25 sierpnia 2016

Ahoj, piraci!

Rywalizacja o klienta na polu gier przeznaczonych dla dzieci, przy których spokojnie znajdą swoje miejsce dorośli, jest bardzo zażarta. Egmont postanowił dołożyć swoją kolejną cegiełkę do tej bitwy, wypuszczając Ahoj, piracie!, grę w pewnym sensie przypominającą Jamajkę od wydawnictwa Rebel. W obu przypadkach mamy statki, wyścig i zbieranie łupów. W obu możemy też głupio stracić nasze dobra, jednak poza tym gry różni niemal wszystko - próg wejścia, czas gry czy tempo rozgrywki. Niemniej mamy tu do czynienia z ciekawym zjawiskiem, gdzie prostszy, mniejszy i znacznie szybszy tytuł spokojnie potrafi dorównać swemu dojrzalszemu konkurentowi.

Małe Karaiby

Gra posiada dość wysoko ustawioną poprzeczkę odnośnie ceny sugerowanej, gdyż aż na pułapie 100 zł. Z jednej strony potrafię to zrozumieć, gdyż mamy tutaj drewniane figurki statków z plastikowymi żaglami, z drugiej zaś to jednak trochę za drogo jak na tego typu pozycję. Na szczęście mamy ogrom promocji na sieci, dlatego lepiej tam szukać niż po sklepach stacjonarnych czy salonach Empiku lub Matrasa, gdzie widziałem tą grę za nawet większe pieniądze. Nawet na firmowym sklepie wydawnictwa Egmont Ahoj, Piraci! stoją po 90 zł. Jednak gdy zaczniemy szperać głębiej w sieci, to znajdziemy oferty oscylujące w granicach 72-79 zł co jest już o wiele bardziej zachęcającą ceną.

Jeśli zdecydujemy się na zakup, to dostaniemy nieco mniejsze od ogólnie przyjętego standardu, pudełko, a w nim:
* plansze z ruchomą, plastikową strzałką
* 4 drewniane pirackie statki (po jednym na gracza)
* drewniany znacznik tornada
* 64 drewniane znaczniki skarbów
* drewniana kostka K6 z specjalnym nadrukiem
* instrukcja


Trzeba przyznać że od strony czysto jakościowej wszystko stoi na bardzo wysokim poziomie. Elementy drewniane są pancerne, statki wykonane naprawdę porządnie, zaś szata graficzna czytelna i ciesząca oko. W tym momencie właśnie jestem wstanie zrozumieć tak wysoki koszt gry, choć patrząc przez pryzmat gracza docelowego dla tego tytułu, może być z tym spory problem. Szczególnie że rynek zalewa coraz większa fala tańszych, do tego równie barwnych, gier skierowanych do dzieci. To Do czego muszę się jednak przyczepić to błąd drukarski w kostce. Otóż w "trójce" brakuje jednej kropki, przez co ma się wrażenie że występują na niej dwie "dwójki". Jednak sama instrukcja pokazuje, że tak nie jest, poza tym brakująca kropka jest jedną z bocznych a nie środkową. Tak czy siak wprowadza to lekki chaos, co widać szczególnie u osób mniej obeznanych z grami planszowymi.

Wyścig po złoto

Samo przygotowanie zabawy nie zajmuje dużo czasu czy tym bardziej miejsca na stole. Na środku układamy planszę, w której wcześniej zamontowaliśmy strzałkę na kole tornada. Sam znacznik wiru ustawiamy na razie koło planszy, tak samo jak znaczniki skarbów. Każdy z graczy wybiera swój statek i ustawia jego pion w przypisanym mu kolorem porcie. Wybieramy pierwszego gracza i zaczynamy zabawę.


W swojej turze gracz rzuca kością i od razu rozpatruje wynik jaki na niej wypadł. Jeśli kropki, to przemieszcza swój statek dokładnie o tyle pól ile wypadło oczek i w tym momencie zaczyna się planowanie. Mamy bowiem do wyboru trasę oznaczoną czerwonymi strzałkami lub w niektórych sytuacjach możemy popłynąć na skróty płacąc jeden skarb za każdą niebieską strzałkę jaką wykorzystamy. Przy czym w drugim wypadku trzeba wnieść opłatę zdejmując żeton ze statku. Nie ma znaczenia ile skarbów mamy w porcie, zawsze za skrót płacimy żetonami na statku który z tej trasy korzysta. Gdy okręt zakończy swój ruch na wyspie mogą nastąpić trzy efekty:
* zwykła wyspa - nic się nie dzieje, tura dobiega końca
* wyspa z zamkniętą skrzynią - gracz może dobrać na statek od 0 do X skarbów, gdzie wartość X jest opisana na skrzyni
* Wyspa z otwartą skrzynią - gracz musi załadować na statek ilość skarbów opisaną na skrzyni.
Jeśli w wyniku załadunku okręt posiada 8 lub więcej żetonów łupów, przewraca się i traci wszystko poza 3 żetonami.

W wyniku ruchu może dojść także do sytuacji, gdzie gracz zatrzyma się na wyspie ze stacjonującym tam okrętem lub okrętami. Wtedy nie rozgrywa pola wyspy, a zamiast tego ma dwie opcje:
* nic nie robić i zakończyć turę
* zakręcić kołem tornada i rozpatrzeć efekt rubinów (pola tornada się nie liczą)
Jeśli strzałka zatrzyma się na polu z czerwonym kamieniem to gracz kradnie 2 skarby z wrogiego statku i umieszcza je na własnej jednostce. Gdyby wypadło pole bez rubinu, nic się nie dzieje i tura dobiega końca.


Nieco inaczej wygląda sytuacja z tornadem. Za pierwszym razem kiedy wypadnie na kostce znacznik tornada, gracz ustawia najpierw jego pion na dowolnym polu na planszy pozbawionym statków, potem przemieszcza tornado od 1 do 4 pól zgodnie z kierunkiem na białych strzałkach, a sam przemieszcza swój statek o 1 pole do przodu. Jeśli w wyniku ruchu tornado zatrzymało się na wyspie ze statkiem/statkami, to aktywny gracz kręci strzałką i rozpatruje wynik. Mamy trzy opcje:
* ukradnij po 1 skarbie z każdego statku i umieść je przed sobą (w porcie)
* statki tracą po 2 skarby
* przesuń statki i tornado o dwa puste pola zgodnie z kierunkiem ruchu białych strzałek

Aby wygrać gracz musi zebrać w sumie 9 skarbów w swoim porcie. Te gromadzi głównie za wpłynięcie, czyli okrążenie planszy, do swojego portu. Wtedy rozładowuje statek i jeśli posiada odpowiednią ilość znaczników wygrał. Teoretycznie wystarczy jedno okrążenie i trochę szczęścia na tornadzie, ale najczęściej aby wygrać należy opłynąć plansze z 2-3 razy. Zapewne rozgrywka trwałaby dłużej, gdyby nie mocno uproszczony efekt tornada, choć instrukcja oferuje grę nawet bez tego wariantu co ma ułatwić zabawę młodszym dzieciom.


Piracki Chińczyk

Ahoj, piraci! to w praktyce taki Chińczyk, tylko nieco okrojony z negatywnej interakcji. Z tego powodu potrafi on trafić w gusta najmłodszych lub początkujących graczy, jednak jego żywotność jest mocno ograniczona. Z czasem zwyczajnie się znudzi, gdyż sedno rozgrywki opiera się na turlaniu kostka i przemieszczaniu statków. nie byłoby w tym nic złego, gdyby poza tym działo się coś więcej na planszy. Naprawdę często mamy sytuację, ze gracze przez większość gry nie natrafia na siebie i tornado, co sprawia, że zabawa zamienia się w zwykły wyścig i wygra go ten kto będzie miał więcej szczęścia. Z drugiej strony mamy do czynienia z produktem skierowanym głównie do dzieci, zatem zbytnie czepianie się gry o losowość, nie ma tutaj za bardzo sensu. Polecam zatem ten tytuł jako coś na prezent dla naszych pociech lub lekką grę familijną mającą zachęcić nowych współgraczy do poznania świata planszówek. Z pewnością na tym polu odniesie sukces.

Plusy:
* pancerne wykonanie
* szata graficzna
* bardzo niski próg wejścia
* mechanizm tornada
* dynamiczna rogrywka

Minusy:
* ograniczona wiekiem graczy żywotność gry
* średnio wypada w rozgrywkach dwuosobowych
* cena może trochę zniechęcić (szczególnie laików)

Ocena - 8/10