Taktyczne gry karciane mają to do siebie, że zazwyczaj są łatwe do
nauczenia się, ale trudne do wygrania. Nie inaczej jest w przypadku Innowacji,
genialnie prostej gry o olbrzymim wachlarzu możliwości i mocnej
interakcji między graczami. Tytuł ukazał się u nas dzięki wydawnictwu
Lacerta, co było świetnym posunięciem z ich strony, choć mam nieodparte
wrażenie, że mocno zawyżyli oni cenę. Bowiem za dwa pliki kart i 4
malutkie plansze spakowane w gustowne pudełko przyjdzie nam zapłacić aż
100 zł, a to nie mała suma. Mimo wszystko gra jest warta tych pieniędzy,
gdyż ilość zabawy jaką oferuje jest olbrzymia.
Innowacje są przeznaczone dla 2-4 graczy i, wedle opisu na pudełku, mogą w nią grać osoby od 12 roku życia. W praktyce już siedmiolatek, potrafiący czytać, poradzi sobie w tej grze, choć umiejętność taktycznego planowania jest jak najbardziej potrzebna aby móc faktycznie wygrać. Całość mieści się w gustownym, małym i bardzo wytrzymałym pudełku, zamykanym na magnes. W środku natomiast znajdziemy:
* 105 kart innowacji (po 21 w każdym z pięciu kolorów)
* 5 kart dziedzin
* 4 plansze graczy, zawierające skrót zasad i terminologii
* instrukcję
Karty innowacji są podzielone na epoki od 1 (prehistoria) po 10 (era
cyfryzacji). Grafiki na nich są rewelacyjne i idealnie oddają ducha
swoich czasów, budując klimat podczas rozgrywki. Jakościowo też nie
można się do niczego przyczepić. Karty są wytrzymałe, plansze graczy
bardzo grube i solidne, a instrukcja zwięzła oraz rzeczowa. Niestety
wypraska, mimo że dobrze spełniają swą funkcję, to nie pomieści kart,
jeśli te włożymy w koszulki ochronne. Również obrazek na okładce, nie
powala pięknem, jednak to już jest bardziej czepianie się dla samego
czepialstwa, gdyż inne grafiki prezentują zdecydowanie wyższy poziom.
Zdominuj historię
Przygotowanie gry, jak i sama rozgrywka, są bardzo proste. Czas gry jest
różny i mocno uzależniony od takyki poszczególnych uczestników zabawy.
Niestety jeśli trafimy na choć jednego "myśliciela" to rozgrywka potrafi
trwać przy kompletnym składzie grubo ponad godzinę. W normalnych
okolicznościach faktyczny czas pojedynczej partii waha się od 30 do 60
minut, w zależności od ilości graczy.
Na początku dzielimy karty na dziesięć talii, wedle numerów epok jakie
mają na rewersie, i układamy talie w linii prostej, tworząc oś czasu.
Następnie z epok od 1 do 9 bierzemy w ciemno jedną kartę z góry talii i
odkładamy na bok. Od tej chwili są to karty, które będziemy mogli
zdominować. Koło nich kładziemy również pięć kart dziedzin, różniące się
tym, że je gracze będą mogli zdominować na dwa sposoby, w zależności
który warunek spełnią. Na koniec każdy gracz dostaje mini planszę oraz
dwie karty na rękę z pierwszej epoki.
W swojej turze gracz musi zawsze wykonać dwie akcje (dwie różne lub dwa razy tą samą akcję), a do wyboru ma cztery opcje:
DOBRAĆ KARTĘ
Gracz może dobrać na rękę jedną kartę z talii epok. Dobiera się zawszę
kartę o numerze epoki najwyższej aktywnej (czyli wierzchniej) karty,
jakie ma wyłożone w swej strefie. Jeśli stos jest pusty, ciągnie się z
najbliższego, niepustego stosu epoki wyższej.
ZAGRAĆ KARTĘ
Gracz wykłada przed sobą jedną kartę z ręki do swoje strefy. Od
początku, w swojej strefie, gracz posiada pięć pustych stosów (po jednym
na każdy kolor), a wykładane karty kładzie się jedna na drugą. Karta
wierzchnia jest zwana "Kartą aktywną". Każda karta zawiera trzy symbole
plus symbol epoki, które będą decydowały, jakie dogmaty nam przysługują
oraz z jakiej epoki możemy dobierać karty.
DOMINOWAĆ KARTĘ
Aby tego dokonać musimy posiadać odpowiednią ilość wpływów. Te ostatnie
zbieramy za pomocą dowolnych kart epok, a wartość epoki jest równa
ilości punktom wpływu jakie otrzymujemy. Zdobyte wpływy odkładamy po
lewej stronie planszy gracza. Aby zdominować epokę należy posiadać we
wpływach pięciokrotność jej wartości – np. aby zdominować prehistorię
(wartość 1) potrzebuje w sumie posiadać pięć punktów wpływów. Każdą z
epok może zdominować tylko jeden gracz. Zdobytych dominacji, nie można w
żaden sposób zabrać.
AKTYWOWAĆ KARTĘ
Na kartach znajdują się tak zwane dogmaty, które po aktywacji musimy
rozegrać wedle podanej kolejności. Celem takiego działania jest
możliwość oskubania gracza z jego kart (ręka, strefa i wpływy), dobrania
dodatkowych kart z talii epok i użycia ich od razu bez marnowania na to
kolejnych akcji, wymienianie kart z ręki na karty wpływu i tak dalej.
Słowem, zwiększanie naszej przewagi w grze.
Dogmaty dzielą się na dwa rodzaje:
* Dogmat przymusu – podlegają mu wszyscy gracze, którzy mają mniej symboli wskazanych zasobów na swoich kartach w strefie.
* Dogmat współpracy – podlegają mu wszyscy gracze, którzy mają równo lub
więcej symboli wskazanych zasobów na swoich kartach w strefie. Taki
dogmat rozgrywa, o ile zechce, jako pierwsza osoba po lewej stronie
gracza aktywującego kartę, potem wedle wskazówek zegara. Gracz aktywny
wykonuje dogmat na samym końcu, ale jeśli ktokolwiek z nim
współpracował, gracz na koniec dobiera gratis jedną kartę na rękę.
Gra kończy się w dwóch wypadkach. Jeśli ktoś uzbiera wymaganą ilość
dominacji lub jeśli skończy się stos kart epoki 10 i nie będzie można
wykonać akcji Pociągnij. Wygrywa ten kto pierwszy zdobył najwięcej
dominacji, choć w grze znajdziemy sporo kart, pozwalających nam wygrać
nie spełniając tego warunku.
Twórcy historii
Mechanika gry jest na tyle prosta, że bez problemu opanują ją nawet 7-8
letnie dzieciaki, choć umiejętne opanowanie wszystkich kart może zabrać
im nieco więcej czasu niż weteranom gatunku. Niemniej jeśli ktoś lubi
gry taktyczne to bez problemu może sięgnąć po Innowacje, niezależnie od swojego dotychczasowego stopnia oblatania w świecie gier planszowych.
Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
Grupa 2 – młodzież gimnazjalna
Grupa 3 – młodzież licealna
Grupa 4 – studenci i osoby dorosłe znające karcianki taktyczne
Grupa 5 – studenci i osoby dorosłe będący niedzielnymi graczami
Grupa 1
Mimo początkowych oporów, Innowacje przyjęły się pozytywnie,
jednak tylko w grupie dzieci średnio zaawansowanych. Osoby będące
"niedzielnymi graczami" i kompletnymi nowicjuszami, w dużej mierze
zraziły się przez sporą ilość tekstu na kartach, choć bardziej wytrwali
uczestnicy nie odpuścili. Ostatecznie tytuł wiele razy powracał na stół u
osób znających już dość dobrze świat gier planszowych, a pozostali,
poza kilkoma wyjątkami, odpuścili sobie tą pozycje, choć część osób
zaznaczyła, że może jeszcze kiedyś do niej wróci.
Grupa 2
Pierwsze miejsce, gdzie zaczęto krytykować grę za cenę. Uznano
stanowczo, że jest zdecydowanie za wysoka i porównywano ją tutaj do New Era czy Slaviki. Zwrócenie uwagi, że Innowacje
to pozycja zagraniczna i jedynie spolszczona na naszym rynku, dalej nie
zmieniło to zdania u uczestników tej grupy, na pogląd cenowy. Mimo tego
mankamentu i tak nie mała grupa osób wyraziła chęć zakupu Innowacji
już po pierwszych partyjkach, a kilka nawet to uczyniło. Głównym
powodem tego stanu rzeczy była ogromna ilość negatywnej interakcji jaką
daje ta gra, a co szczególnie trafia w gusta młodzieży. Pochwalono
również grę za oprawę graficzną, jakość kart i samo pudełko zaopatrzone w
magnes.
Grupa 3
Dalej podzielano pogląd, że cena za grę jest zdecydowanie za wysoka, ale
już nie rozwodzono się aż tak mocno nad tym tematem. Ponownie mechanika
została niemal połknięta przez graczy, a sama gra odniosła duży sukces
dzięki masie negatywnej interakcji oraz olbrzymiej regrywalności.
Zwrócono też uwagę na to, że w grze jest idealna wręcz skalowalność oraz
wszystkie karty są ciągle przydatne, niezależnie z jakiej epoki
pochodzą. Dzieje się tak dzięki systemowi, dobrania najbliższej wyższej
karty epoki, względem tej której stos się skończył.
Grupa 4
Grupa 4
Chyba największy sukces gry. Została niemal pochłonięta z miejsca, a
gracze stosowali wręcz ogrom taktyk, udowadniając że dróg do zwycięstwa w
tej grze jest tysiące. Trochę osób z początku narzekało na losowość,
jednak po kilka partyjkach, dzięki którym poznali szczegółowo wszystkie
karty, okazało się że losowość nie odgrywa żadnej istotnej roli, bo
każdą kartę można połączyć z innymi na dziesiątki kombinacji.
Ostatecznie grę oceniono szalenie wysoko i niejedna osoba zaopatrzyła
się we własny egzemplarz.
Grupa 5
Wrażenia były niemal identyczne jak w przypadku licealistów. Gra się
bardzo spodobała, choć część osób odpuściła ją sobie ze względu na zbyt
wysoką mózgożerność rozgrywki. Pozostali bardzo szybko wkręcili się w
tematykę tytułu i wielokrotnie do niej powracali, mimo że tak naprawdę
rozgrywki nabrały tempa dopiero gry gracze bardzo dobrze poznali
wszystkie karty i wiedzieli gdzie mogą upolować to co ich interesuje.
Jedyne na co narzekano to cena, którą wszyscy uznali za zdecydowanie za
wysoką.
Genialna myśl techniczna
Innowacje to jedna z najlepszych karcianek taktycznych w jakie
przyszło mi kiedykolwiek zagrać. Jest prosta w opanowaniu, posiada ogrom
dróg do zwycięstwa, wyśmienicie się skaluje oraz ma duży dynamizm
rozgrywki, szczególnie jak już się pozna karty. Jedyne do czego naprawdę
można się przyczepić to zbyt wysoka cena, której nie usprawiedliwia, w
moim przekonaniu, ani szata graficzna ani zamykane na magnes pudełko.
Mimo tego naprawdę warto kupić Innowacje, szczególnie jeśli jest
się fanem gier taktycznych. Z pewnością nie będą to zmarnowane
pieniądze, bo do tego tytułu chce się wracać i wracać i nadal wracać.
Plusy:
+ prosta mechanika, przekładająca się na olbrzymią regrywalność
+ oprawa graficzna
+ poręczne pudełko zamykane na magnes
+ dynamiczna rozgrywka
+ ogrom dróg do zwycięstwa
+ nie ma sytuacji bez wyjścia
+ mózgożernosć rozgrywki
+ trafia zarówno do dzieci jak i dorosłych
+ wytrzymałe karty
+ bardzo dużo negatywnej interakcji
+ świetna skalowalność
+ rewelacyjnie opracowane plansze graczy
Minusy:
- cena
- może odstraszyć początkujących graczy
Ocena 9,5/10
Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: 30-60 min
Cena wydawcy: 100 zł
Typ: Taktyczna
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Grę nam tłumaczył sam Ignacy na Pionku. Jedyny minus dałbym tej grze za ilość oznaczeń. Podobnie jak w RFtG jeśli uda nam się opanować wszelkie ikonki, będziemy czerpać radość z tej gry. :) dzięki za recenzje i zapraszam do Radzionkowa :) Na Mistrzostwa Powiatu w Osadników z Catanu już czerwcu
OdpowiedzUsuńNie do końca zgodzę się z tezą że Innowacje mają super dużo oznaczeń. Mało tego nie jest, szczególnie jak dojdą funkcje kart, ale przy choćby 7 Cudach świata to mamy ich zdecydowanie mniej. Jak ktoś chce zawrotu głowy to niech nauczy się na pamięć wszystkich kart z serii 51 Stan :P
Usuń