Wydawnictwo Portal słynie z gier ciężkich, trudnych i często osadzonych w mrocznych klimatach, jednak czasem wydają też tytuły stricte familijne. Do takich zalicza się Dziedzictwo, w którym gracze będą tworzyć drzewo genealogiczne swej rodziny. Gra jest przeznaczona dla 1 do 4 graczy, co jest trochę nietypowe, gdyż w tym gatunku rzadko można spotkać gry dla jednej osoby. Tym razem mamy możliwość zagrać solo, a co ciekawe taka rozgrywka mocno różni sie od klasycznej, gdyż niejako działamy wspak. Już ta informacja sprawia że warto zapoznać się bliżej z Dziedzictwem, szczególnie jeśli jest się mało doświadczonym graczem.
Tak jak bodaj wszystkie gry Portalu, tak i tutaj mamy od strony jakościowej utrzymany bardzo wysoki poziom. Szerzej o zawartości pudełka pisałem w unboxingu, więc skupmy się teraz na finalnym podsumowaniu. Na pewno warto zwrócić uwagę i tym razem pochwalić wydawnictwo za instrukcję - jest napisana czytelnie, porządnie i zawiera wszystkie objaśnienia. Porównawszy ją do instrukcji z Robinsona czy 51 Stanu, gdzie szło połamać sobie oczy, tutaj po jednej lekturze znamy wszystkie zasady i w razie czego doskonale wiemy gdzie ich szukać, aby innym graczom je przedstawić. Tekstu jest raczej sporo, ale całość czyta się szybko i przyjemnie, zaś graficzne i opisowe przykłady pomagają nam zrozumieć bardziej rozbudowane mechanizmy gry. Bardzo przejrzyście również rozplanowano przedstawienie kolejnych mechanik, więc nie ma potrzeby co chwila wertować instrukcji w przód czy tył. Bardzo przydatny jest opis w formie komentarzy do wybranych kart znajomych, dzięki czemu jesteśmy szybko nauczyć się jak działają poszczególne karty.
Ciekawym akcentem jest sam testament Diuka De Crecy, który znajdziemy na osobnej karcie. Wprowadza już na starcie ciekawy klimat gry oraz potęguje wrażenie że będziemy odkrywać korzenie naszej rodziny. Choć po kilku grach w praktyce wyjdzie że raczej tworzymy nasze drzewo genealogiczne, zamiast faktycznie kopać w historii i je odbudowywać.
Jeśli chodzi o cenę gry, to nieznacznie zmieniła się względem sugerowanej, mimo że od premiery upłynęło trochę czasu. Sugerowany koszt zakupu Dziedzictwa to 135 zł, zaś jeśli wierzyć stronie i-szop.pl to można ją już nabyć za 99 zł do średnio 125 zł w sklepach internetowych. Dodawszy koszta wysyłki, w większości wypadków wyjdzie niewiele taniej niż zakup prosto z półki sklepu czy księgarni. Jednak cena jest w pełni uzasadniona, gdyż w pudle mamy naprawdę sporo, wysokiej jakości komponentów.
Z pokolenia na pokolenie...
Aby w ogóle zacząć grę należy przygotować bardzo dużo miejsca. Mam tutaj na myśli ogromny stół choć gra na podłodze może być bardziej opłacalna. Szczególnie jeśli w zabawie uczestniczą 3-4 osoby. Niestety Dziedzictwo pożera metry przestrzeni przez układanie drzewa genealogiczne i nawet "ściskanie" w nich kart niewiele daje. Najpierw należy przygotować centrum stołu, gdzie będzie kilka wspólnych elementów.
Na środku kładziemy planszę główną, a następnie na niej karty położnej, pałaców, przedsiębiorstw i misji. Każdy rodzaj kart ma swoje stale przypisane pole, określone kolorem rewersu karty. W przypadku pałaców i przedsiębiorstw w zależności od liczby graczy dysponujemy różną ilością tych kart, co przedstawia tabelka w instrukcji. Następnie tasujemy karty znajomych, odkrywamy pięć i kładziemy u dołu planszy, resztę kart odkładamy obok tworząc talię do dobierania. Monety dzielimy na nominały i układamy nad planszą. Po jej bokach zaś znajdować się będą, z lewej tytuły, a z prawej filantropie. Każda z tych talii jest podzielona na trzy generacje, które będziemy rozgrywać. Na koniec układamy duże, kolorowe walce, czyli piony dodatkowych akcji, koło planszy. Zielony znacznik rund umieszczamy na torze generacji, na polu "1".
Teraz możemy przejść do strefy gracza i tu również otrzymujemy planszę, w wybranym kolorze oraz garść znaczników, przypisanych do tego koloru. Na początku jednak losujemy kartę głowy rodziny, która to określa też kolor jaki będziemy reprezentować. Możemy wybrać czy zaczniemy od mężczyzny lub kobiety, każda z tych postaci ma nieco odmienny zasób początkowy. Gdy już podjęliśmy decyzję, dostajemy określone na karcie złoto, liczbę kart znajomych na rękę, pion dodatkowej akcji w opisanym kolorze oraz planszę gracza i przypisane do niej kolorem dwa piony akcji, plus trzy znaczniki. Te ostatnie układamy na trzech licznikach - dochodu (plansza gracza, prawy górny róg), prestiżu (lewa dolna część planszy gracza) i honoru (górna część planszy głównej). Znaczniki honoru i prestiżu początkowo mają wartość "0", zaś dochodu jest określony na karcie głowy rodziny. Na sam koniec losujemy kartę patrona, która na koniec gry może wygenerować dodatkowe punkty honoru dla jej posiadacza. Wybiera się pierwszego zawodnika i wręcza mu kartę Pierwszego Gracza.
Rozgrywka dzieli się na trzy generacje, zaś każda z nich na różną liczbę rund, których w sumie jest dziewięć (I - 2, II - 3, III - 4). Początek II i III generacji rożni się nieco od I, gdyż przygotowanie do gry, zawiera w sobie elementy przygotowujące każdą nową generację. Na szczęście dużą pomocą w opanowaniu tego co się dzieje przychodzi sam tor generacji, zawierający ikony skrótów poszczególnych etapów.
Pojedyncza runda dzieli się na dwie fazy.
Akcji - gracze naprzemiennie, począwszy od rozpoczynającego, umieszcza jeden z swoich pionów akcji, na planszy głównej lub swojej w celu wykonania wytypowanej przez niego akcji oraz natychmiastowego rozegrania jej. Piony gracza są uniwersalne i można je zużyć na dowolny rodzaj czynności, piony akcji dodatkowych, są przypisane swoim kolorem do konkretnego rodzaju akcji na planszy głównej. Możliwe akcje na planszy gracza to:
* Małżeństwo lub aranżacja małżeństwa - gracz wykłada z ręki kartę znajomego i przypisuje ją w swoim drzewie genealogicznym do dorosłej postaci przeciwnej płci (małżeństwo) lub do młodocianej (aranżacja). W pierwszym przypadku opłaca koszt ślubu lub otrzymuje posag (opisane na karcie, w górnym prawym rogu) oraz wykonuje akcje specjalne opisane u dołu karty (dobiera nowe karty, zwiększa dochód, zdobywa punkty, itp.). Jeśli doszło do aranżacji to wykładamy kartę znajomego "do góry nogami", opłacamy ślub lub pobieramy posag i dopiero w następnej generacji, gdy dziecko dorośnie, wykonujemy akcje dodatkowe związane z kartą znajomego.
* Potomstwo - wybieramy parę dla której chcemy przypisać nowe dziecko i ciągniemy z talii dzieci, jedną kartę. Jeśli to dziecko, kładziemy je nad rodzicami, jeśli trafiliśmy "komplikacje przy porodzie" to decydujemy czy tracimy matkę czy dziecko. Możemy poświęcić też punkty honoru, aby odkrywać karty tak długo aż trafimy na tą którą chcemy. Niektóre dzieci mają funkcje specjalne, aktywowane przy narodzinach lub gdy dorosną.
* Pożyczka - dobieramy z banku pieniądze. Im wyższa kwota tym mniejsze koszta jej otrzymania. Pożyczki nie spłacamy.
* Nowe znajomości - działa podobnie jak powyższa akcja, tyle tylko że z planszy głównej bierzemy kartę lub karty znajomych. Im więcej tym koszta wyższe. Jeśli na planszy po wykonaniu ruchu, zostanie 1 lub 0 kart to odkrywamy nowe z tali głównej.
Możliwe akcje na planszy głównej:
* Tytuł - kupujemy kartę tytułu i przypisujemy ją do dowolnej naszej postaci. Koszt i profity są opisane na karcie (kolor akcji żółty).
* Filantropia - działa podobnie jak w przypadku Tytułu (kolor akcji żółty).
* Położna - opłacamy koszt (2 złota i odrzucamy kartę znajomego z ręki) i dobieramy pojedynczo dwie karty dzieci, przypisując je jednej parze. Jeśli trafimy na komplikacje przy porodzie rozpatrujemy je na zwykłych zasadach.
* Pałac - kupujemy pałac, który daje dwa punkty prestiżu.
* Przedsiębiorstwo - kupujemy przedsiębiorstwo, które zwiększa dochód gracza o 1.
* Misja - w I i II generacji możemy dobrać kartę misji i spróbować ją wykonać do końca gry. Zawsze dobieramy dwie karty, jedną zatrzymujemy a drugą odrzucamy. W III generacji kartę misji kładziemy pod kartą patrona i zwiększa ona szansę na zdobycie dodatkowych punktów na koniec gry.
Akcje na planszy gracza można powtarzać, akcje na planszy głównej są jednorazowe na rundę, czyli jeśli jeden gracz wykorzysta jakąś akcje, to w tej rundzie nikt inny już nie może jej użyć. Gracz nie musi używać wszystkich pionów akcji, może spasować.
Dochód i czyszczenie - druga faza rundy generuje graczom tyle pieniędzy ile posiadają dochodu na swej planszy. Następnie gracze cofają wszystkie swoje zużyte pionki do swej puli, zaś zużyte piony akcji dodatkowych wędrują do zasobów ogólnych. Karta pierwsze gracza wędruje do następnej osoby zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Na koniec danej generacji, po rozegraniu w niej wszystkich rund, każdy gracz otrzymuje tyle punktów honoru ile posiada obecnie punktów prestiżu oraz dzieci jakie urodziły się w tej generacji. Każda para może mieć maksymalnie trójkę dzieci. Jeśli pozostały graczom jakieś niewykorzystane piony akcji dodatkowych, to muszą je teraz zwrócić do puli ogólnej. Z początkiem nowej generacji każdy gracz losuje w ciemno jeden pion akcji dodatkowej, wszystkie dzieci dorastają (należy odwrócić kartę obrazkiem dziecka do dołu), usuwa się z planszy głównej niewykorzystane karty Tytułów i Filantropi oraz zastępuje nowymi. Po ostatniej rundzie grę wygrywa ten kto ma najwięcej punktów honoru.
Zabawa w badacza, czyli rozgrywka solo
Aby zagrać w pojedynkę, należy najpierw usunąć z talii Misji oraz znajomych kilka kart, które wpływają bezpośrednio na innych graczy. Dodatkowo wyłożone karty znajomych pod planszą główną blokują odpowiadające im kolorem akcje. Blokada wygląda następująco:
Artysta - Pałac
Arystokrata - Tytuł i Filantropia
Naukowiec - Położna
Rzemieślnik - Przedsiębiorstwo
Dyplomata - Misja
Jeśli zabierzemy karty danego rodzaju z planszy, dzięki akcji Nowe znajomości, to odblokowujemy dane rodzaje akcji dodatkowych z planszy głównej.
Oprócz powyższego, klasycznego wariantu solo, występuje też zaawansowany o nazwie "Testament". Tutaj niejako cofamy się wstecz. Mamy od początku wytypowane początkowe rozstawienie czyli naszą postać oraz naszych rodziców i naszym zadaniem jest odkrycie ich drzewa genealogicznego, a zarazem naszego pochodzenia. Dochodzi tutaj też nowa akcja "Kim oni byli" odnosząca się do kart dzieci. Próbujemy dzięki niej odkryć tożsamość naszych nieznanych krewnych. Jest to odpowiednik akcji Małżeństwa z klasycznej gry.
Oba warianty solo są ciekawe, przy czym pierwszy uczy nas gry samej w sobie i czasami potrafi być trudniejszy od "Testamentu".
Krewni lubiani i czarne owce
Dziedzictwo to tytuł zdecydowanie familijny, dlatego przy ogrywaniu gry, skierowałem go głównie do rodzin, dzieci oraz początkujących graczy lub totalnych nowicjuszy. Ci ostatni mieli z początku trochę trudności, ze względu na ogromną liczbę informacji, ale mimo tego raczej szybko opanowali całą grę. Głównie dlatego, że sama mechanika podstawowa nie jest trudna, zaś gracze skupiają się tylko i wyłącznie na sobie, mając kompletnie gdzieś co robi przeciwnik.
Co się podobało:
Dużo osób bardzo chwaliło szatę graficzną, choć też byli i tacy, którzy sądzili że jest przekoloryzowana. Zaraz obok pochwalono jakość oraz różnorodność komponentów względem ceny. Uznaniem cieszyła się również instrukcja, gdyż jej opanowanie nie pożarło wiele czasu w stosunku do objętości. Sam mechanizm gry oraz jej prostota też oceniono na plus, do tego czas rozgrywki był raczej wyważony, a gracze zawsze mieli co robić. To wszystko przełożyło się na niski próg wejścia oraz sporą regrywalność, szczególnie w grupach młodszych i mniej zaawansowanych.
Co przyjęto neutralnie:
Śladową interakcję. Tak naprawdę zaawansowani gracze uznali to za wadę, zaś nowicjusze za zaletę. Zdania tutaj są bardzo podzielone i finalnie nie udało się dojść do jednolitego stanowiska. Z jednej strony gracze nie muszą obserwować co robią ich przeciwnicy i mogą zająć się zdobywaniem punktów, z drugiej zaś gra aż prosi się o negatywną interakcję w postaci przejmowania/wymieniania kart znajomych lub punktów prestiżu czy honoru.
Co wkurzało:
Nadmierna losowość. Tu wszyscy byli zgodni. Czasami zdarzało się że gracz miał na ręce tak silną kombinację kart, że nie było szans go zatrzymać, innym razem ręka kompletnie nie podeszła i guzik można było zrobić. Niby czasem można poświęcać punkty honoru aby zyskać to co chcemy, ale odrabianie strat nieraz słono kosztuje, a nie zawsze jest to możliwe. W efekcie w grze ciężko się odkuć w późniejszym etapie, jeśli coś nam nie wyjdzie wcześniej. Kolejną rzeczą jest ogrom miejsca jakie pochłania gra oraz fakt że dana para może mieć tylko trójkę dzieci. Niby chodzi tu o balans, ale w efekcie wygląda to dziwnie.
Losy przodków
Dziedzictwo to porządna gra, świetnie wpisująca się w swój target docelowy, ale nie wychodząca z niego za bardzo. Największą bolączką gry jest losowość oraz ilość miejsca jaką pożera, co szczególnie odczuwalne jest przy 3 i 4 graczach. Jednak an jej korzyść przemawia świetnie zaprojektowany wariant solo, niski próg wejścia i prostota zasad. Dzięki temu potrafi przyciągnąć na długo sporo początkujących graczy i co ważniejsze zatrzymać ich. Co zaś się tyczy śladowej interakcji, to kwestia jest tak sporna, że raczej nigdy nie dojdzie się tu do porozumienia. Jest to zarówno wada jak i zaleta gry, ale wiadomo że każdy człowiek ma swoją jasną i ciemną stronę duszy.
Plusy:
+ wysoka jakość wydania
+ porządnie napisana instrukcja
+ prosta w nauczeniu się mechanika
+ świetnie pomyślany wariant solo
+ dużo dróg do zwycięstwa
+ ciekawa szata graficzna
+ zróżnicowane karty znajomych
+ wyważony czas gry
+ niski próg wejścia, jak na tak rozbudowaną grę
+ śladowa interakcja (dla niedzielnych graczy)
Minusy:
- śladowa interakcja (dla zaawansowanych graczy)
- duża losowość, potrafiąca czasem dyktować zwycięstwo
- mikre możliwości odkucia się w późniejszym etapie gry
- pożera ogromną ilość miejsca (zalecana gra na podłodze)
- niektóre karty znajomych i misji są za silne (np. Kurtyzana)
- brak podręcznej karty pomocy
Ocena - 7/10
Wydawca: Portal
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 10+
Czas gry: 60 minut
Cena wydawcy: 135 zł
Typ: Familijna
Dziękuje wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Na środku kładziemy planszę główną, a następnie na niej karty położnej, pałaców, przedsiębiorstw i misji. Każdy rodzaj kart ma swoje stale przypisane pole, określone kolorem rewersu karty. W przypadku pałaców i przedsiębiorstw w zależności od liczby graczy dysponujemy różną ilością tych kart, co przedstawia tabelka w instrukcji. Następnie tasujemy karty znajomych, odkrywamy pięć i kładziemy u dołu planszy, resztę kart odkładamy obok tworząc talię do dobierania. Monety dzielimy na nominały i układamy nad planszą. Po jej bokach zaś znajdować się będą, z lewej tytuły, a z prawej filantropie. Każda z tych talii jest podzielona na trzy generacje, które będziemy rozgrywać. Na koniec układamy duże, kolorowe walce, czyli piony dodatkowych akcji, koło planszy. Zielony znacznik rund umieszczamy na torze generacji, na polu "1".
Teraz możemy przejść do strefy gracza i tu również otrzymujemy planszę, w wybranym kolorze oraz garść znaczników, przypisanych do tego koloru. Na początku jednak losujemy kartę głowy rodziny, która to określa też kolor jaki będziemy reprezentować. Możemy wybrać czy zaczniemy od mężczyzny lub kobiety, każda z tych postaci ma nieco odmienny zasób początkowy. Gdy już podjęliśmy decyzję, dostajemy określone na karcie złoto, liczbę kart znajomych na rękę, pion dodatkowej akcji w opisanym kolorze oraz planszę gracza i przypisane do niej kolorem dwa piony akcji, plus trzy znaczniki. Te ostatnie układamy na trzech licznikach - dochodu (plansza gracza, prawy górny róg), prestiżu (lewa dolna część planszy gracza) i honoru (górna część planszy głównej). Znaczniki honoru i prestiżu początkowo mają wartość "0", zaś dochodu jest określony na karcie głowy rodziny. Na sam koniec losujemy kartę patrona, która na koniec gry może wygenerować dodatkowe punkty honoru dla jej posiadacza. Wybiera się pierwszego zawodnika i wręcza mu kartę Pierwszego Gracza.
Rozgrywka dzieli się na trzy generacje, zaś każda z nich na różną liczbę rund, których w sumie jest dziewięć (I - 2, II - 3, III - 4). Początek II i III generacji rożni się nieco od I, gdyż przygotowanie do gry, zawiera w sobie elementy przygotowujące każdą nową generację. Na szczęście dużą pomocą w opanowaniu tego co się dzieje przychodzi sam tor generacji, zawierający ikony skrótów poszczególnych etapów.
Pojedyncza runda dzieli się na dwie fazy.
Akcji - gracze naprzemiennie, począwszy od rozpoczynającego, umieszcza jeden z swoich pionów akcji, na planszy głównej lub swojej w celu wykonania wytypowanej przez niego akcji oraz natychmiastowego rozegrania jej. Piony gracza są uniwersalne i można je zużyć na dowolny rodzaj czynności, piony akcji dodatkowych, są przypisane swoim kolorem do konkretnego rodzaju akcji na planszy głównej. Możliwe akcje na planszy gracza to:
* Małżeństwo lub aranżacja małżeństwa - gracz wykłada z ręki kartę znajomego i przypisuje ją w swoim drzewie genealogicznym do dorosłej postaci przeciwnej płci (małżeństwo) lub do młodocianej (aranżacja). W pierwszym przypadku opłaca koszt ślubu lub otrzymuje posag (opisane na karcie, w górnym prawym rogu) oraz wykonuje akcje specjalne opisane u dołu karty (dobiera nowe karty, zwiększa dochód, zdobywa punkty, itp.). Jeśli doszło do aranżacji to wykładamy kartę znajomego "do góry nogami", opłacamy ślub lub pobieramy posag i dopiero w następnej generacji, gdy dziecko dorośnie, wykonujemy akcje dodatkowe związane z kartą znajomego.
* Potomstwo - wybieramy parę dla której chcemy przypisać nowe dziecko i ciągniemy z talii dzieci, jedną kartę. Jeśli to dziecko, kładziemy je nad rodzicami, jeśli trafiliśmy "komplikacje przy porodzie" to decydujemy czy tracimy matkę czy dziecko. Możemy poświęcić też punkty honoru, aby odkrywać karty tak długo aż trafimy na tą którą chcemy. Niektóre dzieci mają funkcje specjalne, aktywowane przy narodzinach lub gdy dorosną.
* Pożyczka - dobieramy z banku pieniądze. Im wyższa kwota tym mniejsze koszta jej otrzymania. Pożyczki nie spłacamy.
* Nowe znajomości - działa podobnie jak powyższa akcja, tyle tylko że z planszy głównej bierzemy kartę lub karty znajomych. Im więcej tym koszta wyższe. Jeśli na planszy po wykonaniu ruchu, zostanie 1 lub 0 kart to odkrywamy nowe z tali głównej.
Możliwe akcje na planszy głównej:
* Tytuł - kupujemy kartę tytułu i przypisujemy ją do dowolnej naszej postaci. Koszt i profity są opisane na karcie (kolor akcji żółty).
* Filantropia - działa podobnie jak w przypadku Tytułu (kolor akcji żółty).
* Położna - opłacamy koszt (2 złota i odrzucamy kartę znajomego z ręki) i dobieramy pojedynczo dwie karty dzieci, przypisując je jednej parze. Jeśli trafimy na komplikacje przy porodzie rozpatrujemy je na zwykłych zasadach.
* Pałac - kupujemy pałac, który daje dwa punkty prestiżu.
* Przedsiębiorstwo - kupujemy przedsiębiorstwo, które zwiększa dochód gracza o 1.
* Misja - w I i II generacji możemy dobrać kartę misji i spróbować ją wykonać do końca gry. Zawsze dobieramy dwie karty, jedną zatrzymujemy a drugą odrzucamy. W III generacji kartę misji kładziemy pod kartą patrona i zwiększa ona szansę na zdobycie dodatkowych punktów na koniec gry.
Akcje na planszy gracza można powtarzać, akcje na planszy głównej są jednorazowe na rundę, czyli jeśli jeden gracz wykorzysta jakąś akcje, to w tej rundzie nikt inny już nie może jej użyć. Gracz nie musi używać wszystkich pionów akcji, może spasować.
Dochód i czyszczenie - druga faza rundy generuje graczom tyle pieniędzy ile posiadają dochodu na swej planszy. Następnie gracze cofają wszystkie swoje zużyte pionki do swej puli, zaś zużyte piony akcji dodatkowych wędrują do zasobów ogólnych. Karta pierwsze gracza wędruje do następnej osoby zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Na koniec danej generacji, po rozegraniu w niej wszystkich rund, każdy gracz otrzymuje tyle punktów honoru ile posiada obecnie punktów prestiżu oraz dzieci jakie urodziły się w tej generacji. Każda para może mieć maksymalnie trójkę dzieci. Jeśli pozostały graczom jakieś niewykorzystane piony akcji dodatkowych, to muszą je teraz zwrócić do puli ogólnej. Z początkiem nowej generacji każdy gracz losuje w ciemno jeden pion akcji dodatkowej, wszystkie dzieci dorastają (należy odwrócić kartę obrazkiem dziecka do dołu), usuwa się z planszy głównej niewykorzystane karty Tytułów i Filantropi oraz zastępuje nowymi. Po ostatniej rundzie grę wygrywa ten kto ma najwięcej punktów honoru.
Zabawa w badacza, czyli rozgrywka solo
Aby zagrać w pojedynkę, należy najpierw usunąć z talii Misji oraz znajomych kilka kart, które wpływają bezpośrednio na innych graczy. Dodatkowo wyłożone karty znajomych pod planszą główną blokują odpowiadające im kolorem akcje. Blokada wygląda następująco:
Artysta - Pałac
Arystokrata - Tytuł i Filantropia
Naukowiec - Położna
Rzemieślnik - Przedsiębiorstwo
Dyplomata - Misja
Jeśli zabierzemy karty danego rodzaju z planszy, dzięki akcji Nowe znajomości, to odblokowujemy dane rodzaje akcji dodatkowych z planszy głównej.
Oprócz powyższego, klasycznego wariantu solo, występuje też zaawansowany o nazwie "Testament". Tutaj niejako cofamy się wstecz. Mamy od początku wytypowane początkowe rozstawienie czyli naszą postać oraz naszych rodziców i naszym zadaniem jest odkrycie ich drzewa genealogicznego, a zarazem naszego pochodzenia. Dochodzi tutaj też nowa akcja "Kim oni byli" odnosząca się do kart dzieci. Próbujemy dzięki niej odkryć tożsamość naszych nieznanych krewnych. Jest to odpowiednik akcji Małżeństwa z klasycznej gry.
Oba warianty solo są ciekawe, przy czym pierwszy uczy nas gry samej w sobie i czasami potrafi być trudniejszy od "Testamentu".
Krewni lubiani i czarne owce
Dziedzictwo to tytuł zdecydowanie familijny, dlatego przy ogrywaniu gry, skierowałem go głównie do rodzin, dzieci oraz początkujących graczy lub totalnych nowicjuszy. Ci ostatni mieli z początku trochę trudności, ze względu na ogromną liczbę informacji, ale mimo tego raczej szybko opanowali całą grę. Głównie dlatego, że sama mechanika podstawowa nie jest trudna, zaś gracze skupiają się tylko i wyłącznie na sobie, mając kompletnie gdzieś co robi przeciwnik.
Co się podobało:
Dużo osób bardzo chwaliło szatę graficzną, choć też byli i tacy, którzy sądzili że jest przekoloryzowana. Zaraz obok pochwalono jakość oraz różnorodność komponentów względem ceny. Uznaniem cieszyła się również instrukcja, gdyż jej opanowanie nie pożarło wiele czasu w stosunku do objętości. Sam mechanizm gry oraz jej prostota też oceniono na plus, do tego czas rozgrywki był raczej wyważony, a gracze zawsze mieli co robić. To wszystko przełożyło się na niski próg wejścia oraz sporą regrywalność, szczególnie w grupach młodszych i mniej zaawansowanych.
Co przyjęto neutralnie:
Śladową interakcję. Tak naprawdę zaawansowani gracze uznali to za wadę, zaś nowicjusze za zaletę. Zdania tutaj są bardzo podzielone i finalnie nie udało się dojść do jednolitego stanowiska. Z jednej strony gracze nie muszą obserwować co robią ich przeciwnicy i mogą zająć się zdobywaniem punktów, z drugiej zaś gra aż prosi się o negatywną interakcję w postaci przejmowania/wymieniania kart znajomych lub punktów prestiżu czy honoru.
Co wkurzało:
Nadmierna losowość. Tu wszyscy byli zgodni. Czasami zdarzało się że gracz miał na ręce tak silną kombinację kart, że nie było szans go zatrzymać, innym razem ręka kompletnie nie podeszła i guzik można było zrobić. Niby czasem można poświęcać punkty honoru aby zyskać to co chcemy, ale odrabianie strat nieraz słono kosztuje, a nie zawsze jest to możliwe. W efekcie w grze ciężko się odkuć w późniejszym etapie, jeśli coś nam nie wyjdzie wcześniej. Kolejną rzeczą jest ogrom miejsca jakie pochłania gra oraz fakt że dana para może mieć tylko trójkę dzieci. Niby chodzi tu o balans, ale w efekcie wygląda to dziwnie.
Losy przodków
Dziedzictwo to porządna gra, świetnie wpisująca się w swój target docelowy, ale nie wychodząca z niego za bardzo. Największą bolączką gry jest losowość oraz ilość miejsca jaką pożera, co szczególnie odczuwalne jest przy 3 i 4 graczach. Jednak an jej korzyść przemawia świetnie zaprojektowany wariant solo, niski próg wejścia i prostota zasad. Dzięki temu potrafi przyciągnąć na długo sporo początkujących graczy i co ważniejsze zatrzymać ich. Co zaś się tyczy śladowej interakcji, to kwestia jest tak sporna, że raczej nigdy nie dojdzie się tu do porozumienia. Jest to zarówno wada jak i zaleta gry, ale wiadomo że każdy człowiek ma swoją jasną i ciemną stronę duszy.
Plusy:
+ wysoka jakość wydania
+ porządnie napisana instrukcja
+ prosta w nauczeniu się mechanika
+ świetnie pomyślany wariant solo
+ dużo dróg do zwycięstwa
+ ciekawa szata graficzna
+ zróżnicowane karty znajomych
+ wyważony czas gry
+ niski próg wejścia, jak na tak rozbudowaną grę
+ śladowa interakcja (dla niedzielnych graczy)
Minusy:
- śladowa interakcja (dla zaawansowanych graczy)
- duża losowość, potrafiąca czasem dyktować zwycięstwo
- mikre możliwości odkucia się w późniejszym etapie gry
- pożera ogromną ilość miejsca (zalecana gra na podłodze)
- niektóre karty znajomych i misji są za silne (np. Kurtyzana)
- brak podręcznej karty pomocy
Ocena - 7/10
Wydawca: Portal
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 10+
Czas gry: 60 minut
Cena wydawcy: 135 zł
Typ: Familijna
Dziękuje wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz