8 lutego 2014

Tezeusz: Mroczna orbita

Zimna, mroczna otchłań, a w niej samotna planeta na której orbicie znajduje się opuszczona stacja kosmiczna. Czy aby na pewno ten zlepek stali i kabli jest pozbawiony życia? Przeciwnie. Życie, często mordercze, wręcz kipi na stacji, a grupa niczego nieświadomych żołnierzy oraz naukowców niedługo boleśnie się o tym przekona. Szczególnie że każda ze stron kieruje się własnymi racjami. Tezeusz: Mroczna orbita, to rasowe przeniesienie klimatów Obcego z filmu Ridleya Scotta, prosto na planszę. Mamy tutaj do czynienia z typowo taktyczną grą, gdzie gracze muszą na bierząco analizować sytuację na polu walki, losowość praktycznie nie występuje, a najmniejszy błąd może nas drogo kosztować, jeśli przeciwnik zorientuje się że go popełniliśmy. Miałem spore oczekiwania wobec tego tytułu i po pierwszych partiach zostały one potwierdzone. Jak Tezeusz prezentuje się w praktyce? Cóż, przeczytajcie i oceńcie sami.

W unboxingu gry wymieniłem trzy punkty, które budziły moje wątpliwości po rozpakowaniu pudełka. Jak to bywa z pierwszymi wrażeniami, są one po kilku rozgrywkach albo rozwiewane lub utwierdzane, a z czasem potrafią pojawić się nowe. Zajmijmy się najpierw tym co wypisałem w unboxingu. Sprawdziły się obawy względem wątłej wytrzymałości kart. Mimo że w grze tylko raz je tasujemy, to i tak rozpakowując/pakując grę bardzo łatwo je uszkodzić. Tak samo jeśli je zagrywamy wykładając na planszę. Są naprawdę delikatne i nawet wpakowanie je w koszulki niewiele pomoże, chyba że są to bardzo sztywne protektory, z wyższej półki cenowej. Pochwaliłem za to instrukcję, jednak w praniu wyszło kilka zgrzytów. Co prawda jest napisana porządnie, a zapaleni gracze bez problemu się w niej odnajdą, to już mniej zaawansowani czy nie znający gier wydawnictwa Portal mieli z nią problemy. Nie wiem do końca z czego to wynika, bo instrukcja wydaje się być złożona przejrzyście, zaś te same osoby które się z nią głowiły, bez problemu opanowały dużo bardziej złożoną instrukcję do gry Dziedzictwo.

Na szczęście nie sprawdziły sie moje początkowe obawy związane z dodatkową frakcją Pandora (nie, nie chodzi tu o niebieskie koty). Ich mechanizm jest bardzo interesujący i gra nimi wymaga płynnej znajomości operowania podstawowymi czterema frakcjami. Zresztą sami autorzy gry sugerują w instrukcji, aby najpierw solidnie ograć Tezeusza w różnych wariantach nim sięgniemy po Pandorę. Frakcja ta świetnie spisuje się przy rozgrywkach 3 i 4 osobowych, jednak już w wersji 1v1 wypada słabo. Autorzy gry też to podkreślają, dlatego sugeruję nie brać w ogóle pod uwagę tej frakcji, jeśli wiemy że będziemy grać głównie w dwie osoby, gdyż Pandora opiera się na żerowaniu (dosłownie) na kartach przeciwnikach.

Co do ostatniej wątpliwości, jaką było zbyt nachalne przekładanie scenografii z filmów Ridleya Scotta, to zdania są straszliwie podzielone. Z jednej strony buduje to świetny klimat, nadaje całości ciężkiego tonu i czuć zażartą walkę frakcji o dominację nad stacją. Z drugiej zaś sporo osób twierdziło, że razi ich zbyt oczywiste "kopiowanie" elementów z sagi Obcego, jak jaja, broń, otoczenie itp. Niektórzy nawet powiedzieli wprost że gra powinna nazywać się Alien: Colonial Marines, gdyż lepiej oddawała klimat sagi niż gra komputerowa o tym tytule. Temat jest na tyle sporny, że nie da się chyba zająć stałego stanowiska. Z jednej strony mamy faktycznie aż nadmiar przeniesionych elementów, z drugiej zaś genialnie oddają charakter gry, budując klimat, a do tego grafiki są wykonane naprawdę an wysokim poziomie. Dlatego w moich oczach twórcy Tezeusza są w tej kwestii rozgrzeszeni, zaś gracze sami muszą zdecydować co dla nich ważniejsze - mechanika czy "kopiowanie" Obcego.

Mroki stacji "Tezeusz"

Celem gry jest przetrwanie lub w przypadku niektórych frakcji zebranie danych, nim gra się zakończy. Czas jest tutaj mocno ograniczony, a zależy w dużej mierze od samych graczy. Samo przygotowanie rozgrywki jest raczej krótkie niezależnie od liczby uczestników zabawy. Na początku gracze wybierają lub losują po jednej z dostępnych frakcji i biorą wszystkie związane z nią elementy - planszę sektora, 3 pionki jednostek, 25 kart frakcji, 1 (lub 2) znaczniki do zaznaczania punktów życia (i danych) oraz garść żetonów specjalnych przypisanych kolorem do swojej frakcji. Gracze tasują swoje talie, odrzucają w ciemno 10 kart, a pozostałe tworzą stos kart do dobierania (tylko dla nich).


Następnie przygotowujemy planszę, czyli samą stację. Sektory graczy są zawsze ustawione naprzemiennie z sektorami głównymi, występującymi stale w grze. Są to "Korytarze", "Centrum kontroli" oraz "Hala techniczna". W zaawansowanych rozgrywkach można układać sektory losowo. Zawsze są ułożone wokoło planszy do podliczania stanu punktów życia/danych, obok której kładziemy żeton Końca Gry. Początkowo gracze dysponują 20 punktami życia i 0 punktami danych. Ten ostatni licznik jest przeznaczony tylko dla frakcji naukowców i szaraków. Teraz tasujemy talię kart bonusowych i kładziemy po jednej kacie na oznaczonych polach w różnych sektorach stacji. Reszta kart nie bierze udziału w grze. Grace swoje przygotowane już talie kładą obrazkiem do góry koło swoich sektorów stacji. Następnie bierze trzy karty do ręki i jedna z nich wystawia do dowolnego sektora, mającego puste pole na kartę i ją tam "Instaluje", zaś pozostałe dwie odkłada okryte pod swoim sektorem na polach kart oczekujących. Pozostałe 12 kart to talia główna gracza, z której będzie dociągał karty w trakcie gry. Na koniec każdy gracz wystawia posiadane 3 jednostki na pola stacji, zarezerwowane na piony (górne część sektora, w kształcie koła). Piony są dwustronne - rewers to zwykła jednostka, a awers ulepszona. Zaczynamy z zwykłymi. Każdy gracz wystawia najpierw dwie jednostki w swoim sektorze, potem, począwszy od gracza rozpoczynającego, trzecią jednostkę wystawia na dowolne nie zajęte pole w dowolnym sektorze (nawet wrogim). Pozostałe żetony, takie jak ulepszenia i żetony frakcji kładzie się koło planszy w dogodnym miejscu dla graczy.

Rozgrywka dzieli się na tury, a te zaś z kolei na 4 fazy, które są krótkie, dzięki czemu downtime w grze jest raczej mikry, nawet jeśli ktoś sporo duma nad każdym ruchem.

FAZA RUCHU
Gracz wybiera jedną swoją jednostkę z dowolnego sektora i wykonuje nia ruch. Zawsze porusza się w lewo o tyle pól ile było jednostek w sektorze z którego wychodzi (włącznie z wrogimi). Gdy się zatrzyma może dojść do następujących sytuacji:
* Wypchnięcia wrogiej jednostki w kosmos - ma to miejsce jeśli sektor do którego dotarł jest pełen. Wtedy wypycha on w przestrzeń jeden pion przeciwnika, a swój umieszcza na jego miejscu. Gracz może poświęcić akcję ruchu, aby jednostka wróciła z przestrzeni kosmicznej na stacje w swoim macierzystym sektorze.
* Pomniejszy szturm - ma również miejsce, jeśli sektor jest zapełniony. Dochodzi wtedy do starcia jednostek w wyniku którego gracze zabierają przeciwnikom punkty życia i zdobywają punkty badań o ile to wykonalne.
* Pułapki - jeśli w sektorze są zainstalowane karty pułapek to są one aktywowane i rozpatrywane.
* Nic się nie dzieje - jeśli nie ma pułapek oraz sektor nie został jeszcze całkiem zapełniony jednostka kończy ruch i nic się nie dzieje.

FAZA AKCJI KART
Gracz który wykonał ruch rozpatruje, o ile to możliwe, wszystkie zainstalowane karty akcji w sektorze gdzie zakończyła ruch jego jednostka.

FAZA AKCJI SEKTORA
Teraz gracz, jeśli chce, może użyć akcji na stałe przypisanej do sektora.

FAZA KART OCZEKUJĄCYCH
Na koniec gracz może zagrać lub dołożyć karty oczekujące. Każdy sektor posiada od 0 do 2 miejsc na karty u swej podstawy. W zależności od sytuacji można:
* Jeśli nie ma w tym sektorze żadnej karty oczekującej, to gracz dociąga wierzchnią kartę z swej talii i dokłada ją na wolne pole kart oczekujących (czyli pod planszą sektora).
* Jeśli leży tutaj karta przeciwnika, gracz odrzuca ją z gry i na jej miejsce dokłada z swojej talii kartę.
* Jeśli leży tutaj jego karta, to może ją zainstalować (czyli zagrać) na dowolne puste pole w dowolnym sektorze. Pola na których znajdują się karty bonusowe, są traktowane jako puste, z tą różnicą że jeśli ktoś zagra na nie kartę, zabiera i rozgrywa lub zachowuje na później kartę bonusową.

W przypadku gdy gracz nie ma już kart w swej talii, a musiałby dołożyć nową kartę oczekującą, wtedy przesuwa na planszy głównej znacznik końca gry o jedno pole. Gdy żeton dotrze na ostatnie pole, rozgrywka dobiega końca. Wygrywa gracz który w sumie posiada najwięcej punktów życia i badań. W przypadku gdy ktoś uzbiera w trakcie rozgrywki 20 pkt badań, wygrywa automatycznie.

Pandora

Prowadzenie rozgrywki tą frakcją, wymaga od grającego pełnej znajomości gry, gdyż Pandora jest niejako pasożytem, żerującym na kartach przeciwników i ich sektorach. Zamiast kart posiada ona sporo żetonów jednostek, w tym trzy podstawowe (Istoty) oraz 10 dodatkowych (Zarodki) pozwalające przejmować tymczasowo lub na stałe zainstalowane w bazie karty innych graczy. Frakcja ta nie posiada własnego sektora, tylko żeton który asymiluje się z dowolnym sektorem bazy Tezeusz (nawet wrogim) i od tej chwili należy lub współdzieli go z Pandorą.

Prowadzący Pandorę pomija fazę kart oczekujących, natomiast dochodzą dla niej dwie nowe fazy:
* Pączkowanie - ma miejsce tylko po zakończeniu ruchu w sektorze gdzie nie ma wrogich jednostek. Gracz dokłada do sektora nową jednostkę (zwykłą stroną) z puli dostępnych w jego zasobach. Jeśli w sektorze nie ma miejsca i znajdują się same jednostki Pandory, to zarodek wypycha jedną z nich w kosmos.
* Przejmowanie kart - ma miejsce po Fazie Akcji Kart a przed Fazą Akcji Sektora. Gracz może wykorzystać jeden z zarodków znajdujących się w sektorze w którym zakończył ruch aby przejąć kartę. Kładzie on wtedy żeton tejże jednostki na karcie i ikona na żetonie określa formę przejęcia karty.


Taktyka nad losowością

W Tezeuszu występuje skąpa doza losowości, jednak dotyczy ona tylko przygotowania gry, dzięki czemu każda rozgrywka jest różnorodna. Sama gra jest rasową taktyką, w której trzeba bacznie obserwować ruchy przeciwników i szybko planować możliwe odpowiedzi na ich akcje. Z tego powodu, Tezeusz jest adresowany bardziej do zaawansowanych, niekoniecznie starszych wiekiem, graczy, gdyż opanowanie mechaniki zajmuje kilka minut, jednak pełne wykorzystanie potencjału gry w dużej mierze zależy od poznania kart oraz umiejętności taktycznych gracza.

Co się podobało:
Na pierwszym planie niemal ciągle znajdowały się dwie rzeczy - klimat i taktyczność rozgrywek. To ciągle nakręcało graczy i przyciągało nowych do stolika z Tezeuszem. Kolejną sprawą była mnogość sposobów na osiągniecie zwycięstwa, w zależności od sytuacji na planszy, aktywnych i oczekujących kart oraz tego jak zareagowali w poprzednich turach przeciwnicy. Na plus oceniono też stosunkowo niski próg wejścia, dobrze napisaną i opracowaną instrukcję oraz frakcję Pandory, która potrafiła wywrócić całą rozgrywkę do góry nogami. Oczywiście jakość wykonania i szata graficzna jak zwykle przy tytułach Portalu były wysoko ocenione.

Co przyjęto neutralnie:
Najwięcej sporów wynikło w temacie czy gra jest dobrze zbalansowana. Z jednej strony podczas rozgrywek dwuosobowych, każda frakcja miała równe szanse, niezależnie od tego jakie karty trafiła, z drugiej zaś przy większej liczbie graczy pojawiała się znacząca przewaga raz militarnych nad badającymi. Gdy doszła Pandora to tylko dolała oliwy do ognia, gdyż część osób uznała ją za zbyt silną, a inni że jest za słaba, gdyż opiera się tylko na żerowaniu zagranych kart. Finalnie konfliktu nie rozstrzygnięto, zaś z mojej perspektywy uznaję że bardzo dużo tutaj zależy od preferencji samych graczy.

Co wkurzało:
Głównie to że można było poruszać się tylko w jedną stronę. Co prawda stacja jest zamkniętym okręgiem, ale jakoś nie rozumiem jak wytłumaczono że gracze mogą poruszać jednostki tylko w jednym kierunku. Poza tym początkowo sporo osób marudziło, że mimo klimatu to rysunki za dużo czerpały z sagi Obcy, a twórcy nie stworzyli czegoś nowego tylko poszli na łatwiznę.Jest to temat bardzo sporny i wątpię aby udało się tutaj dojść do jednego wniosku. Ostatnią wadą była jakość kart, na którą narzekali prawie wszyscy.

Stal i krew Tezeusza

Tezeusz: Mroczna orbita to bardzo udana pozycja w gatunku gier strategicznych. Co prawda nie wnosi jakoś szczególnie odkrywczych mechanik, ale za to jest prosta w nauczeniu się, daje spore pole manewru podczas samej rozgrywki i każda z pięciu frakcji (licząc z Pandorą) jest zupełnie inna w prowadzeniu. Mamy tu do czynienia z bardzo solidnym produktem, ale nie budzącym zachwytów nad każdym jego elementem. Sporną kwestią pozostaje balans, gdyż wydaje mi się że w tym miejscu najwięcej zależy od podejścia samych graczy do rozgrywki. W mojej prywatnej opinii balans jest zachowany, jednak w przypadku Pandory im więcej osób tym frakcja jest potężniejsza, gdyż ma większe pole manewru. Do tego jej podstawowa funkcja polegająca na mnożeniu się, jest strasznie niebezpieczna. Inaczej działa to w przypadku rozgrywek dwuosobowych, gdzie Pandora nie za bardzo ma cokolwiek do powiedzenie, gdyż nim się zdąży rozwinąć, często już dogorywa w punktach życia. Podsumowując, Tezeusz to gra przeznaczona głównie dla ludzi lubujących się w grach taktycznych, ale inni też mogą znaleźć tu swoje miejsce.


Plusy:
* dużo taktyki i kombinowania
* niepowtarzalność partii
* pięć zróżnicowanych frakcji (w tym jedna dodatkowa)
* ciekawie zaprojektowana, modułowa plansza
* klimat
* wysoka jakość komponentów
* dobrze napisana instrukcja
* świetnie zaprojektowana frakcja Pandory
* dobry balans
* niski próg wejścia

Minusy:
* można poruszać się tylko w jedną stronę, co jest trochę dziwne
* miejscami to graficzny klon sagi Obcy
* bardzo cienkie i delikatne karty

Ocena - 8/10

Wydawca: Portal
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 8+
Czas gry: 45-90 minut
Cena wydawcy: 135 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuje wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.