13 października 2013

Munchkin Zombie

Munchkina chyba każdy zna, ale warto go przedstawić mimo upływu czasu, bo pojawił się w tylu wersjach, że ciężko to czasem zliczyć. Szczególnie że do każdej wychodzą co jakiś czas nowe dodatki, z coraz to bardziej zwariowanymi kartami. Tak, Munchkin to przede wszystkim satyra, której tematem może być wszystko od fantastyki począwszy przez kosmiczne eskapady, na piratach skończywszy. W Munchkin Zombie wcielamy się w postać Zombie. Tak, dobrze czytacie. Zombie. Jednak nie będziemy ganiać za grupą uzbrojonych po zęby uciekinierów, tylko walczyć z wszelakimi potworami takimi jak sprzątaczka, dostawca pizzy czy słodki mały dzieciak. Na szczęście nie będziemy w tej wojnie osamotnieni, gdyż Zombie to nie tylko góra, gnijącego mięsa (choć ten aspekt dominuje), ale również zmyślny i inteligentny łowca.

Munchkin Zombie posiada cenę sugerowaną w wysokości 79 zł, ale zarówno w sklepach stacjonarnych i księgarniach, jak i w sklepach internetowych, można go nabyć dużo taniej. W pierwszym wypadku przedział cenowy waha się zazwyczaj od 69 do 84 zł, przy czym sporo zależy od samej marki sklepu. Czasami widuje się grę w promocji za raptem 59 zł, ale to zjawisko widywałem naprawdę rzadko. Zupełnie inaczej sprawa wygląda na sieci. Tam cena za grę oscyluje od 51 zł do nawet 90 zł, przy czym w droższych ofertach często jest wysyłka gratis, więc można powiedzieć że koszta dostawy wliczono już na starcie w cenę gry. Co zatem dostaniemy za nasze pieniądze? W teorii niewiele, w praktyce bardzo dużo.

W niewielkim, poręcznym i wytrzymałym pudełku, znajdziemy bowiem:
* instrukcję
* kostkę K6
* 73 karty skarbów
* 92 karty drzwi
Jak na grę karcianą, wychodzi nas to trochę dużo, ale sama rozgrywka, oraz poziom satyry, rekompensują a całości osuszenie naszego portfela. Od strony jakościowej Munchkin Zombie prezentuje się naprawdę wysoko. Karty są grube i sztywne, do tego stopnia, że nawet częste granie nimi bez koszulek nie spowoduje ich znacznego zniszczenia. Instrukcja jest napisana zwięźle, przejrzyście i opisuje wszystkie istotne elementy gry, a na starcie wyjaśnia całą terminologię kluczowych słów. Szata graficzna natomiast to dzieło genialnej prostoty i olbrzymiej wiedzy autora. Nawiązanie do gigantycznej ilości kultowych filmów (Bohater ostatniej akcji, Walking Dead, Świt żywych trupów), komiksów (tu głównie Walking Dead) oraz życia codziennego (szkoła, podatki, biurokracja) jest wręcz strzałem w dziesiątkę. Do tego dochodzi satyra z samych graczy. Na przykłąd na jednej z kart mamy gostka w czapce z daszkiem na której jest napis "Mam mózg", a w tle za nim transparent głoszący "Frodo żyje".

Jedyne do czego naprawdę można się przyczepić to kostki, a raczej ich brak. W pierwszym polskim wydaniu klasycznego Munchkina w pudełku znajdowaliśmy oprócz K6, również dużą, bardzo ładną kostkę K10, która służyła do podliczania poziomów u gracza. Teraz tego akcentu brak, zaś kostkę można kupić osobno, jednak to oznacza dodatkowy wydatek i to nie mały bo gra jest przeznaczona dla 3-5 graczy. K6 również straciła na klimacie, gdyż w przeszłości była to ładna, żółta z stylizacją na krawędziach kostka, a teraz mamy kawałek plastiku rodem z Chińczyka. Rozumiem że marka jest chodliwa, ale tego typu zagrywki potrafią zniesmaczyć, gdyż wyglądają jak odpłatne DLC z zakończeniem gry, w grach komputerowych.

Złap człowieka, zdobądź poziom

Mechanika w Zombie jest taka sama jak w każdym karcianym Munchkinie, ale dla nie wtajemniczonych, poniżej znajdują się w skrócie zasady.


Celem gry jest osiągniecie swoją postacią dziesiątego poziomu. Każdy gracz zaczyna jako on sam, na przykład jest mężczyzną, bez klasy, stylu i posiada pierwszy poziom doświadczenia. Kiedy wszyscy określą kim są, zapisują na kartce swój obecny poziom, tasują obie talie i kładą zakryte na środku stołu wraz z K6. Każdy gracz na starcie dostaje 2 karty skarbów (ciemny rewers kart) i dwie karty drzwi (jasny rewers) oraz zagrywa te z nich które dają mu jakieś stałe bonusy. W ten sposób jesteśmy gotowi do rozpoczęcia gry.

Aktywny gracz "otwiera" pierwsze drzwi, co oznacz dociąg karty z stosu drzwi i pokazanie jej wszystkim graczom. Teraz może nastąpić jedna z poniższych akcji:
* Jeśli trafił potwora, musi z nim walczyć, po czym rozstrzyga efekt starcia - przegrana rzuca kością K6 na ucieczkę, która odnosi skutek, jeśli wypadło 5 lub 6 (modyfikatory +/- mogą zmienić ten wynik), w innym razie rozstrzyga z karty potwora opis w ramce "Marny koniec". Jeśli wygrał, dostaje poziom (lub czasem kilka poziomów) i określoną na stworze liczę kart skarbów, których może od razu użyć.
* Jeśli trafił klątwę, pada ona na niego, a następnie gracz dobiera, tym razem już w tajemnicy przed innymi, koleją kartę drzwi.
* Jeśli trafił cokolwiek innego poza powyższymi dwoma punktami, gracz bierze kartę na rękę i dociąga w sekrecie kolejną.

Po wszystkim gracz może zagrać na siebie dowolną ilość potworów z swojej ręki, aby z nimi walczyć i zdobyć kolejne skarby i poziomy. Oczywiście za każdym razem gdy dochodzi do potyczki inni gracze mogą wzmocnić potwora, wtedy walczący ma prawo żebrać o pomoc innych graczy, którzy mogą zdecydować się mu pomóc w zamian za karty skarbów lub z dobroci serca (co raczej nie ma miejsca).

W Munchkin Zombie występuje kilka ważnych rodzajów kart, charakterystycznych dla tego uniwersum Munchkina. Są to:
* Stylówy - znajdują się tylko w talii Drzwi i określają nowe, specjalne cechy naszego zombie. Dodatkowo część kart działa lub może być aktywna tylko an konkretny typ Stylówki. Normalnie gracz może mieć na sobie tylko jedną Stylówę, ale posiadanie karty specjalnej "Podwójna Stylówka" pozwala na utrzymanie dwóch takich kart.
* Klątwy - jeśli jest to pierwsza karta Drzwi w turze gracza, wtedy przekleństwo jest rzucone na niego. W innym wypadku gracz może zabrać klątwę na rękę i w swojej turze rzucić ją na dowolnego innego zawodnika, szkodząc mu nieraz naprawdę poważnie.
* Przedmioty - znajdują sie w talii Skarbów i dzielą się na dwie kategorie: stałe i jednorazowego użytku. Zapewniają one bonusy w walce z potworami oraz część z nich ma swoją wartość w złocie. Jeśli gracz sprzeda w swej turze przedmioty za 1000 sztuk złota, dostanie jeden poziom dla swej postaci. Oczywiście nadwyżka złota przepada na korzyść Siły Wyższej.
* Potwory - są tylko w  talii Drzwi. To z nimi walczy gracz aby zyskać poziomy i skarby. Potwory często działają na określony rodzaj (Stylówę) zombie, otrzymując przeciw nim dodatkowe bonusy w walce.
* Poziomy - u graczy zapisuje się je na kartce lub, jeśli mamy, określa kostką K10 (preferowana K12). Poziomy potworów są zapisane na szczycie ich kart. Wartość ta jest potrzebna do rozstrzygania walk. Wygląda to następująco: Poziom gracza + bonusy z przedmiotów gracza + bonusy jednorazowe kontra poziom potwora + modyfikatory wynikające z jego umiejętności + modyfikatory zagrane na niego przez innych graczy. Jeśli wynik jest równy po obu stronach, nic się nie dzieje. Wyższy wynik oznacza sukces strony która go osiągnęła i rozpatrzenie związanych z nią profitów (skarbów jeśli wygrał gracz, ucieczka i ewentualnie "Marny koniec" jeśli wygrał potwór).
* Moce - gracz może posiadać kilka mocy o różnych rangach (od 1 do 4), które zwiększają jego cechy, zapewniając bonusy nie tylko do walki.

Nie straszny nam "Grabarz" ni "Kuchara ze stołówy"

Warto poświęcić kilka słów więcej satyrze zawartej na kartach. Nie tylko rysunki czy nazwy kart kipią kabaretem z uniwersów zombie, ale też podpisy, czy raczej opis, odpowiadające funkcjom danych rodzajów kart. Znajdziemy tutaj takie perełki jak:
* "To JEGO bajka a ty jesteś tylko statystyką" (karta Bohater ostatniej akcji)
* "Trzeba było mu dać napiwek. Tracisz buty." (karta Dostawca Pizzy)
* "+5 przeciwko Atomowym Zombie - w 1986 wypił za dużo płynu Lugola." (karta Turysta znad Bałtyku)
* "Zjada CIEBIE. Jakie to niesprawiedliwe." (karta Kanibal)
* "Gdzie jest krzyż?" (karta Obrońca krzyża - tekst na rysunku)
* "Jego zarazki są gorsze od twoich" (karta Słodki mały dzieciak)


Oczywiście takich tekstów jest znacznie więcej, a w połączeniu z rysunkami potrafią nieraz rozbawić do łez tych, którzy po raz pierwszy mają styczność z grą. Dodawszy do tego naprawdę niewybredne nazwy własne kart otrzymuje istną kanonadę satyry z wszystkiego z czym kojarzą się zombie. Dodatki do gry zdecydowanie powiększają ten pakiet humorystyczny o kolejne, często niewybredne, teksty.

Młode i stare zombie

Munchkin jest grą banalnie prostą z dużą dozą negatywnej interakcji, która nie każdemu może przypaść do gustu. Oczywiście podstawą gry jest czytanie kart, przynajmniej póki się ich nie pozna na pamięć, przez co w obecnych czasach można natrafić na nieprzyjemną barierę w postaci słabej umiejętności czytania wśród dzieci 7-9 lat. Nie jest to przesada, gdyż naprawdę często takie dzieciaki potrafią czytać, ale na tyle słabo, że tekst z karty staje sie dla nich bardzo skomplikowany. Żadne Dysleksje nie mają tutaj nic do rzeczy tylko jest to efekt słabego szkolnictwa i zwykłego lenistwa, gdyż dziecko po powrocie ze szkoły włącza komputer, zamiast zabrać się za jakąś lekturę. Rezultatem tego jest wrzucenie oznaczenia na pudełku "gra dla osób od dziesiątego roku życia", co naprawdę boli.

Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - młodzież gimnazjum i liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Jeśli już przebrnęło się wspomnianą wcześniej przeszkodę "językową" to gra błyskawicznie zdobywała serca graczy. Negatywna interakcja oraz niewybredny humor były strzałem w dziesiątkę, dla młodych graczy, przykuwając ich na wiele miesięcy do tego tytułu. Znaczna część osób dzięki samozaparciu i chęci poznania gry, przełamał pierwsze lody i zaczęła uczyć się płynnie czytać, aby tylko móc zagrać w Munchkina. W tym momencie strzałem w dziesiątkę okazał się tryb drużynowy gry, gdzie gracze łączyli się w pary i każdy prowadził swoją postać, ale celem gry było osiągnięcie 20 poziomu jako drużyna.

Grupa 2
Sporo euforii, choć nie każdemu przypadła do gustu interakcja pozwalająca "bić" ciągle jedną osobę. Na wierzch wypłynęła również nadmierna losowość, która czasem sprawiała, że ktoś dobierał ciągle niekorzystne karty i nie mógł awansować, podczas gry inny gracz podbijał po 3-4 poziomy na turę. Mimo tych uchybień Munchkin Zombie cieszył się olbrzymim wzięciem, szczególnie u nowicjuszy, niedzielnych graczy oraz ludzi chcących po prostu pograć dla relaksu. Wysoko oceniano też poziom satyry zawarty w grze, co bez wątpienia przełożyło się na grywalność.

Grupa 3
Wrażenia niemal identyczne jak w grupie poprzedniej, przy czym więcej osób podzieliło się w temacie losowości gry. Sporo ludzi, znających obszernie kulturę filmową, patrzyło z rozbawieniem na nazwy oraz grafiki znajdujące się na kartach. Munchkin Zombie szybko pokonał inne odsłony serii, ze względu na humor i prześmiewcze potraktowanie, ostatnio bardzo lubianego serialu, Walking Dead.


Grupa 4
Co prawda gra od strony mechaniki przypadła do gustu większości graczom, to tego samego nie można było powiedzieć odnośnie tematyki. Sporo osób spojrzało dość krzywo na zombie, rzeźników i "gnijące" obrazki. Dość szybko porzucono grę na rzecz innych gatunków z tej serii, takich jak Munchkin z Karaibów czy też klasyczny.

Gnijąca perełka

Munchkin Zombie to naprawdę fajna gra karciana, z zastrzeżeniem że nie koniecznie przypadnie do gustu osobom starszym oraz tym którzy nie przepadają za losowością. Ta druga potrafi czasem nawet zadecydować o zwycięstwie jakiegoś gracza, ale nie zdarza się to zbyt często, gdyż przeciwnicy nieraz skutecznie utrudnią swym oponentom życie. Największymi atutami dej odsłony serii Munchkin jest satyra z wielu kultowych filmów traktujących o zombie i policyjnych herosach. Dodatkowo kilka typowo polskich akcentów, takich jak "Obrońca krzyża" albo "Wypij Bronka" wzmacnia humorystyczny obiór gry przez rodaków. Jeśli ktoś lubi negatywną interakcję, do tego w przekoloryzowanej stylistyce i potrafi się pogodzić z tym że czasem los spłata mu figla, Munchkin Zombie jest praktycznie idealny.

Plusy:
+ humor
+ prosta mechanika
+ dużo kart
+ możliwość posiada kilku mocy na postać
+ negatywna interakcja
+ pojawiające się okresowo nowe dodatki z kratami
+ idealna na relaks

Minusy:
- losowość czasem potrafi frustrować
- okresowo pojawiające się ostre kłótnie wśród graczy (podczas niszczenia jednego z nich)
- brak kostek poziomów w pudełku (K10)

Ocena - 8/10

Wydawca: Black Monk
Liczba graczy: 3-6
Wiek: 10+
Czas gry: 60-120 minut 
Cena wydawcy: 79 zł
Typ: Familijna

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.

9 komentarzy:

  1. Moje uwagi dotyczące recenzji.

    1. Cena
    "Co zatem dostaniemy za nasze pieniądze? W teorii niewiele, w praktyce bardzo dużo."
    "Jak na grę karcianą, wychodzi nas to trochę dużo,"
    Cenowo wygląda to podobnie jak za inne karcianki, a nawet lepiej (np,. Cytadela, Innowacje).

    2. Kostka.
    W pierwszym wydaniu klasycznego była K10, ale to dawno temu. Inne wydania gry Munchkin na całym świecie zawierają to samo - karty i 1 k6. Gdyby dodać 6 k10, to cena gry byłaby większa i byłoby zapewne narzekanie na cenę (która według Ciebie jest wysoka). Poza tym, sama gra nie wymaga posiadania kostek k10, w instrukcji są przedstawione różne możliwości oznaczenia naszego poziomu.
    Co do k6... to jest to po prostu zwykła, czerwona kostka, jak w innych Munchkinach na świecie.
    (jeżeli masz kostkę jak na zdjęciu, to po prostu błąd, powinna być czerwona jak ta - http://4.bp.blogspot.com/-L6HnDmUV_yw/UgNiwlS0SXI/AAAAAAAAAI0/fqK8f7QoVMQ/s1600/DSCN3677.JPG

    3. "Rozumiem że marka jest chodliwa, ale tego typu zagrywki potrafią zniesmaczyć, gdyż wyglądają jak odpłatne DLC z zakończeniem gry, w grach komputerowych."
    To lekka przesada i nienajlepsze porównanie. W końcu gra ma wszystkie karty i k6 która jest niezbędna do gry. I jeszcze "tego typu zagrywki"... lekka przesada, zwłaszcza, że wcześniej też nie było dołączanych X kostek k10, tylko JEDNA specjalna.

    4. "Mechanika w Zombie jest taka sama jak w każdym karcianym Munchkinie, ale dla nie wtajemniczonych, poniżej znajdują się w skrócie zasady."
    Ogólnie jest taka sam, ma tylko kilka drobnych różnić. Stylówy zamiast klas, brak ras i dochodzą Moce.

    5. "Celem gry jest osiągniecie swoją postacią dziesiątego poziomu i utrzymanie go przez jedną kolejkę."
    CO? Czytałeś instrukcję? Grałeś w ogóle? :D Nie trzeba nic utrzymywać, kto zdobędzie pierwszy 10 poziom, ten wygrywa.


    OdpowiedzUsuń
  2. 6. "Każdy gracz zaczyna jako on sam, na przykład jest mężczyzną, bez klasy, stylu i posiada pierwszy poziom doświadczenia. Kiedy wszyscy określą kim są, zapisują na kartce swój obecny poziom, tasują obie talie i kładą zakryte na środku stołu wraz z K6. Każdy gracz na starcie dostaje 2 karty skarbów (ciemny rewers kart) i dwie karty drzwi (jasny rewers) oraz zagrywa te z nich które dają mu jakieś stałe bonusy. W ten sposób jesteśmy gotowi do rozpoczęcia gry."

    Jak wspomniałem wcześniej, w tej wersji nie ma klas ;) Zamiast pisać o "ciemnych i jasnych rewersach", trzeba było wspomnieć, że karty mają na rewersie drzwi, albo "skarby (stos różnych przedmiotów). I grę zaczynamy od pociągnięcia 4 kart drzwi i 4 kart skarbów (jest też o tym w instrukcji ;) )

    7. "* Jeśli trafił potwora, musi z nim walczyć, po czym rozstrzyga efekt starcia - przegrana rzuca kością K6 na ucieczkę, która odnosi skutek, jeśli wypadło 5 lub 6 (modyfikatory +/- mogą zmienić ten wynik), w innym razie rozstrzyga z karty potwora opis w ramce "Marny koniec". Jeśli wygrał, dostaje poziom (lub czasem kilka poziomów) i określoną na stworze liczę kart skarbów, których może od razu użyć.
    * Jeśli trafił klątwę, pada ona na niego, a następnie gracz dobiera, tym razem już w tajemnicy przed innymi, koleją kartę drzwi.
    * Jeśli trafił cokolwiek innego poza powyższymi dwoma punktami, gracz bierze kartę na rękę i dociąga w sekrecie kolejną.

    Po wszystkim gracz może zagrać na siebie dowolną ilość potworów z swojej ręki, aby z nimi walczyć i zdobyć kolejne skarby i poziomy. Oczywiście za każdym razem gdy dochodzi do potyczki inni gracze mogą wzmocnić potwora, wtedy walczący ma prawo żebrać o pomoc innych graczy, którzy mogą zdecydować się mu pomóc w zamian za karty skarbów lub z dobroci serca (co raczej nie ma miejsca)."

    "rozstrzygasz efekt starcia... należałoby tutaj wspomnieć, że walkę rozpatruje się poprzez porównanie Siły Bojowej gracza (Poziom + bonusy) z Siłą Bojową Potwora (Poziom Potwora + Bonusy). Jeżeli gracz ma większa siłę bojową niż potwór, to z nim wygrywa. Jeżeli siła jest mniejsza to albo ucieka, albo prosi kogoś o pomoc w walce. Nie ma tu żadnego żebrania.
    Jeśli była klątwa lub jakaś inną karta która nie jest potworem, to możemy pociągnąć kolejna kartę drzwi zakrytą, ALBO walczyć z potworem którego mamy na ręce. 1 potworem, nie można zagrywać dowolnej liczby potworów.

    8. "Oczywiście podstawą gry jest czytanie kart, przynajmniej póki się ich nie pozna na pamięć, przez co w obecnych czasach można natrafić na nieprzyjemną barierę w postaci słabej umiejętności czytania wśród dzieci 7-9 lat"
    Na pudełku jest napisane, że gra dla osób w wieku 10+ ;) Ale w ogóle to po co cała ta wstawka o szkolnictwie i czytaniu tekstu w recenzji gry?

    9. "Grupa 2
    Sporo euforii, choć nie każdemu przypadła do gustu interakcja pozwalająca "bić" ciągle jedną osobę. Na wierzch wypłynęła również nadmierna losowość, która czasem sprawiała, że ktoś dobierał ciągle niekorzystne karty i nie mógł awansować, podczas gry inny gracz podbijał po 3-4 poziomy na turę."
    Jak się będzie "bić" tylko jednego gracza, to ktoś inny wygra, dlatego nie ma sensu grać w ten sposób. Chyba, że ktoś chce zrobić komuś na złość, ale to problem gracza, nie mechaniki. Gra jest losowa, ale przed wszystkim liczą się umiejętności i znajomość kart oraz mechaniki.

    10. "Minusy:
    - okresowo pojawiające się ostre kłótnie wśród graczy (podczas niszczenia jednego z nich)
    - brak kostek poziomów w pudełku (K10)"
    Minus za kłótnie które wynikają z osobowości graczy jest tu trochę dziwny ;) O k10 już wspomniałem wcześniej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prośba na przyszłość. Nie wklejaj takiej ilości cytatów, bo ciężko się to czyta. Serio. A teraz kontra:

      Ad1.
      Cytadela czy Innowacje mają o wiele więcej taktycznych możliwości niż Munchkin (jakikolwiek). Poza tym kupowałem pierwszego Munchkina jeszcze za czasów Kuźni Gier i kosztował mnie 69 zł, a zawierał tyle samo kart, i dwie kostki K6 i specjalną K10. A jakość kart byłą taka sama, tylko że w sepii (co mi się bardziej podobało).

      Ad2.
      Tak kostka na zdjęciu jest zastępcza, ale podobna jakościowo do tej którą ktoś mi zgubił podczas zajęć, które prowadzę i na których prezentuję oraz testuję gry.

      Ad3.
      Patrz punkt 1

      Ad4.
      Stylówa jest niemal jak Klasa (ta sama mechanika), Moc to ulepszona mechanika Rasy. Więc w praktyce to samo. Zmiana nazwy i tyle.

      Ad5.
      To co piszesz to wersja skrócona. W klasycznej wersji trzeba zebrać 10 lvl i utrzymać go do swej nowej tury. W tym czasie może ktoś cię pozbawić poziomu lub przebić poziom i gra trwa dalej. Grałem w ten sposób wiele lat na niejednym konwencie, spotkaniu itp.

      Ad6.
      pisałem o rodzajach kart, więc chyba każdy UMIE czytać ze zrozumieniem :)

      Ad7.
      Nie ma sensu wdrażać się w aż takie drobiazgi. To recenzja nie instrukcja. Mam przedstawić ogólną mechanikę a każdy jej aspekt. To tak jak do Mage Wars czy Robinsona napisać wszystkie mechaniki z wyjątkami. Kto to przeczyta na ekranie?

      Ad8.
      Bo to jest RECENZJA, czyli OCENA produktu pod każdym możliwym kątem. Jeśli na pudełku mamy 10+, a gra trafia do dzieci 7+, mimo bariery jaką jest płynne czytanie, a niewątpliwie jest to skutek obecnie kulejącego szkolnictwa, to jest to ważny punkt, szczególnie dla osób NIE ZNAJĄCYCH świata gier planszowych, a tacy również odwiedzają mój blog.

      Ad9.
      Prezentowałem grę przez kilka miesięcy po dwa razy w tygodniu na moich zajęciach, które prowadzę w Trójmieście i mam tam olbrzymią grupę graczy o różnych upodobaniach. Naprawdę nieraz były wtopy że kilku biło jednego. Do tego losowość ma znaczenie. Jeśli przez 5-6 kolejek z rzędu trafiałem potwory o wartości 14+ i nie miałem z nimi szans, a nikt nie kwapił się z pomocą, to nie było możliwości z tego wybrnąć. Nieraz było też tak że kompletnie nie trafiałem potworów tylko klątwy itp, a sama pomoc na niewiele starczała. Gra jest losowa i to mocno, ale to też jej urok.

      Ad10
      Nie jest dziwny, bo gra pozwala "gnoić" innych w świetle zasady "Właściciel gry ma zawsze rację".

      Prośba, odpowiadaj punktami, NIE cytuj całych fragmentów bo to męczy.

      Usuń
  3. Ad1. Ale jeżeli chodzi o zawartość, to wychodzi lepiej cenowo względem innych gier karcianych.
    Wyczesana kostka była w pewnym sensie w innej grze, bo w Munchkin (fantasy), a ty oceniasz Zombie, czyli inna, osobna gra (w USA, Niemczech też nie było takiej kostki, a gra jest na licencji). Poza tym Munchkin z Kuźni Gier i Q-Workshopa był wydany w 2008, a w kolejnych latach gry były już wydawane przez Black Monk. Munchkin Zombie jest z 2011.

    Ad2. Kostka jak kostka, beznadziejne to są w Draculi i Horror w Arkham, zwykłe kanciaste kostki.

    Ad4. No troszkę nie bardzo, Moce to nijak ulepszona rasa ;) poza tym piszesz o Munchkinie Zombie, nie zwykłym Munchkinie.

    Ad5. Przykro mi, ale to nie jest żaden dobry argument, ba nawet się lekko w tej sprawie pogrążasz ;) Co mam na myśli? Od kilku lat grasz według własnych domowych zasad. Polecam instrukcję do któregokolwiek Munchkina - 10 poziom automatycznie kończy grę. I to jest klasyczna zasad (Cthulhu i Apokalipsa ma dodatkowy wariant zakończenia gry). Nie ma żadnego wariantu skróconego.

    Ad7. to nie jest wdrążanie, szybko i zwięźle można opisać na jakiej zasadzie prowadzi sie walki o której wspomniałeś. A co się robi po klątwie i kartach których nie są potworem to tylko kilka słów więcej trzeba było dopisać.

    Ad9. Jest losowa, ale jak wspomniałem, bicie jednego gracza ułatwia wygraną innemu i w następnej grze gracze powinni się zorientować, że trzeba przede wszystkim tego najsilniejszego, bo inaczej ktoś inny za łatwo wygra.

    Ad10. Jak wyżej, bicie ciągle jednego gracza jest całkowicie bezsensowne, w sumie to w prawie każdej grze z negatywną interakcja można bić tylko jednego gracza, tylko co to da? Inna sprawa jak ktoś za bardzo prowadzi, ale wtedy to jest oczywiste.
    "Wszystkie spory powinny być rozstrzygane w trakcie głośnej kłótni, w której właściciel gry ma ostatnie słowo." - czyli nie, że właściciel ma zawsze racje i dotyczy to jakiś rzadkich sytuacji, które nie są oczywiste na pierwszy rzut oka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ad1.
      Zgadzam się że gra na licencji (a to sporo znaczy w przypadku ceny), ale nadal mamy do czynienia z niemal w 90% identyczną grą co Munchkin klasyczny. Inną odsłoną jest Munchkin Quest, ale wyżej omawiany leci na reputacji podstawki, to w praktyce nadal ten sam Munchkin. Więc tutaj pretensje mam do pierwotnego dystrybutora nie Black Monk, który jak słusznie zauważyłeś tylko dystrybuuje grę w Polsce.

      Ad2.
      Fakt te w Horrorze czy Drakuli są beznadziejne, ale ta w Munchkin wydawanym przez Kuźnię Gier była lepsza i w turlaniu i wizualnie. można to było pociągnąć na inne egzemplarze, skoro i tak karty przetłumaczono, więc skład był od podstawy.

      Ad4.
      piszemy o Zombie, jednak nadal mechanika ta sama. Moce to może nie do końca klasa, ale nadal nie wiele się różni, wzmacnia Stylówę (czyli Klasę) postaci.

      Ad5.
      Owszem jest to konkretny argument. Po pierwsze wydłuża grę, po drugie zmusza do mniejszego gnębienia jednej osoby a skoncentrowaniu się na wszystkich. Zresztą o ile dobrze pamiętam tak było w oryginalnej instrukcji z Kuźni. Sprawdzę jak grę znajdę... o ile znajdę bo gdzieś jest w domu, tylko nie wiem gdzie.

      Ad7. jest to opisane później (system walki i fakt jak działa klątwa). Poczytaj terminologię nazw która jest w recenzji.

      Ad9.
      Po niemal roku obserwacji nie mogę się z tym zgodzić. Zgadzam się że dużo zależy od samych grających, ale wiele razy widziałem jak pastwiono się nad jedną-dwoma osobami, po to aby pozostali mogli rywalizować. Albo pech sprawiał że nie miałeś szans nic ugrać. To frustruje i to ostro.

      Ad10.
      Jeśli "właściciel gry ma ostatnie słowo" to niezależnie od wyniku kłótni on podejmuje decyzję jaką uzna za słuszną/korzystną dla niego. Tak wygląda w praktyce ta zasada. To przekłada się na określenie "właściciel ma zawsze rację". Spotykałem się z tym tysiące razy i zdania nie zmienię.


      Mnie osobiście Munchkin (w jakiejkolwiek wersji) znudził. Mam rozegranych ponad 1200 gier (głównie dzięki mojej pracy) i naprawdę mam go dość. To naprawdę świetna gra ale zdecydowanie wolę gry typu Innowacje czy 51 Stan :)

      Usuń
  4. Ad5. Niestety nie jest konkretny argument, bo tylko pokazuję, że nie znasz zasady i to tej najważniejszej ;) Tyle czasu minęło i jak widać, dalej jej nie znasz. Dodatkowo widać tez, że nawet nie przeczytałeś porządnie instrukcji do Munchkina Zombie

    Czyli 1200 gier źle zagranych i dodatkowo źle uczysz innych ludzi, tak? Teraz wiem skąd się biorą dziwne zasady w czasie turniejów Munchkina :D

    Takie zestawienie zasady wygranej z Munchkina (2008), Munchkina Edycja Rozszerzona (2010), Munchkin Zombie (2011) i Munchkina Edycja 2012:
    http://pics.tinypic.pl/i/00457/2mrkn1w5msmm.jpg

    Instrukcja do Munchkina z 2008 (Kuźnia Gier i Q-Workshop) - http://www.sendspace.com/file/h3z47x
    Pozostałe instrukcje są na stronie Munchkina.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czy granie na trudniejszych zasadach, jest uznawane za błędne czy raczej za podniesienie poziomu trudności gry, a co za tym idzie zmuszenie się do bardziej taktycznego/strategicznego grania? :)

      Po za tym pełne zasady samej gry jakoś zawsze ogrywałem dobrze. Konflikt jest w ZAKOŃCZENIU gry. Bo uzbieranie 10 lvl z fartem nieraz zajmuje 3-4 tury gracza. Sam nieraz grając elfem osiągałem 10 lvl w 2-3 turze.

      Znam zasady gry i tego nie podważysz. Wiem jak wygląda tura, przygotowanie itp. To ze finał gry pamiętam jako trudniejszy niż w instrukcji podano, nie znaczy że gra się źle.

      Usuń
  5. Gra kończy się jak któryś z graczy uzyska 10 poziom, dziękuję dobranoc.

    OdpowiedzUsuń
  6. A ja uważam, że sam pomysł zasługuje na uznanie. Moje zainteresowanie wzbudził. Chętnie zagram.

    OdpowiedzUsuń