Z dniem dzisiejszym zaczynam nowy cykl mini artykułów, w których będę prezentował to co na bierząco otrzymuję od wydawców do recenzji. Najczęściej dostaję kilka gier na raz, więc unboxingi powinny was zainteresować. Po za tym aby napisać solidną recenzję przekrojową, z kompletnym opisem grup testowych, nieraz potrzeba naprawdę dużo czasu. Dlatego warto zaprezentować gry w momencie ich otrzymania, aby już na starcie można było sobie samemu wyrobić o nich wstępną opinię. Przynajmniej w kategorii "cena do jakości".
Pierwszy odcinek tego cyklu rozpoczynamy od paczki, która dziś wpadła w moje ręce, prosto od wydawnictwa G3. W niej natomiast spoczywały dwa tytuły:
* Kod faraona
* Enclave: Zakon krańca świata
Wydawnictwo G3 w tym roku ostro zaszalało z nowościami wydawniczymi, w tym wydało kilka wielkogabarytowych produkcji. Przynajmniej tak to można określić, na tle morza gier karcianych, jakie znajdziemy w ich ofercie. Zatem bez zbędnych ceregieli zaczynamy prezentację.
Enclave: Zakon krańca świata
Kolejny, długo wyczekiwany, polski debiut na rynku gier planszowych, inspirowany książką Mai Lidii Kosakowskiej, pod tytułem Zakon Krańca Świata. Powieść znana i ceniona przez krytyków jak i publikę, a tym którzy nie mieli dotąd styczności z twórczością pisarki, szczerze polecam sięgnąć po wyżej wspomniany tytuł. Jednak wróćmy do samej gry, gdyż to ona jest tym razem w centrum uwagi. Jej autorem jest Krzysztof Wolicki, wielki fan literackiego Zakonu, który twierdzi, zresztą słusznie, że hobby takie jak literatura i gry planszowe idą w parze i mogą się łączyć. To stwierdzenie było jego motorem napędowym przy projektowaniu Enclave. Jak mu to wyszło? Cóż, częścią mechaniczną zajmiemy się w recenzji, zaś teraz przyjrzyjmy się jakości.
Pudełko jest solidne, standardowej wielkości, jak na gry przygodowe, oraz opatrzone naprawdę interesującą grafiką. W środku zaś znajdziemy:
* trzy instrukcje, każda w innym języku (polskim, angielskim i niemieckim)
* spora plansza do gry
* 4 duże karty pozyskiwaczy (postacie graczy)
* 18 kart pułapek
* 18 kart pryzów
* 18 kart Misji w Enklawie
* 12 kart Kantorka u Glizdy
* 15 kart Drzewa
* 34 karty Placu Noży
* 4 komplety kart akcji gracza (komplet składa się z 6 kart)
* 4 żetony Synchronu
* 30 żetonów Wiedzy
* 10 żetonów Drzewa
* 5 żetonów fazy inicjatywy
* 4 żetony przygotowania do skoku
* 4 żetony likwidacji poziomów krytycznych
* 60 żetonów pieniędzy (35x1, 15x3 oraz 10x5)
* 1 drewniany znacznik tury
* 5 drewnianych znaczników Drzewa
* 4 komplety drewnianych znaczników gracza, każdy w innym kolorze (jeden komplet to 5 dużych kostek, 2 małe kostki i 6 okrągłych znaczników)
Mamy tego zatem naprawdę sporo - drewno, żetony, karty, mini plansze i plansza główna - a cena sugerowana przez wydawcę wynosi 149 zł, więc wydaje się uczciwa. Całość od strony graficznej prezentuje się na bardzo wysokim poziomie i przykuwa oko. Do tego w pudełku znajdują się trzy przegrody, dzięki którym sami budujemy wypraskę, okraszoną również malowniczą grafiką. Na starcie pomyślałem "co za głupota, kazać graczowi samemu składać wypraskę", ale szybko dotarło do mnie, że to ja byłem ślepy. Gdyby wypraska była kompletna i sztywna, wtedy karty z żetonami, plansza i cała reszta nie zmieściłyby się w pudełku. Dzięki temu sprytnemu manewrowi, po wybiciu żetonów i posegregowaniu ich, wszystko mieści się idealnie i nie lata nam w pudle.
Tu pojawia się kolejny olbrzymi plus, od strony wydawcy, bowiem w pudełku znajdziemy zwitek woreczków strunowych. W sam raz aby w jednym pomieścić wszystkie karty, zaś żetony w pozostałych czterech. W ostatnim dodatkowym woreczku znajdują się wszystkie drewniane elementy, co zupełnie wystarcza aby powstrzymać bałagan. Jeśli ktoś lubi nadmierny porządek, to może się zaopatrzyć w osobne woreczki na dane podtypy kart (rozmiar 100x80 mm całkowicie wystarczy). Warto też zainwestować w koszulki na karty (rozmiar small), gdyż mimo solidnego wykonania, szkoda aby brzegi kart się zniszczyły.
Co zaś się tyczy instrukcji to również wygląda obiecująco dobrze. Cele wygranej są już na pierwszej stronie jasno określone, na dwóch kolejnych mamy bardzo szczegółowy spis komponentów i przygotowanie rozgrywki z dużą grafiką obrazującą nam jak to powinno finalnie wyglądać. Dalej znajduje się nie mniej szczegółowy opis kart pozyskiwaczy z sporą ilością przykładów (w tym graficznych). Następnie na trzech stronach jest pełen opis przebiegu gry, składającej się zawsze z 6 tur, te zaś z 5 faz. Każdą fazę zaznaczono odrębnym kolorem już w samym nagłówku co bardzo pomaga w poszukiwaniu istotnych informacji. Oczywiście całość naszpikowano przykładami opisowymi i graficznymi. Na samym końcu znajduje się indeks symboli oraz opis poszczególnych poziomów kart drzewa, co również cieszy, bo z pewnością się przyda. Tak prezentuje się cała instrukcja, która ma raptem 8 stron i jest tego samego formatu co pudełko.
Co cieszy:
* szata graficzna
* dużo, jakościowo solidnych, komponentów
* poręczne pudełko
* krótka i, zdaje się, przejrzyście napisana instrukcja
* w sumie to cena, bo dostajemy naprawdę sporo
* woreczki strunowe
Co budzi wątpliwość:
* plansza główna - jest ładna, ale boję się że będzie na niej chaos gdy pojawia się komponenty
* czas gry - 120 minut przy 4 graczach.... jakoś wątpię
* bardzo dużo symboli na kartach, naprawdę dużo
Domniemany poziom ryzyka podczas "kupowania w ciemno":
Nowicjusz - chyba lepiej aby ktoś mi to wytłumaczył
Niedzielny gracz - masz czas? Możesz ryzykować
Zaawansowany gracz - lubisz przygodówki i masz czas? Na co czekasz?
Weteran - ryzykuj, warto
Fan Kosakowskiej - must have
Kod faraona
Drugą grą w dzisiejszej dostawie jest Kod faraona. Prosta, zdaje się, gra familijna przeznaczona dla 2 do 5 graczy, której pojedyncza rozgrywka trwa około 20 minut. Przynajmniej takie informacje znajdziemy na pudełku. Cena wydawcy wynosi 64 zł i w zamian za te pieniądze otrzymamy średnie, prostokątne pudełko, a w nim:
* małą planszę
* cztery wypraski z kafelkami do wyciśnięcia
* trzy, czarne kostki (K8, K10 i K12)
* klepsydrę
* instrukcję w formie pojedynczej kartki A5
Jak widać za wiele tego nie ma, choć cena też nie jest jakiś super wygórowana, więc nie należy oczekiwać Bóg wie czego. Klepsydra odmierza około 30 sekund i jest niestety dość delikatna, mimo że wydaje się być naprawdę odporna (w końcu plastikowa). Upadek na podłogę z standardowe biurka, może ją rozwalić na kawałki, więc należy się z nią obchodzić delikatnie. Kostki są natomiast ładne, solidne i wpakowane w woreczek strunowy. Kafelków mamy w sumie 48 i są one dość spore, więc nie potrzeba na nie osobnego woreczka strunowego. Po otwarciu pudełka panuje w nim lekki bałagan, ale szybko można go uprzątnąć. Plansza jest składana na pół i też za wiele miejsca na stole nie zajmie.
Co do samej instrukcji, to jak na grę familijną przystało jest krótka,z więzła i rzeczowa. Na pierwszej stronie mamy opis charakteru gry, jej celu oraz samo przygotowanie, zaś na odwrocie przebieg rozgrywki i warunki jej zakończenia. całość oczywiście okraszono solidną dawką przykładów oraz grafów, pokazujących po kolei co i jak działa w grze.
Szata graficzna jest miła dla oka, choć nie czuć za bardzo klimatu Starożytnego Egiptu, ani tym bardziej poszukiwaczy zaginionych skarbów faraonów. Po prostu wygląda porządnie, jest estetyczna, czytelna i tyle.
Co cieszy:
* zwięzła instrukcja
* szybki czas gry, co sugeruje mikry downtime, więc nawet "dumatorzy" nie popsują nam zabawy
* tania - mamy klepsydrę, trzy kostki, dużo kafelków, a płacimy jak za nie jedną grę karcianą
* zdaje się zajmować mało miejsca na stole
* poręczne, nie za duże pudełko
* przyjemna dla oka szata graficzna
Co budzi wątpliwość:
* brak klimatu
* temat może się okazać na doczepkę
* klepsydrę łatwo uszkodzić lub zniszczyć
* oby to nie był kolejny klon, klona, jakiegoś klona jakiejś gry
Domniemany poziom ryzyka podczas "kupowania w ciemno":
Nowicjusz - warto zaryzykować, w końcu coś innego niż Chińczyk
Niedzielny gracz - wal jak w dym, niczym nie ryzykujesz
Zaawansowany gracz - lubisz grać z familią dla relaksu, warto się zastanowić
Weteran - jeśli ci się nudzi
Fan Starożytnego Egiptu - twój portfel, twoje ryzyko
Pierwszy odcinek tego cyklu rozpoczynamy od paczki, która dziś wpadła w moje ręce, prosto od wydawnictwa G3. W niej natomiast spoczywały dwa tytuły:
* Kod faraona
* Enclave: Zakon krańca świata
Wydawnictwo G3 w tym roku ostro zaszalało z nowościami wydawniczymi, w tym wydało kilka wielkogabarytowych produkcji. Przynajmniej tak to można określić, na tle morza gier karcianych, jakie znajdziemy w ich ofercie. Zatem bez zbędnych ceregieli zaczynamy prezentację.
Enclave: Zakon krańca świata
Kolejny, długo wyczekiwany, polski debiut na rynku gier planszowych, inspirowany książką Mai Lidii Kosakowskiej, pod tytułem Zakon Krańca Świata. Powieść znana i ceniona przez krytyków jak i publikę, a tym którzy nie mieli dotąd styczności z twórczością pisarki, szczerze polecam sięgnąć po wyżej wspomniany tytuł. Jednak wróćmy do samej gry, gdyż to ona jest tym razem w centrum uwagi. Jej autorem jest Krzysztof Wolicki, wielki fan literackiego Zakonu, który twierdzi, zresztą słusznie, że hobby takie jak literatura i gry planszowe idą w parze i mogą się łączyć. To stwierdzenie było jego motorem napędowym przy projektowaniu Enclave. Jak mu to wyszło? Cóż, częścią mechaniczną zajmiemy się w recenzji, zaś teraz przyjrzyjmy się jakości.
Pudełko jest solidne, standardowej wielkości, jak na gry przygodowe, oraz opatrzone naprawdę interesującą grafiką. W środku zaś znajdziemy:
* trzy instrukcje, każda w innym języku (polskim, angielskim i niemieckim)
* spora plansza do gry
* 4 duże karty pozyskiwaczy (postacie graczy)
* 18 kart pułapek
* 18 kart pryzów
* 18 kart Misji w Enklawie
* 12 kart Kantorka u Glizdy
* 15 kart Drzewa
* 34 karty Placu Noży
* 4 komplety kart akcji gracza (komplet składa się z 6 kart)
* 4 żetony Synchronu
* 30 żetonów Wiedzy
* 10 żetonów Drzewa
* 5 żetonów fazy inicjatywy
* 4 żetony przygotowania do skoku
* 4 żetony likwidacji poziomów krytycznych
* 60 żetonów pieniędzy (35x1, 15x3 oraz 10x5)
* 1 drewniany znacznik tury
* 5 drewnianych znaczników Drzewa
* 4 komplety drewnianych znaczników gracza, każdy w innym kolorze (jeden komplet to 5 dużych kostek, 2 małe kostki i 6 okrągłych znaczników)
Mamy tego zatem naprawdę sporo - drewno, żetony, karty, mini plansze i plansza główna - a cena sugerowana przez wydawcę wynosi 149 zł, więc wydaje się uczciwa. Całość od strony graficznej prezentuje się na bardzo wysokim poziomie i przykuwa oko. Do tego w pudełku znajdują się trzy przegrody, dzięki którym sami budujemy wypraskę, okraszoną również malowniczą grafiką. Na starcie pomyślałem "co za głupota, kazać graczowi samemu składać wypraskę", ale szybko dotarło do mnie, że to ja byłem ślepy. Gdyby wypraska była kompletna i sztywna, wtedy karty z żetonami, plansza i cała reszta nie zmieściłyby się w pudełku. Dzięki temu sprytnemu manewrowi, po wybiciu żetonów i posegregowaniu ich, wszystko mieści się idealnie i nie lata nam w pudle.
Tu pojawia się kolejny olbrzymi plus, od strony wydawcy, bowiem w pudełku znajdziemy zwitek woreczków strunowych. W sam raz aby w jednym pomieścić wszystkie karty, zaś żetony w pozostałych czterech. W ostatnim dodatkowym woreczku znajdują się wszystkie drewniane elementy, co zupełnie wystarcza aby powstrzymać bałagan. Jeśli ktoś lubi nadmierny porządek, to może się zaopatrzyć w osobne woreczki na dane podtypy kart (rozmiar 100x80 mm całkowicie wystarczy). Warto też zainwestować w koszulki na karty (rozmiar small), gdyż mimo solidnego wykonania, szkoda aby brzegi kart się zniszczyły.
Co zaś się tyczy instrukcji to również wygląda obiecująco dobrze. Cele wygranej są już na pierwszej stronie jasno określone, na dwóch kolejnych mamy bardzo szczegółowy spis komponentów i przygotowanie rozgrywki z dużą grafiką obrazującą nam jak to powinno finalnie wyglądać. Dalej znajduje się nie mniej szczegółowy opis kart pozyskiwaczy z sporą ilością przykładów (w tym graficznych). Następnie na trzech stronach jest pełen opis przebiegu gry, składającej się zawsze z 6 tur, te zaś z 5 faz. Każdą fazę zaznaczono odrębnym kolorem już w samym nagłówku co bardzo pomaga w poszukiwaniu istotnych informacji. Oczywiście całość naszpikowano przykładami opisowymi i graficznymi. Na samym końcu znajduje się indeks symboli oraz opis poszczególnych poziomów kart drzewa, co również cieszy, bo z pewnością się przyda. Tak prezentuje się cała instrukcja, która ma raptem 8 stron i jest tego samego formatu co pudełko.
Co cieszy:
* szata graficzna
* dużo, jakościowo solidnych, komponentów
* poręczne pudełko
* krótka i, zdaje się, przejrzyście napisana instrukcja
* w sumie to cena, bo dostajemy naprawdę sporo
* woreczki strunowe
Co budzi wątpliwość:
* plansza główna - jest ładna, ale boję się że będzie na niej chaos gdy pojawia się komponenty
* czas gry - 120 minut przy 4 graczach.... jakoś wątpię
* bardzo dużo symboli na kartach, naprawdę dużo
Domniemany poziom ryzyka podczas "kupowania w ciemno":
Nowicjusz - chyba lepiej aby ktoś mi to wytłumaczył
Niedzielny gracz - masz czas? Możesz ryzykować
Zaawansowany gracz - lubisz przygodówki i masz czas? Na co czekasz?
Weteran - ryzykuj, warto
Fan Kosakowskiej - must have
Kod faraona
Drugą grą w dzisiejszej dostawie jest Kod faraona. Prosta, zdaje się, gra familijna przeznaczona dla 2 do 5 graczy, której pojedyncza rozgrywka trwa około 20 minut. Przynajmniej takie informacje znajdziemy na pudełku. Cena wydawcy wynosi 64 zł i w zamian za te pieniądze otrzymamy średnie, prostokątne pudełko, a w nim:
* małą planszę
* cztery wypraski z kafelkami do wyciśnięcia
* trzy, czarne kostki (K8, K10 i K12)
* klepsydrę
* instrukcję w formie pojedynczej kartki A5
Jak widać za wiele tego nie ma, choć cena też nie jest jakiś super wygórowana, więc nie należy oczekiwać Bóg wie czego. Klepsydra odmierza około 30 sekund i jest niestety dość delikatna, mimo że wydaje się być naprawdę odporna (w końcu plastikowa). Upadek na podłogę z standardowe biurka, może ją rozwalić na kawałki, więc należy się z nią obchodzić delikatnie. Kostki są natomiast ładne, solidne i wpakowane w woreczek strunowy. Kafelków mamy w sumie 48 i są one dość spore, więc nie potrzeba na nie osobnego woreczka strunowego. Po otwarciu pudełka panuje w nim lekki bałagan, ale szybko można go uprzątnąć. Plansza jest składana na pół i też za wiele miejsca na stole nie zajmie.
Co do samej instrukcji, to jak na grę familijną przystało jest krótka,z więzła i rzeczowa. Na pierwszej stronie mamy opis charakteru gry, jej celu oraz samo przygotowanie, zaś na odwrocie przebieg rozgrywki i warunki jej zakończenia. całość oczywiście okraszono solidną dawką przykładów oraz grafów, pokazujących po kolei co i jak działa w grze.
Szata graficzna jest miła dla oka, choć nie czuć za bardzo klimatu Starożytnego Egiptu, ani tym bardziej poszukiwaczy zaginionych skarbów faraonów. Po prostu wygląda porządnie, jest estetyczna, czytelna i tyle.
Co cieszy:
* zwięzła instrukcja
* szybki czas gry, co sugeruje mikry downtime, więc nawet "dumatorzy" nie popsują nam zabawy
* tania - mamy klepsydrę, trzy kostki, dużo kafelków, a płacimy jak za nie jedną grę karcianą
* zdaje się zajmować mało miejsca na stole
* poręczne, nie za duże pudełko
* przyjemna dla oka szata graficzna
Co budzi wątpliwość:
* brak klimatu
* temat może się okazać na doczepkę
* klepsydrę łatwo uszkodzić lub zniszczyć
* oby to nie był kolejny klon, klona, jakiegoś klona jakiejś gry
Domniemany poziom ryzyka podczas "kupowania w ciemno":
Nowicjusz - warto zaryzykować, w końcu coś innego niż Chińczyk
Niedzielny gracz - wal jak w dym, niczym nie ryzykujesz
Zaawansowany gracz - lubisz grać z familią dla relaksu, warto się zastanowić
Weteran - jeśli ci się nudzi
Fan Starożytnego Egiptu - twój portfel, twoje ryzyko
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz