Dostaję różne gry do recenzji. Jedne są rewelacyjne, inne porządne, a kolejne przeciętne. Jednak czasem trafiają mi się prawdziwe kwiatki, bynajmniej nie te miło pachnące, a skarłowaciałe i pełne cierni. Do takich cudeniek zaliczyć można Babelo, grę w kalambury, która budzi więcej kłótni podczas rozgrywki niż z początku sobie wyobrażałem. Miałem olbrzymie problemy z tym tytułem i po kilku testach chciałem go po prostu wywalić do kosza, bo w moim rodzinnym gronie spalił się niemal całkiem. Jednak przyzwoitość recenzencka nakazała mi nad nim dogłębniej posiedzieć, czego potem strasznie żałowałem. W ruch poszły dzieciaki z podstawówki, studenci i licealiści, a wynik testów przeszedł moje oczekiwania. Jeśli interesuje was jak można pogrzebać pomysł żywcem to zachęcam do lektury tej recenzji, gdyż tytuł gry nie bez powodu brzmi tak dwuznacznie.
Unboxing Babelo napawał optymizmem, gdyż po otwarciu pudła było tam mimo wszystko sporo rzeczy. Niestety już po pierwszej grze to co brałem za zalety okazało się wadami. Co prawda mój egzemplarz nie pachniał farbą drukarską, na co narzekała część graczy, która zakupiła sobie grę, ale części uchybień nie da się pominąć. Cena sugerowana to 90 zł, a za nią dostajemy niestety dość wątłej jakości karty, kostkę i pionki z poprzedniej dekady i planszę tak pstrokatą w kolory, że aż nieczytelną. Nie to jest jednak najgorsze. Największą wadą jest powtórzenie się części kart. Nie wiem czy to wina wydawcy, który źle złożył grę, czy człowieka który wpadł na tak poroniony pomysł. Kart takich jest raptem kilka, ale bardzo to frustruje. Z tych powodów grę można znaleźć w ostrych przecenach na aukcjach czy sklepach internetowych, gdzie jej cena waha się głównie od 50 do 65 zł. Jest to bardziej odpowiedni koszt dla tego potworka, choć i tak chyba nadal trochę za wysoki.
Bubel w zasadach
Zasady w czystej teorii wyglądają ciekawie i zapowiadają hybrydę gry planszowej z klasycznymi kalamburami. Niestety teoria swoją drogą, a praktyka swoją. Jeśli był w tym wszystkim jakiś sensowny pomysł, to zagubił się w gąszczu przekombinowania i iluzji rewolucji.
W Babelo dysponujemy rzekomo dwoma wariantami gry - drużynowym i indywidualnym. Różnica między nimi jest taka, że w pierwszej grupa odgaduje hasło, a w drugiej starają się wszyscy na raz. Poza tym reszta zasad jest identyczna. Na początku kładziemy planszę, tasujemy wszystkie karty i tworzymy z nich talię, którą kładziemy na polu po prawej stronie planszy. Naprzeciwko znajduje się pole na karty odrzucone. Teraz każdy gracz wybiera swój pionek i kładzie na polu start. Wygra ten kto jako pierwszy dojdzie do mety.
Gracz lub drużyna, w zależności od wariantu, w swojej turze rzuca kostką i przemieszcza się o tyle pól na planszy. Pole na którym się zatrzymał opisuje w jakiej formie będzie przedstawiał hasło - rysował (fioletowy), opowiadał (czerwony) czy pokazywał (niebieski). Na opowiadanie ma jeden obrót klepsydry (około 30 sekund), na pozostałe dwa obroty. Następnie losuje kartę i prezentuje to hasło, które jest przypisane numerem do liczby oczek jakie wypadły na kostce w tej turze podczas rzutu na ruch. Jeśli wypadnie 1 wybieramy dowolne hasło. Grupa lub osoba, która poprawnie odgadła zagadkę zdobywa kartę z tym hasłem. Od tej chwili karta staje się akcją specjalną, a jej kolor i symbol opisują jaką ma funkcję. Mamy tu:
* +1 - w następnym rzucie kostką można dodać 1 do wyniku.
* -1 - w następnym rzucie kostką można odjąć 1 od wyniku.
* Klucz - aby skorzystać z pola teleportu (o ile się na nim zakończy ruch), należy odrzucić kartę klucza.
* Kotwica - pozwala nam pozostać na polu wyjściowym z teleportu, w przypadku braku kotwicy musimy cofnąć sie na pole początkowe teleportera.
* Klepsydra - pozwala wykonać dodatkowy ruch w tej turze, z wszystkimi jego konsekwencjami.
* Wir - pozwala przedstawić wylosowane hasło w dowolny sposób.
* Żarówka - pozwala zaprezentować dowolne hasło z karty.
* Piorun - pozwala "zaatakować gracza". Zagrywa się ją w odpowiedzi na inną kartę gracza, którą Piorun automatycznie anuluje.
Wszystko wygląda pięknie dopóki nie wyjdą na jaw pewne kruczki. Jeśli gracz lub grupa nie odpowiedzą na pytanie to cofają się o tyle pól ile poszli do przodu w tej turze. Zważywszy że większość haseł jest ostro przekombinowana, a niektóre wręcz niemożliwe do pokazania czy narysowania, gdyż są tak złożone, często przez pierwsze 30 minut wogóle nie opuszcza się pola start, bo non stop się na nie wraca. Co więcej, część haseł jest totalnie niezrozumiała dla dzieci, a gra jest serwowana od ósmego roku życia. Mamy tutaj bowiem takie kwiatki jak Sen nocy letniej, Szaleniec w podomce, Karminowa fontanna czy Taniec chochoła.
Dodatkowo czas potrzebny na przedstawienie tak złożonego i nieraz bardzo skomplikowanego hasła jest zdecydowanie za krótki. Skutkuje to brakiem ruchu po planszy, niezdobywaniem kart i finalnie zagrania ich podczas gry. Dodatkowo jeśli trafimy w późniejszym etapie, o ile w ogóle do niego dotrwamy, na teleportal, to bez kluczy i kotwic guzik osiągniemy bo będziemy ciągle latać w kółko po tych samych polach. Tu wkrada się olbrzymi czynnik losowy, bo nie wiemy co wypadnie na kostce, jaką kartę trafimy oraz jak skomplikowane będzie miało hasło. W rezultacie może się okazać że przez całą grę nikt nie zdobędzie klucza i/lub kotwicy, co jeszcze bardziej wydłuży grę.
Rozpacz w praktyce
Mimo że Babelo jest adresowane do dzieci oraz rodzin, to nawet weterani gier słownych mają przy tym tytule tytaniczne problemy. W efekcie więcej ludzi zraża się do gry niż ma ochotę dalej w nią próbować grać. A nawet jeśli podejmą kolejne próby to i tak finalnie kończą się fiaskiem. Nawet jeśli zmodyfikuje się zasady i wydłuży czas na przedstawienie hasła to pozostałe mechanizmy gry i tak wydłużają niemiłosiernie rozgrywkę, a same hasła nadal pozostają przekombinowane.
Co się podobało:
W praktyce niewiele. Niektórym dzieciom początkowo podobał się pomysł na grę oraz mechanizm kart. W zasadzie to tyle.
Co przyjęto neutralnie:
Tylko jeden fakt - po zabraniu kart, przerzedzeniu ich i wywaleniu całej reszty (prócz klepsydry), można było zagrać w klasyczne kalambury.
Co wkurzało:
Cała reszta - mechanika, hasła, poroniona kolorystyka planszy, a najbardziej morderczy czas gry. W praktyce mamy tu kilku godzinny wyścig nudy i porażek, co najbardziej raziło graczy do Babelo. Niemal wszyscy narzekali na teleportery, przez które czas gry dodatkowo się wydłużał. Co gorsza, na to wszystko weszła jeszcze losowość (kostka, karty), która dobiła ostatecznie przyjemność grania.
Jak zepsuć Kalambury
Nie przypuszczałem że kiedykolwiek to powiem, ale Babelo to idealny przepis na to jak zniszczyć grę, której w teorii nie da się spartolić. W tym tytule nic poprawnie nie działa, dając graczom genialny obraz przerostu formy nad treścią. Mimo ciekawych założeń twórców, wykonali swoje dzieło totalnie bez pomyślunku, balansu i mam wrażenie że zrobili swoją robotę po prostu na kolanie, pięć minut przed oddaniem gry do druku. Mi udało się dokończyć jedną partię na niemal 20 jakie musiałem rozegrać z recenzenckiego obowiązku. Ta jedna partia trwała "raptem" 2 godziny i zakończyliśmy ją tylko dlatego że złamaliśmy większość zasad odnośnie czasu prezentacji haseł i cofania się w grze. W efekcie i tak portale załatwiły nas, wydłużając grę o prawie półtorej godziny. Gra jest za droga, bije po oczach i zwyczajnie nie działa. Aż dziw że tak ceniony wydawca jak Trefl dopuścił tego gniota do sprzedaży.
Plusy:
* pomysł na karty
* kostka dobrze sie turla
Minusy:
* o nich jest recenzja
Ocena - 1,5/10
Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 3+
Wiek: 8+
Czas gry: 30 min (w praktyce kilka godzin)
Cena wydawcy: 90 zł
Typ: Kalambury
Dziękuje wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.
* +1 - w następnym rzucie kostką można dodać 1 do wyniku.
* -1 - w następnym rzucie kostką można odjąć 1 od wyniku.
* Klucz - aby skorzystać z pola teleportu (o ile się na nim zakończy ruch), należy odrzucić kartę klucza.
* Kotwica - pozwala nam pozostać na polu wyjściowym z teleportu, w przypadku braku kotwicy musimy cofnąć sie na pole początkowe teleportera.
* Klepsydra - pozwala wykonać dodatkowy ruch w tej turze, z wszystkimi jego konsekwencjami.
* Wir - pozwala przedstawić wylosowane hasło w dowolny sposób.
* Żarówka - pozwala zaprezentować dowolne hasło z karty.
* Piorun - pozwala "zaatakować gracza". Zagrywa się ją w odpowiedzi na inną kartę gracza, którą Piorun automatycznie anuluje.
Wszystko wygląda pięknie dopóki nie wyjdą na jaw pewne kruczki. Jeśli gracz lub grupa nie odpowiedzą na pytanie to cofają się o tyle pól ile poszli do przodu w tej turze. Zważywszy że większość haseł jest ostro przekombinowana, a niektóre wręcz niemożliwe do pokazania czy narysowania, gdyż są tak złożone, często przez pierwsze 30 minut wogóle nie opuszcza się pola start, bo non stop się na nie wraca. Co więcej, część haseł jest totalnie niezrozumiała dla dzieci, a gra jest serwowana od ósmego roku życia. Mamy tutaj bowiem takie kwiatki jak Sen nocy letniej, Szaleniec w podomce, Karminowa fontanna czy Taniec chochoła.
Dodatkowo czas potrzebny na przedstawienie tak złożonego i nieraz bardzo skomplikowanego hasła jest zdecydowanie za krótki. Skutkuje to brakiem ruchu po planszy, niezdobywaniem kart i finalnie zagrania ich podczas gry. Dodatkowo jeśli trafimy w późniejszym etapie, o ile w ogóle do niego dotrwamy, na teleportal, to bez kluczy i kotwic guzik osiągniemy bo będziemy ciągle latać w kółko po tych samych polach. Tu wkrada się olbrzymi czynnik losowy, bo nie wiemy co wypadnie na kostce, jaką kartę trafimy oraz jak skomplikowane będzie miało hasło. W rezultacie może się okazać że przez całą grę nikt nie zdobędzie klucza i/lub kotwicy, co jeszcze bardziej wydłuży grę.
Rozpacz w praktyce
Mimo że Babelo jest adresowane do dzieci oraz rodzin, to nawet weterani gier słownych mają przy tym tytule tytaniczne problemy. W efekcie więcej ludzi zraża się do gry niż ma ochotę dalej w nią próbować grać. A nawet jeśli podejmą kolejne próby to i tak finalnie kończą się fiaskiem. Nawet jeśli zmodyfikuje się zasady i wydłuży czas na przedstawienie hasła to pozostałe mechanizmy gry i tak wydłużają niemiłosiernie rozgrywkę, a same hasła nadal pozostają przekombinowane.
Co się podobało:
W praktyce niewiele. Niektórym dzieciom początkowo podobał się pomysł na grę oraz mechanizm kart. W zasadzie to tyle.
Co przyjęto neutralnie:
Tylko jeden fakt - po zabraniu kart, przerzedzeniu ich i wywaleniu całej reszty (prócz klepsydry), można było zagrać w klasyczne kalambury.
Co wkurzało:
Cała reszta - mechanika, hasła, poroniona kolorystyka planszy, a najbardziej morderczy czas gry. W praktyce mamy tu kilku godzinny wyścig nudy i porażek, co najbardziej raziło graczy do Babelo. Niemal wszyscy narzekali na teleportery, przez które czas gry dodatkowo się wydłużał. Co gorsza, na to wszystko weszła jeszcze losowość (kostka, karty), która dobiła ostatecznie przyjemność grania.
Jak zepsuć Kalambury
Nie przypuszczałem że kiedykolwiek to powiem, ale Babelo to idealny przepis na to jak zniszczyć grę, której w teorii nie da się spartolić. W tym tytule nic poprawnie nie działa, dając graczom genialny obraz przerostu formy nad treścią. Mimo ciekawych założeń twórców, wykonali swoje dzieło totalnie bez pomyślunku, balansu i mam wrażenie że zrobili swoją robotę po prostu na kolanie, pięć minut przed oddaniem gry do druku. Mi udało się dokończyć jedną partię na niemal 20 jakie musiałem rozegrać z recenzenckiego obowiązku. Ta jedna partia trwała "raptem" 2 godziny i zakończyliśmy ją tylko dlatego że złamaliśmy większość zasad odnośnie czasu prezentacji haseł i cofania się w grze. W efekcie i tak portale załatwiły nas, wydłużając grę o prawie półtorej godziny. Gra jest za droga, bije po oczach i zwyczajnie nie działa. Aż dziw że tak ceniony wydawca jak Trefl dopuścił tego gniota do sprzedaży.
Plusy:
* pomysł na karty
* kostka dobrze sie turla
Minusy:
* o nich jest recenzja
Ocena - 1,5/10
Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 3+
Wiek: 8+
Czas gry: 30 min (w praktyce kilka godzin)
Cena wydawcy: 90 zł
Typ: Kalambury
Dziękuje wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.
Taka prawda, że Trefl się wogóle nie zalicza do grona wydawców gier planszowych. To co wypuszczają to zwykłe szajsy nastawione, na jednorazowy target, który się skusi na ich grę po ładnym pudełku, ale nigdy już ich nic nie kupi. Plan sie im spełnia, więc mają zyski. Owszem gry są dedykowane głównie dla młodszych, ale mimo to odstają o setki mil od innych wydawnictw polskich, również tych mających za target dzieci. Najgorsze, że laik nie wiedząc o tym kupuje ich towar bo są rozpoznawalni :/
OdpowiedzUsuńps. "ceniony wydawca Trefl" serio? no proszę Cie...
OdpowiedzUsuńpozdrawiam Filip M.
Owszem, dla mnie jako weterana gier (wszelkiej maści) i recenzenta, wydawnictwo Trefl jest bardzo dobrym wydawcą. Udowodnili to już takimi tytułami jak:
Usuń* 5 Sekund
* Mistakos
* Jishaku
* Klątwą farona
* swoją wersją Stratego
Fakt, wydali kilka crapów, ale wskażcie mi dużego wydawce który nie miał takiej wtopy. Trefl to nie tylko puzzle i tanie gry dla dzieciaczków, ale również udane, większe tytuły. Po ograniu kilkuset gier, z czego każdą po kilkadziesiat razy, chyba mam prawo powiedzić że wyrobiłem sobie praktyczne spojrzenie na rynek gier planszowych.
Zgadzam się że Babelo to syf, który nadaje się na podpałkę, ale na przykład Kalambury de Lux są już bardzo udane. Więc nie popadajmy w skrajnść, bo zaraz cenionymi wydawcami okażą się tylko wydawcy wiekości Galakty, która też wydała niejeden crap.