Ostatnio prezentowałem talię dla nowych graczy opartą na Mrocznych Elfach i Bretończykach dziś zaś będzie zupełnie inna kombinacja. Pierwszy Legion z Helgen to deck oparty na naporze z mini OTK, który potrafi zabić przeciwnika w jednej turze za pomocą dwóch ciosów. Jednocześnie mamy tutaj sporo leczenia, pocisków i nie zgorszą ochronę, zatem spokojnie uda nam się przetrwać początkowe oblężenie, a nawet jesteśmy wstanie przyjąć na klatę nie małą ilość ciosów. Talia wymaga jednak trochę czasu aby ją opanować oraz do pełnego sukcesu trzech kopii epickiej karty Dowódca z Helgen, na której w dużym stopniu się opiera. Jednak lwią część kart otrzymamy przechodząc kampanię, a resztę spokojnie uzupełnimy z kryształów lub boosterów. Dlatego cały deck jest stosunkowo łatwy w złożeniu i pozwala nowym graczom szybko wbić 8 lub nawet 6 rangę w rozgrywkach PvP. Zapraszam zatem do lektury poradnika oraz jego komentowania.
Podstawy działania
Deck opiera się na dwóch jednostkach, które maja zadać śmiertelny cios. Pierwszym jest wspomniany wcześniej Dowódca z Helgen, epik za 2 many o statystykach 0/3, który otrzymuje na stałe +1 do ataku za każdym razem gdy jakaś sojusznicza jednostka zaatakuje. Nie ważne czy za cel obierze postać przeciwnika czy dowolnego jego stworzenie, musi tylko wykonać atak. Przy wysypie żetonów oraz tanich stworów nie jest trudno szybko wzmocnić naszego Dowódcę do naprawdę pokaźnych wartości. Dodatkowo posiadamy kilka kart wyposażenia, które ten efekt tylko spotęgują. Drugą ważną jednostką jest Machina oblężnicza, otrzymującą na wejściu +1/+1 za każdą naszą jednostkę na polu walki. Sama Machina posiada statystyki 3/3, więc łatwo z niej zrobić monstrum, które jednym ciosem pożre połowę punktów życia u przeciwnika. Jako wsparcie dla tych jednostek mamy trochę zaklęć leczących, niszczących jednostki i pocisków, przy czym część z nich posiada Proroctwo, co bardzo utrudnia przeciwnikowi atakowanie naszej postaci. największą słabością decku jest mocno ograniczony dociąg dodatkowych kart, zatem należy bardzo rozsądnie operować tym co mamy na ręce. Czasem warto przyjąć kilka ciosów aby przeciwnik poczuł się pewnie i zniszczył nam jedną czy dwie runy. W tym czasie wysypiemy się na pole bitwy z tanimi stworami, nieco je wzmocnimy i ostatecznie jesteśmy wstanie w jednej turze zadać śmiertelny cios za pomocą dwóch (a czasem jednej) jednostek. Znaczną część kart potrzebnych do złożenia tej talii otrzymamy przechodząc całą kampanię, zaś pozostałe, jeśli nie wypadną nam z boosterów spokojnie zakupimy za kryształy.
Budowa talii
Deck składa się z 53 kart, przy czym najwięcej mamy tu stworzeń (aż 30). Dominują karty o koszcie 1, 2 i 4 punktów many oraz mamy trochę kart o koszcie 5 lub więcej. Znajdziemy też sporo akcji (19), wzmacniających nam Mistrzynię Kryształowej Wieży. Jest to rezerwowa karta atakująca otrzymująca wzmocnienie po zagraniu przez nas dowolnej akcji. Jej zadaniem jest głównie odciąganie uwagi od naszych dwóch, głównych jednostek, choć sama też potrafi narobić bardzo dużo szkody przeciwnikowi. Warto awansować postacią gracza na 20 poziom gdyż wtedy jedno z zaklęć - Mikstura uzdrawiająca - zyskuje cechę Proroctwo co bardzo ułatwia nam grę. Jednak na niższych rangach nie będzie to aż tak wymagane. Około 1/3 talii wywodzi się ze szkoły Inteligencji (niebieski), zaś pozostałe kart przynależą do Siły Woli (żółty). Nie zawiera ona natomiast żadnych kart neutralnych, choć jeśli ktoś lubi grać deckami 55 kartowymi to można by dorzucić 2x Tarło Zębaczy.
Stworzenia (30)
* 2x Brutalny Popielny
* 3x Dowódca z Helgen
* 2x Instruktorka V Legionu
* 2x Mag z Wysokiej Skały
* 2x Mistrzyni Kryształowej Wieży
* 3x Spekulant z Brumy
* 3x Żołnierz z Kvatch
* 2x Rozbójnik Rajhina
* 2x Nieuchwytny Intrygant
* 2x Obrońca roju
* 2x Machina oblężnicza
* 2x Złote bóstwo
* 1x Obiecujący Legat (od 30 lvl Słynny Legat)
* 2x Prefekt Legionu
Akcje (19)
* 2x Kwiat okrutnego żaru
* 3x Mikstura uzdrawiająca (od 20 lvl otrzymuje Proroctwo)
* 3x Ognisty pocisk
* 3x Zwiad
* 3x Błyskawica
* 2x Cesarskie posiłki
* 3x Ostry Oszczep
Przedmioty (3)
* 3x Księga przemian
Wsparcie (1)
* 1x Boski zapał
Pierwsza fala i natarcie
Na początku naszym zadaniem będzie zapewnienie sobie przewagi, po przez obronę oraz zachęcenie lub wręcz zmuszenie przeciwnika do tego aby wyzbył się kart z reki. Może nas podczas tego procesu mocno sponiewierać, ale tak naprawdę deck pozwala wygrać mecz posiadając nawet 1 punkt życia, czego doświadczyłem wielokrotnie. Na samym początku staramy się wystawiać sporo tanich jednostek, nękać nimi stworzenia przeciwnika i ostatecznie sypnąć garścią stworzeń z ochroną. Pomocne okażą się zaklęcia pokroju Magiczny pocisk czy Kwiat okrutnego żaru, dlatego jeśli trafimy Mistrzynię kryształowej Wieży, to warto ją zagrać w turze w której będziemy mogli użyć 1-2 akcji, aby od razu ja wzmocnić. To skupi też na niej uwagę przeciwnika co da nam czas na wysypanie się na pole bitwy, zregenerowanie części punktów zdrowia i wzmocnienie naszych sił. Podczas tego etapu możemy trochę ponękać postać naszego oponenta, ale nie za mocno tak aby nie dobrał zbyt wiele kart z run. jeśli weźmie jedną to niewiele ryzykujemy, ale z każdą kolejną nasze szanse w drugim etapie mogą osłabnąć, szczególnie jeśli posiada na ręce co najmniej 3 karty.
Druga fala z OTK
Gdy nasz przeciwnik wytraci impet oraz poczuje się zbyt pewnie zadając nam obrażenia do 3 runy włącznie, powinniśmy mieć już na ręce minimum jednego Dowódce z Helgen lub Machinę oblężniczą, a czasem obie te rzeczy na raz. Wcześniej naszym zadaniem była obrona z uszczuplaniem sił przeciwnika na polu bitwy, teraz przechodzimy do kontrataku. Wysypujemy co się da z drobnicy i najpierw (jeśli to możliwe) wystawiamy Machinę oblężniczą, aby posiadała potężną siłę ognia. następnie wystawiamy Dowódcę z Helgen do drugiego szeregu, aby zmusić przeciwnika do walki na dwa fronty, i wykonujemy atak wszystkim co tylko możemy. Jeśli posiadamy na ręce jakieś tanie zaklęcia to przed atakiem jednostkami używamy ich aby ułatwić sobie zadanie. Gdyby do tego czasu na polu walki przeżył nam choć jedna Mistrzyni Kryształowej Wieży, to bardzo ja to wzmocni. W ten sposób możemy posiadać dwie lub trzy uber silne jednostki, których zabiją przeciwnika niemal jednym uderzeniem, o ile ten nie zniszczy ich do naszej kolejnej tury. Najbardziej wrażliwy jest tutaj Dowódca z Helgen, posiadający 3 punkty życia, dlatego nigdy nie wystawiamy go w pojedynkę podczas Drugiej Fali. Jeśli przeciwnik nie ma jak powstrzymać całego naszego natarcia, to w praktyce przegrał.
Leczenie
Naszym głównym źródłem regeneracji jest Mikstura uzdrawiająca. Od 20 lvl postaci otrzymuje ona Proroctwo, zatem jej efektywność bardzo wzrasta, mogąc mocno pokrzyżować działania naszego przeciwnika. Drugą formą leczenia jest wykorzystanie pasywnej zdolności Spekulanta z Brumy. Daje on naszej postaci 1 punkt życia za każdym razem gdy wystawiamy jakieś stworzenie. wliczają się też do tego jednostki pojawiające się na polu walki w ramach kart akcji, np. Zwiadu. W ten sposób jesteśmy wstanie szybko się uleczyć do wyjściowego stanu zdrowia, jednocześnie podnosząc naszą przewagę na polu bitwy niskim kosztem punktów many. Na dokładkę mamy Słynnego Legata, który powstaje z awansu Obiecującego legata na 30 lvl postaci. Przy wystawieniu daje on nam po 1 pkt życia za każdą naszą jednostkę na polu walki, sam zaś wprowadza żeton Cesarskiego Trepa, zatem zapewnia minimum 2 HP.
Zaklęcia i proroctwo
Ostatnim elementem talii są już wspominane wcześniej zaklęcia. Mamy tu jedno wsparcie w postaci Boskiego zapału, które daje wszystkim naszym jednostką +1/+1, co w wielu krytycznych sytuacjach może zaważyć o losach bitwy, oraz całą gamę pocisków. Przy czym dwa z nich są najskuteczniejsze, gdyż posiadają proroctwo. Jest to Błyskawica, chyba najczęściej używana w wszelkiej maści deckach, oraz Ostry Oszczep. Przede wszystkim druga z tych kart może narobić gigantycznych szkód, gdyż niszczy dowolne stworzenie znajdujące się na polu bitwy, przy czym nie ma znaczenia czy posiada ono Znak czy też nie. Błyskawica natomiast jest pociskiem, którym możemy zaatakować postać gracza, więc za jej pomocą można wygrać pojedynek w jego turze.
Dobór kart
Niestety słabością talii jest niski dociąg dodatkowych kart, dlatego, jak wspomniałem na początku tego materiału, warto przez pewien czas tylko się bronić i zbierać karty. Głównie będziemy je zdobywać za pomocą kart ze szkoły Inteligencji. Pozwala na to Księga przemian, która dodatkowo wzmacnia stworzenie o +2/+2 oraz Nieuchwytny intrygant dający nam kartę po wystawieniu go na pole bitwy. Co ważniejsze jednostka ta po śmierci wraca do biblioteki z kosztem wystawienia równym 0, nadal dając nam kartę gdy ją wystawimy i ponownie wracając do talii gdy zginie. Na dokładkę jest Rozbójnik Rajhina z funkcją Kradzieży, pozwalającej nam dobrać kartę na rękę gdy Rozbójnik zada obrażenia postaci oponenta. Przydaje się on szczególnie na początku, dlatego warto o niego dbać i chronić na ile się da.
Tak wygląda Pierwszy Legion z Helgen mego autorstwa, którym spokojnie udało mi się wbić 7 poziom w rankingu, a i na 6 poziomie spokojnie dawał sobie radę, choć miał problemy przeciwko taliom opartym na pociskach. Nauka operowania tym deckiem zajmuje trochę czasu, dlatego warto na początku grać z komputerem lub w starciach nie liczących się do rankingu aby wyczuć jego działanie w zależności od sytuacji na stole. To co w tym wypadku najważniejsze, deck jest bardzo prosty w złożeniu dlatego nawet początkujący gracze, którzy przeszli tylko kampanię, maja spore szanse go zbudować.
Podstawy działania
Deck opiera się na dwóch jednostkach, które maja zadać śmiertelny cios. Pierwszym jest wspomniany wcześniej Dowódca z Helgen, epik za 2 many o statystykach 0/3, który otrzymuje na stałe +1 do ataku za każdym razem gdy jakaś sojusznicza jednostka zaatakuje. Nie ważne czy za cel obierze postać przeciwnika czy dowolnego jego stworzenie, musi tylko wykonać atak. Przy wysypie żetonów oraz tanich stworów nie jest trudno szybko wzmocnić naszego Dowódcę do naprawdę pokaźnych wartości. Dodatkowo posiadamy kilka kart wyposażenia, które ten efekt tylko spotęgują. Drugą ważną jednostką jest Machina oblężnicza, otrzymującą na wejściu +1/+1 za każdą naszą jednostkę na polu walki. Sama Machina posiada statystyki 3/3, więc łatwo z niej zrobić monstrum, które jednym ciosem pożre połowę punktów życia u przeciwnika. Jako wsparcie dla tych jednostek mamy trochę zaklęć leczących, niszczących jednostki i pocisków, przy czym część z nich posiada Proroctwo, co bardzo utrudnia przeciwnikowi atakowanie naszej postaci. największą słabością decku jest mocno ograniczony dociąg dodatkowych kart, zatem należy bardzo rozsądnie operować tym co mamy na ręce. Czasem warto przyjąć kilka ciosów aby przeciwnik poczuł się pewnie i zniszczył nam jedną czy dwie runy. W tym czasie wysypiemy się na pole bitwy z tanimi stworami, nieco je wzmocnimy i ostatecznie jesteśmy wstanie w jednej turze zadać śmiertelny cios za pomocą dwóch (a czasem jednej) jednostek. Znaczną część kart potrzebnych do złożenia tej talii otrzymamy przechodząc całą kampanię, zaś pozostałe, jeśli nie wypadną nam z boosterów spokojnie zakupimy za kryształy.
Budowa talii
Deck składa się z 53 kart, przy czym najwięcej mamy tu stworzeń (aż 30). Dominują karty o koszcie 1, 2 i 4 punktów many oraz mamy trochę kart o koszcie 5 lub więcej. Znajdziemy też sporo akcji (19), wzmacniających nam Mistrzynię Kryształowej Wieży. Jest to rezerwowa karta atakująca otrzymująca wzmocnienie po zagraniu przez nas dowolnej akcji. Jej zadaniem jest głównie odciąganie uwagi od naszych dwóch, głównych jednostek, choć sama też potrafi narobić bardzo dużo szkody przeciwnikowi. Warto awansować postacią gracza na 20 poziom gdyż wtedy jedno z zaklęć - Mikstura uzdrawiająca - zyskuje cechę Proroctwo co bardzo ułatwia nam grę. Jednak na niższych rangach nie będzie to aż tak wymagane. Około 1/3 talii wywodzi się ze szkoły Inteligencji (niebieski), zaś pozostałe kart przynależą do Siły Woli (żółty). Nie zawiera ona natomiast żadnych kart neutralnych, choć jeśli ktoś lubi grać deckami 55 kartowymi to można by dorzucić 2x Tarło Zębaczy.
Stworzenia (30)
* 2x Brutalny Popielny
* 3x Dowódca z Helgen
* 2x Instruktorka V Legionu
* 2x Mag z Wysokiej Skały
* 2x Mistrzyni Kryształowej Wieży
* 3x Spekulant z Brumy
* 3x Żołnierz z Kvatch
* 2x Rozbójnik Rajhina
* 2x Nieuchwytny Intrygant
* 2x Obrońca roju
* 2x Machina oblężnicza
* 2x Złote bóstwo
* 1x Obiecujący Legat (od 30 lvl Słynny Legat)
* 2x Prefekt Legionu
Akcje (19)
* 2x Kwiat okrutnego żaru
* 3x Mikstura uzdrawiająca (od 20 lvl otrzymuje Proroctwo)
* 3x Ognisty pocisk
* 3x Zwiad
* 3x Błyskawica
* 2x Cesarskie posiłki
* 3x Ostry Oszczep
Przedmioty (3)
* 3x Księga przemian
Wsparcie (1)
* 1x Boski zapał
Pierwsza fala i natarcie
Na początku naszym zadaniem będzie zapewnienie sobie przewagi, po przez obronę oraz zachęcenie lub wręcz zmuszenie przeciwnika do tego aby wyzbył się kart z reki. Może nas podczas tego procesu mocno sponiewierać, ale tak naprawdę deck pozwala wygrać mecz posiadając nawet 1 punkt życia, czego doświadczyłem wielokrotnie. Na samym początku staramy się wystawiać sporo tanich jednostek, nękać nimi stworzenia przeciwnika i ostatecznie sypnąć garścią stworzeń z ochroną. Pomocne okażą się zaklęcia pokroju Magiczny pocisk czy Kwiat okrutnego żaru, dlatego jeśli trafimy Mistrzynię kryształowej Wieży, to warto ją zagrać w turze w której będziemy mogli użyć 1-2 akcji, aby od razu ja wzmocnić. To skupi też na niej uwagę przeciwnika co da nam czas na wysypanie się na pole bitwy, zregenerowanie części punktów zdrowia i wzmocnienie naszych sił. Podczas tego etapu możemy trochę ponękać postać naszego oponenta, ale nie za mocno tak aby nie dobrał zbyt wiele kart z run. jeśli weźmie jedną to niewiele ryzykujemy, ale z każdą kolejną nasze szanse w drugim etapie mogą osłabnąć, szczególnie jeśli posiada na ręce co najmniej 3 karty.
Druga fala z OTK
Gdy nasz przeciwnik wytraci impet oraz poczuje się zbyt pewnie zadając nam obrażenia do 3 runy włącznie, powinniśmy mieć już na ręce minimum jednego Dowódce z Helgen lub Machinę oblężniczą, a czasem obie te rzeczy na raz. Wcześniej naszym zadaniem była obrona z uszczuplaniem sił przeciwnika na polu bitwy, teraz przechodzimy do kontrataku. Wysypujemy co się da z drobnicy i najpierw (jeśli to możliwe) wystawiamy Machinę oblężniczą, aby posiadała potężną siłę ognia. następnie wystawiamy Dowódcę z Helgen do drugiego szeregu, aby zmusić przeciwnika do walki na dwa fronty, i wykonujemy atak wszystkim co tylko możemy. Jeśli posiadamy na ręce jakieś tanie zaklęcia to przed atakiem jednostkami używamy ich aby ułatwić sobie zadanie. Gdyby do tego czasu na polu walki przeżył nam choć jedna Mistrzyni Kryształowej Wieży, to bardzo ja to wzmocni. W ten sposób możemy posiadać dwie lub trzy uber silne jednostki, których zabiją przeciwnika niemal jednym uderzeniem, o ile ten nie zniszczy ich do naszej kolejnej tury. Najbardziej wrażliwy jest tutaj Dowódca z Helgen, posiadający 3 punkty życia, dlatego nigdy nie wystawiamy go w pojedynkę podczas Drugiej Fali. Jeśli przeciwnik nie ma jak powstrzymać całego naszego natarcia, to w praktyce przegrał.
Leczenie
Naszym głównym źródłem regeneracji jest Mikstura uzdrawiająca. Od 20 lvl postaci otrzymuje ona Proroctwo, zatem jej efektywność bardzo wzrasta, mogąc mocno pokrzyżować działania naszego przeciwnika. Drugą formą leczenia jest wykorzystanie pasywnej zdolności Spekulanta z Brumy. Daje on naszej postaci 1 punkt życia za każdym razem gdy wystawiamy jakieś stworzenie. wliczają się też do tego jednostki pojawiające się na polu walki w ramach kart akcji, np. Zwiadu. W ten sposób jesteśmy wstanie szybko się uleczyć do wyjściowego stanu zdrowia, jednocześnie podnosząc naszą przewagę na polu bitwy niskim kosztem punktów many. Na dokładkę mamy Słynnego Legata, który powstaje z awansu Obiecującego legata na 30 lvl postaci. Przy wystawieniu daje on nam po 1 pkt życia za każdą naszą jednostkę na polu walki, sam zaś wprowadza żeton Cesarskiego Trepa, zatem zapewnia minimum 2 HP.
Zaklęcia i proroctwo
Ostatnim elementem talii są już wspominane wcześniej zaklęcia. Mamy tu jedno wsparcie w postaci Boskiego zapału, które daje wszystkim naszym jednostką +1/+1, co w wielu krytycznych sytuacjach może zaważyć o losach bitwy, oraz całą gamę pocisków. Przy czym dwa z nich są najskuteczniejsze, gdyż posiadają proroctwo. Jest to Błyskawica, chyba najczęściej używana w wszelkiej maści deckach, oraz Ostry Oszczep. Przede wszystkim druga z tych kart może narobić gigantycznych szkód, gdyż niszczy dowolne stworzenie znajdujące się na polu bitwy, przy czym nie ma znaczenia czy posiada ono Znak czy też nie. Błyskawica natomiast jest pociskiem, którym możemy zaatakować postać gracza, więc za jej pomocą można wygrać pojedynek w jego turze.
Dobór kart
Niestety słabością talii jest niski dociąg dodatkowych kart, dlatego, jak wspomniałem na początku tego materiału, warto przez pewien czas tylko się bronić i zbierać karty. Głównie będziemy je zdobywać za pomocą kart ze szkoły Inteligencji. Pozwala na to Księga przemian, która dodatkowo wzmacnia stworzenie o +2/+2 oraz Nieuchwytny intrygant dający nam kartę po wystawieniu go na pole bitwy. Co ważniejsze jednostka ta po śmierci wraca do biblioteki z kosztem wystawienia równym 0, nadal dając nam kartę gdy ją wystawimy i ponownie wracając do talii gdy zginie. Na dokładkę jest Rozbójnik Rajhina z funkcją Kradzieży, pozwalającej nam dobrać kartę na rękę gdy Rozbójnik zada obrażenia postaci oponenta. Przydaje się on szczególnie na początku, dlatego warto o niego dbać i chronić na ile się da.
Tak wygląda Pierwszy Legion z Helgen mego autorstwa, którym spokojnie udało mi się wbić 7 poziom w rankingu, a i na 6 poziomie spokojnie dawał sobie radę, choć miał problemy przeciwko taliom opartym na pociskach. Nauka operowania tym deckiem zajmuje trochę czasu, dlatego warto na początku grać z komputerem lub w starciach nie liczących się do rankingu aby wyczuć jego działanie w zależności od sytuacji na stole. To co w tym wypadku najważniejsze, deck jest bardzo prosty w złożeniu dlatego nawet początkujący gracze, którzy przeszli tylko kampanię, maja spore szanse go zbudować.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz