę przeciwnika. Nasze jednostki często wymagają trochę czasu aby się wzmocnić, a bez tego są niemal bezbronne. Równie niebezpieczne może okazać się wyciszenie, choć to jest o wiele rzadziej spotykane.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz