13 lutego 2013

Rój

Spotkałem się z różnymi wariantami modyfikacji szachów. Jedne były gorsze, inne lepsze, ale na szczególną uwagę zasługuje w mojej opinii Rój autorstwa Johna Yianni. Dlaczego? Bo tytuł jest banalnie prosty, a jednocześnie pozwala stosować multum taktyk podczas poszczególnych partii. Czyli zawiera w sobie to, co najlepsze w szachach, grze królów.

 Rój kosztuje około 70 zł, co jest ceną bardzo przyzwoitą, jak na to co oferuje zawartość pudełka. Jeśli idzie o samo opakowanie, to jest ono naprawdę pancerne, spokojnie mieści się w plecaku wraz z książkami, dzięki czemu śmiało można grę zabrać z sobą do szkoły lub uczelnię aby zabić nudę podczas okienka albo po prostu w podróż, jeśli jedziemy gdzieś na wakacje czy urlop. W środku natomiast mamy:
* 22 solidne płytki z rysunkami owadów (po 11 w kolorze białym i czarnym);
* torbę czy też saszetkę podróżną do przechowywania płytek;
* instrukcję.


Warto wspomnieć o wyprasce w pudełku. Zrobiona jest na kształt plastra miodu w ulu, dzięki czemu można w pudełku z łatwością przechować płytki bez ryzyka, że się poobijają leżąc luzem. Sama torba na żetony została wykonana z materiałów naprawdę dobrej jakości i jest poręczna, zajmując jednocześnie o wiele mniej miejsca w plecaku. Słowem ułatwia przechowywanie gry, jeśli zabraliśmy ją w podróż. Same płytki wykonano z bakelitu (twarde tworzywo sztuczne), przez co są prawie niezniszczalne. Jednocześnie są one dość duże, ciężkie oraz polerowane, więc nie ma się co obawiać, że szybko się zużyją o ile w ogóle.




Zdobyć królową

Celem gry jest obudowanie królowej przeciwnika ze wszystkich stron. Do tego celu możemy użyć własnych owadów, lub zmusić przeciwnika, aby zrobił to swoimi. Daje to całkiem szerokie pole do stosowania najróżniejszych taktyk oraz strategii, gdyż owady poruszają się w bardzo różnorodny sposób. Oczywiście w ferworze walki nie można zapomnieć o własnej królowej, bo może się to dla nas skończyć przegraną.



Naczelną zasadą gry jest tak zwana "Zasada jednego roju". Oznacza to, że wszystkie owady (niezależnie od koloru) tworzą wspólny rój, który nie może ulec rozerwaniu pod żadnym pretekstem. Słowem jeśli jakiś ruch owadem spowodowałby odłączenie od roju jednego lub więcej owadów, to takiego ruchu nie można wykonać. Dzięki temu gracze mogą nawzajem blokować sobie wrogie owady, poprzez postawienie własnego insekta w taki sposób, aby przylegał do płytki przeciwnika (i zarazem całego roju) tylko jedną ścianką. Co prawda oznacza to, że nasz owad nie może się ruszyć, póki blokuje przeciwnika, niemniej czasem warto poświęcić jednego żołnierza, aby zablokować figurę, która nam mogłaby o wiele bardziej zaszkodzić. Drugą żelazną zasadą jest "Swoboda ruchu?. Oznacza to, że nie można wcisnąć na siłę owada w miejsce obstawione z pięciu stron płytkami.



Owadów w grze mamy razem z królową tylko 5, jednak wiele z nich występuje parami. Każdy insekt porusza się zupełnie inaczej, dzięki czemu gracze mogą tworzyć najróżniejsze kombinacje w trakcie rozgrywek. Mamy do dyspozycji następujące owady:
* Królowa - porusza się zawsze o 1 pole;
* Żuk - również porusza się zawsze o 1 pole, jednak dodatkowo może wdrapywać się na inne żetony (w tym swoje oraz inne żuki). Żeton, na którym znajduje się żuk, jest zablokowany i nie może się poruszać;
* Konik polny - przeskakuje on wszystkie owady, z którymi graniczy w linii prostej do pierwszego wolnego pola;
* Pająk - zawsze porusza się o trzy pola wokoło roju;
* Mrówka - najbardziej mobilny owad, który porusza się na dowolne miejsce wokoło roju, do którego może wejść przestrzegając zasady "swobody ruchu".

Rozgrywka jest bardzo prosta i zazwyczaj krótka, choć to drugie zależy zdecydowanie od stopnia zaawansowania graczy. Na początku gry każdy z graczy wybiera po jednym owadzie i kładzie na środku stołu koło siebie. Osobiście polecam, aby zacząć od kombinacji mrówka-mrówka, gdyż każdy z graczy ma aż po trzy takie owady. Następnie począwszy od osoby grającej białym kolorem możemy wykonać jedną z poniższych akcji:
* dołożyć owada do roju, tak aby dokładany owad stykał się tylko i wyłącznie z płytkami naszego koloru;
* wykonać ruch swoim owadem już znajdującym się w roju.
Najpóźniej w czwartej kolejce gracze muszą dołączyć do roju swoją królową.


Dodatki, czyli Biedronka i Komar

Obecnie od dłuższego czasu krążą dwa dodatki do Roju, które wzbogacają grę o dwa kolejne owady po jednej sztuce dla każdego koloru. Warto zaznaczyć, że oba te owady pozwalają na zastosowanie jeszcze większej ilości strategii, gdyż są piorunująco potężne.

Pierwszy z nich to biedronka, która jest hybrydą ruchów pająka i żuka. Otóż porusza się ona zawsze o trzy pola, z czego pierwsze dwa muszą odbyć się na roju, a ostatni jest ruchem schodzącym z roju. Daje to temu owadowi olbrzymią szybkość przemieszczania się z jednej strony grupy owadów na drugą, przez co bardzo łatwo może ona dotrzeć do newralgicznego punktu i zablokować ważną jednostkę przeciwnika czy też samą królową.

Komar jest jeszcze bardziej wredny, bo kopiuje ruchy stworzeń, z którymi się styka. Słowem, czysty krwiopijca. Dzięki tej umiejętności jest on najbardziej mobilnym owadem w całej grze, często doprowadzając tym samym do sporego zamieszania na samej arenie rozgrywki. Należy pamiętać, że jeśli komar styka się tylko i wyłącznie z innym komarem, to wtedy nie może się on poruszać.


 


Modyfikacje, modyfikacje

  Aby utrudnić rozgrywkę, można wprowadzić jedną lub też obie fanowskie modyfikacje. Pierwsza z nich ogranicza piorunującą prędkość mrówki, powodując, że owad może się poruszyć maksymalnie do sześciu pól. W ten sposób gracze będą musieli bardziej pokombinować jak umiejętnie wykorzystać mrówkę, jednocześnie ograniczenie nie osłabia w jakiś drastyczny sposób cechy głównej samego owada. Druga modyfikacja polega na tym, że gra się kończy, gdy królowa przeciwnika zostanie obudowana ze wszystkich stron minimum pięcioma owadami w kolorze przeciwnika. Sprawia to, że żuki, które do tej pory były mniej grywalne ze względu na swoją niską mobilność, w końcu są częściej wykorzystywane, gdyż mogą zakryć wrogie owady.

Grupy testowe - czyli kto bawił się w owadziego przywódcę

Ze względu na stosunkowo krótki czas rozgrywki, udało mi się rozegrać lub obserwować ponad setkę partii łącznie wśród pięciu grup wiekowych. Warto zaznaczyć, że na pudełku wydawca napisał, iż gra jest przeznaczona dla osób od 9 roku życia. Testy objęły więc:

Grupa 1 - dzieci 7-10 lat
Grupa 2 - dzieci 11-14 lat
Grupa 3 - młodzież 15-19 lat
Grupa 4 - studenci i osoby pracujące
Grupa 5 - szachiści

Grupa 1

Z początku gra sprawiała niektórym graczom lekkie problemy, jednak po kilku partyjkach załapali, o co chodzi, stając się solidnymi konkurentami nawet dla dużo starszych graczy. Gra przyjęła się bardzo dobrze, choć bez jakiegoś wielkiego entuzjazmu. Ostatecznie wylądowała jako przerywnik pomiędzy większymi tytułami.

Grupa 2

Spokojnie mogę ją nazwać grupą docelową. Tytuł sprawdził się idealnie i sporo osób ochoczo rozgrywało kolejne partie. Same rozgrywki były zazwyczaj bardzo dynamiczne, choć zdarzały się i takie, gdzie gracze dłużej myśleli nad każdym ruchem i starali się na wszelkie sposoby uśpić czujność przeciwnika.

Grupa 3

Tutaj rozgrywki były zdecydowanie dłuższe niż w poprzednich grupach, a gracze chętnie korzystali z modyfikacji podnoszących poziom trudności w grze. Również w tej grupie widziałem wielokrotnie umiejętne wykorzystanie funkcji Biedronki oraz Komara. Gra przyciągnęła graczy na bardzo długi czas i jak się potem okazało stała się jedną ze sztandarowych pozycji na przerwach lekcyjnych oraz w czasie wycieczek.

Grupa 4

Po raz pierwszy postanowiłem wypróbować grę w pubie przy piwie oraz na imprezie. Okazało się to strzałem w dziesiątkę zwłaszcza w barach. Tytuł został błyskawicznie i wyjątkowo ciepło przyjęty przez brać studencką, która grała w niego szczególnie ochoczo podczas okienek oraz na wykładach. Gra również sprawdziła się jako relaks po ciężkim dniu spędzonym w pracy, szczególnie u osób pracujących fizycznie.

Grupa 5

Na początku gra okazała się po prostu za łatwa. Dopiero po wprowadzeniu Biedronki i Komara oraz obu modyfikacji, tytuł nabrał rozpędu, zabawiając dłużej na stole. Niemniej Rój został przyjęty bardzo ciepło i mimo, że nie wyparł szachów, to gracze nieraz do niego wracali.

Podsumowanie owadziej strategii

Rój to naprawdę rewelacyjna pozycja, którą polecam przede wszystkim osobom młodym oraz lubującym się w łamigłówkach. Naprawdę do ideału niewiele jej brakuje, choć żądanie za dodatki średnio 10 zł od sztuki jest nieco irytujące. Mimo to pieniądze wydane na tą grę z pewnością nie będą stracone, gdyż Rój nadaje się niemal dla każdego.

Plusy:
* mnogość strategii;
* jakość i wytrzymałość elementów;
* design;
* cena;
* wypraska oraz poręczna saszetka na żetony;
* banalnie proste zasady;
* zwięźle i rzeczowo napisana instrukcja;
* świetne dodatki.

Minusy:
* dodatki są trochę za drogie;
* gra może się okazać za łatwa dla szachistów.

Ocena: 9/10

Wydawca: G3
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: ok 20 min
Cena podstawki: 70 zł
Cena dodatków: 13 zł (każdy)
Typ: Zręcznościowa

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu G3.


Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz