Spotkałem
się z różnymi wariantami modyfikacji szachów. Jedne były gorsze, inne
lepsze, ale na szczególną uwagę zasługuje w mojej opinii Rój autorstwa
Johna Yianni. Dlaczego? Bo tytuł jest banalnie prosty, a jednocześnie
pozwala stosować multum taktyk podczas poszczególnych partii. Czyli
zawiera w sobie to, co najlepsze w szachach, grze królów.
Rój
kosztuje około 70 zł, co jest ceną bardzo przyzwoitą, jak na to co
oferuje zawartość pudełka. Jeśli idzie o samo opakowanie, to jest ono
naprawdę pancerne, spokojnie mieści się w plecaku wraz z książkami,
dzięki czemu śmiało można grę zabrać z sobą do szkoły lub uczelnię aby
zabić nudę podczas okienka albo po prostu w podróż, jeśli jedziemy
gdzieś na wakacje czy urlop. W środku natomiast mamy:
* 22 solidne płytki z rysunkami owadów (po 11 w kolorze białym i czarnym);
* torbę czy też saszetkę podróżną do przechowywania płytek;
* instrukcję.
Warto
wspomnieć o wyprasce w pudełku. Zrobiona jest na kształt plastra miodu w
ulu, dzięki czemu można w pudełku z łatwością przechować płytki bez
ryzyka, że się poobijają leżąc luzem. Sama torba na żetony została
wykonana z materiałów naprawdę dobrej jakości i jest poręczna, zajmując
jednocześnie o wiele mniej miejsca w plecaku. Słowem ułatwia
przechowywanie gry, jeśli zabraliśmy ją w podróż. Same płytki wykonano z
bakelitu (twarde tworzywo sztuczne), przez co są prawie niezniszczalne.
Jednocześnie są one dość duże, ciężkie oraz polerowane, więc nie ma się
co obawiać, że szybko się zużyją o ile w ogóle.
Zdobyć królową
Celem
gry jest obudowanie królowej przeciwnika ze wszystkich stron. Do tego
celu możemy użyć własnych owadów, lub zmusić przeciwnika, aby zrobił to
swoimi. Daje to całkiem szerokie pole do stosowania najróżniejszych
taktyk oraz strategii, gdyż owady poruszają się w bardzo różnorodny
sposób. Oczywiście w ferworze walki nie można zapomnieć o własnej
królowej, bo może się to dla nas skończyć przegraną.
Naczelną
zasadą gry jest tak zwana "Zasada jednego roju". Oznacza to, że
wszystkie owady (niezależnie od koloru) tworzą wspólny rój, który nie
może ulec rozerwaniu pod żadnym pretekstem. Słowem jeśli jakiś ruch
owadem spowodowałby odłączenie od roju jednego lub więcej owadów, to
takiego ruchu nie można wykonać. Dzięki temu gracze mogą nawzajem
blokować sobie wrogie owady, poprzez postawienie własnego insekta w taki
sposób, aby przylegał do płytki przeciwnika (i zarazem całego roju)
tylko jedną ścianką. Co prawda oznacza to, że nasz owad nie może się
ruszyć, póki blokuje przeciwnika, niemniej czasem warto poświęcić
jednego żołnierza, aby zablokować figurę, która nam mogłaby o wiele
bardziej zaszkodzić. Drugą żelazną zasadą jest "Swoboda ruchu?. Oznacza
to, że nie można wcisnąć na siłę owada w miejsce obstawione z pięciu
stron płytkami.
Owadów
w grze mamy razem z królową tylko 5, jednak wiele z nich występuje
parami. Każdy insekt porusza się zupełnie inaczej, dzięki czemu gracze
mogą tworzyć najróżniejsze kombinacje w trakcie rozgrywek. Mamy do
dyspozycji następujące owady:
* Królowa - porusza się zawsze o 1 pole;
*
Żuk - również porusza się zawsze o 1 pole, jednak dodatkowo może
wdrapywać się na inne żetony (w tym swoje oraz inne żuki). Żeton, na
którym znajduje się żuk, jest zablokowany i nie może się poruszać;
* Konik polny - przeskakuje on wszystkie owady, z którymi graniczy w linii prostej do pierwszego wolnego pola;
* Pająk - zawsze porusza się o trzy pola wokoło roju;
*
Mrówka - najbardziej mobilny owad, który porusza się na dowolne miejsce
wokoło roju, do którego może wejść przestrzegając zasady "swobody
ruchu".
Rozgrywka
jest bardzo prosta i zazwyczaj krótka, choć to drugie zależy
zdecydowanie od stopnia zaawansowania graczy. Na początku gry każdy z
graczy wybiera po jednym owadzie i kładzie na środku stołu koło siebie.
Osobiście polecam, aby zacząć od kombinacji mrówka-mrówka, gdyż każdy z
graczy ma aż po trzy takie owady. Następnie począwszy od osoby grającej
białym kolorem możemy wykonać jedną z poniższych akcji:
* dołożyć owada do roju, tak aby dokładany owad stykał się tylko i wyłącznie z płytkami naszego koloru;
* wykonać ruch swoim owadem już znajdującym się w roju.
Najpóźniej w czwartej kolejce gracze muszą dołączyć do roju swoją królową.
Dodatki, czyli Biedronka i Komar
Obecnie
od dłuższego czasu krążą dwa dodatki do Roju, które wzbogacają grę o
dwa kolejne owady po jednej sztuce dla każdego koloru. Warto zaznaczyć,
że oba te owady pozwalają na zastosowanie jeszcze większej ilości
strategii, gdyż są piorunująco potężne.
Pierwszy
z nich to biedronka, która jest hybrydą ruchów pająka i żuka. Otóż
porusza się ona zawsze o trzy pola, z czego pierwsze dwa muszą odbyć się
na roju, a ostatni jest ruchem schodzącym z roju. Daje to temu owadowi
olbrzymią szybkość przemieszczania się z jednej strony grupy owadów na
drugą, przez co bardzo łatwo może ona dotrzeć do newralgicznego punktu i
zablokować ważną jednostkę przeciwnika czy też samą królową.
Komar
jest jeszcze bardziej wredny, bo kopiuje ruchy stworzeń, z którymi się
styka. Słowem, czysty krwiopijca. Dzięki tej umiejętności jest on
najbardziej mobilnym owadem w całej grze, często doprowadzając tym samym
do sporego zamieszania na samej arenie rozgrywki. Należy pamiętać, że
jeśli komar styka się tylko i wyłącznie z innym komarem, to wtedy nie
może się on poruszać.
Modyfikacje, modyfikacje
Aby utrudnić rozgrywkę, można wprowadzić jedną lub też obie fanowskie
modyfikacje. Pierwsza z nich ogranicza piorunującą prędkość mrówki,
powodując, że owad może się poruszyć maksymalnie do sześciu pól. W ten
sposób gracze będą musieli bardziej pokombinować jak umiejętnie
wykorzystać mrówkę, jednocześnie ograniczenie nie osłabia w jakiś
drastyczny sposób cechy głównej samego owada. Druga modyfikacja polega
na tym, że gra się kończy, gdy królowa przeciwnika zostanie obudowana ze
wszystkich stron minimum pięcioma owadami w kolorze przeciwnika.
Sprawia to, że żuki, które do tej pory były mniej grywalne ze względu na
swoją niską mobilność, w końcu są częściej wykorzystywane, gdyż mogą
zakryć wrogie owady.
Grupy testowe - czyli kto bawił się w owadziego przywódcę
Ze
względu na stosunkowo krótki czas rozgrywki, udało mi się rozegrać lub
obserwować ponad setkę partii łącznie wśród pięciu grup wiekowych. Warto
zaznaczyć, że na pudełku wydawca napisał, iż gra jest przeznaczona dla
osób od 9 roku życia. Testy objęły więc:
Grupa 1 - dzieci 7-10 lat
Grupa 2 - dzieci 11-14 lat
Grupa 3 - młodzież 15-19 lat
Grupa 4 - studenci i osoby pracujące
Grupa 5 - szachiści
Grupa 1
Z
początku gra sprawiała niektórym graczom lekkie problemy, jednak po
kilku partyjkach załapali, o co chodzi, stając się solidnymi
konkurentami nawet dla dużo starszych graczy. Gra przyjęła się bardzo
dobrze, choć bez jakiegoś wielkiego entuzjazmu. Ostatecznie wylądowała
jako przerywnik pomiędzy większymi tytułami.
Grupa 2
Spokojnie
mogę ją nazwać grupą docelową. Tytuł sprawdził się idealnie i sporo
osób ochoczo rozgrywało kolejne partie. Same rozgrywki były zazwyczaj
bardzo dynamiczne, choć zdarzały się i takie, gdzie gracze dłużej
myśleli nad każdym ruchem i starali się na wszelkie sposoby uśpić
czujność przeciwnika.
Grupa 3
Tutaj
rozgrywki były zdecydowanie dłuższe niż w poprzednich grupach, a gracze
chętnie korzystali z modyfikacji podnoszących poziom trudności w grze.
Również w tej grupie widziałem wielokrotnie umiejętne wykorzystanie
funkcji Biedronki oraz Komara. Gra przyciągnęła graczy na bardzo długi
czas i jak się potem okazało stała się jedną ze sztandarowych pozycji na
przerwach lekcyjnych oraz w czasie wycieczek.
Grupa 4
Po
raz pierwszy postanowiłem wypróbować grę w pubie przy piwie oraz na
imprezie. Okazało się to strzałem w dziesiątkę zwłaszcza w barach. Tytuł
został błyskawicznie i wyjątkowo ciepło przyjęty przez brać studencką,
która grała w niego szczególnie ochoczo podczas okienek oraz na
wykładach. Gra również sprawdziła się jako relaks po ciężkim dniu
spędzonym w pracy, szczególnie u osób pracujących fizycznie.
Grupa 5
Na
początku gra okazała się po prostu za łatwa. Dopiero po wprowadzeniu
Biedronki i Komara oraz obu modyfikacji, tytuł nabrał rozpędu,
zabawiając dłużej na stole. Niemniej Rój został przyjęty bardzo ciepło i
mimo, że nie wyparł szachów, to gracze nieraz do niego wracali.
Podsumowanie owadziej strategii
Rój
to naprawdę rewelacyjna pozycja, którą polecam przede wszystkim osobom
młodym oraz lubującym się w łamigłówkach. Naprawdę do ideału niewiele
jej brakuje, choć żądanie za dodatki średnio 10 zł od sztuki jest nieco
irytujące. Mimo to pieniądze wydane na tą grę z pewnością nie będą
stracone, gdyż Rój nadaje się niemal dla każdego.
Plusy:
* mnogość strategii;
* jakość i wytrzymałość elementów;
* design;
* cena;
* wypraska oraz poręczna saszetka na żetony;
* banalnie proste zasady;
* zwięźle i rzeczowo napisana instrukcja;
* świetne dodatki.
Minusy:
* dodatki są trochę za drogie;
* gra może się okazać za łatwa dla szachistów.
Ocena: 9/10
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: ok 20 min
Cena podstawki: 70 zł
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: ok 20 min
Cena podstawki: 70 zł
Cena dodatków: 13 zł (każdy)
Typ: Zręcznościowa
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu G3.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Typ: Zręcznościowa
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu G3.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz