6 lutego 2013

Innowacje


Taktyczne gry karciane mają to do siebie, że zazwyczaj są łatwe do nauczenia się, ale trudne do wygrania. Nie inaczej jest w przypadku Innowacji, genialnie prostej gry o olbrzymim wachlarzu możliwości i mocnej interakcji między graczami. Tytuł ukazał się u nas dzięki wydawnictwu Lacerta, co było świetnym posunięciem z ich strony, choć mam nieodparte wrażenie, że mocno zawyżyli oni cenę. Bowiem za dwa pliki kart i 4 malutkie plansze spakowane w gustowne pudełko przyjdzie nam zapłacić aż 100 zł, a to nie mała suma. Mimo wszystko gra jest warta tych pieniędzy, gdyż ilość zabawy jaką oferuje jest olbrzymia.


Innowacje są przeznaczone dla 2-4 graczy i, wedle opisu na pudełku, mogą w nią grać osoby od 12 roku życia. W praktyce już siedmiolatek, potrafiący czytać, poradzi sobie w tej grze, choć umiejętność taktycznego planowania jest jak najbardziej potrzebna aby móc faktycznie wygrać. Całość mieści się w gustownym, małym i bardzo wytrzymałym pudełku, zamykanym na magnes. W środku natomiast znajdziemy:
* 105 kart innowacji (po 21 w każdym z pięciu kolorów)
* 5 kart dziedzin
* 4 plansze graczy, zawierające skrót zasad i terminologii
* instrukcję
Karty innowacji są podzielone na epoki od 1 (prehistoria) po 10 (era cyfryzacji). Grafiki na nich są rewelacyjne i idealnie oddają ducha swoich czasów, budując klimat podczas rozgrywki. Jakościowo też nie można się do niczego przyczepić. Karty są wytrzymałe, plansze graczy bardzo grube i solidne, a instrukcja zwięzła oraz rzeczowa. Niestety wypraska, mimo że dobrze spełniają swą funkcję, to nie pomieści kart, jeśli te włożymy w koszulki ochronne. Również obrazek na okładce, nie powala pięknem, jednak to już jest bardziej czepianie się dla samego czepialstwa, gdyż inne grafiki prezentują zdecydowanie wyższy poziom.

 

Zdominuj historię

 

Przygotowanie gry, jak i sama rozgrywka, są bardzo proste. Czas gry jest różny i mocno uzależniony od takyki poszczególnych uczestników zabawy. Niestety jeśli trafimy na choć jednego "myśliciela" to rozgrywka potrafi trwać przy kompletnym składzie grubo ponad godzinę. W normalnych okolicznościach faktyczny czas pojedynczej partii waha się od 30 do 60 minut, w zależności od ilości graczy.
Na początku dzielimy karty na dziesięć talii, wedle numerów epok jakie mają na rewersie, i układamy talie w linii prostej, tworząc oś czasu. Następnie z epok od 1 do 9 bierzemy w ciemno jedną kartę z góry talii i odkładamy na bok. Od tej chwili są to karty, które będziemy mogli zdominować. Koło nich kładziemy również pięć kart dziedzin, różniące się tym, że je gracze będą mogli zdominować na dwa sposoby, w zależności który warunek spełnią. Na koniec każdy gracz dostaje mini planszę oraz dwie karty na rękę z pierwszej epoki.

W swojej turze gracz musi zawsze wykonać dwie akcje (dwie różne lub dwa razy tą samą akcję), a do wyboru ma cztery opcje:

DOBRAĆ KARTĘ
Gracz może dobrać na rękę jedną kartę z talii epok. Dobiera się zawszę kartę o numerze epoki najwyższej aktywnej (czyli wierzchniej) karty, jakie ma wyłożone w swej strefie. Jeśli stos jest pusty, ciągnie się z najbliższego, niepustego stosu epoki wyższej.

ZAGRAĆ KARTĘ
Gracz wykłada przed sobą jedną kartę z ręki do swoje strefy. Od początku, w swojej strefie, gracz posiada pięć pustych stosów (po jednym na każdy kolor), a wykładane karty kładzie się jedna na drugą. Karta wierzchnia jest zwana "Kartą aktywną". Każda karta zawiera trzy symbole plus symbol epoki, które będą decydowały, jakie dogmaty nam przysługują oraz z jakiej epoki możemy dobierać karty.

DOMINOWAĆ KARTĘ
Aby tego dokonać musimy posiadać odpowiednią ilość wpływów. Te ostatnie zbieramy za pomocą dowolnych kart epok, a wartość epoki jest równa ilości punktom wpływu jakie otrzymujemy. Zdobyte wpływy odkładamy po lewej stronie planszy gracza. Aby zdominować epokę należy posiadać we wpływach pięciokrotność jej wartości – np. aby zdominować prehistorię (wartość 1) potrzebuje w sumie posiadać pięć punktów wpływów. Każdą z epok może zdominować tylko jeden gracz. Zdobytych dominacji, nie można w żaden sposób zabrać.

AKTYWOWAĆ KARTĘ
Na kartach znajdują się tak zwane dogmaty, które po aktywacji musimy rozegrać wedle podanej kolejności. Celem takiego działania jest możliwość oskubania gracza z jego kart (ręka, strefa i wpływy), dobrania dodatkowych kart z talii epok i użycia ich od razu bez marnowania na to kolejnych akcji, wymienianie kart z ręki na karty wpływu i tak dalej. Słowem, zwiększanie naszej przewagi w grze.
Dogmaty dzielą się na dwa rodzaje:
* Dogmat przymusu – podlegają mu wszyscy gracze, którzy mają mniej symboli wskazanych zasobów na swoich kartach w strefie.
* Dogmat współpracy – podlegają mu wszyscy gracze, którzy mają równo lub więcej symboli wskazanych zasobów na swoich kartach w strefie. Taki dogmat rozgrywa, o ile zechce, jako pierwsza osoba po lewej stronie gracza aktywującego kartę, potem wedle wskazówek zegara. Gracz aktywny wykonuje dogmat na samym końcu, ale jeśli ktokolwiek z nim współpracował, gracz na koniec dobiera gratis jedną kartę na rękę.
Gra kończy się w dwóch wypadkach. Jeśli ktoś uzbiera wymaganą ilość dominacji lub jeśli skończy się stos kart epoki 10 i nie będzie można wykonać akcji Pociągnij. Wygrywa ten kto pierwszy zdobył najwięcej dominacji, choć w grze znajdziemy sporo kart, pozwalających nam wygrać nie spełniając tego warunku.

 

Twórcy historii

 

Mechanika gry jest na tyle prosta, że bez problemu opanują ją nawet 7-8 letnie dzieciaki, choć umiejętne opanowanie wszystkich kart może zabrać im nieco więcej czasu niż weteranom gatunku. Niemniej jeśli ktoś lubi gry taktyczne to bez problemu może sięgnąć po Innowacje, niezależnie od swojego dotychczasowego stopnia oblatania w świecie gier planszowych.
Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
Grupa 2 – młodzież gimnazjalna
Grupa 3 – młodzież licealna
Grupa 4 – studenci i osoby dorosłe znające karcianki taktyczne
Grupa 5 – studenci i osoby dorosłe będący niedzielnymi graczami

Grupa 1
Mimo początkowych oporów, Innowacje przyjęły się pozytywnie, jednak tylko w grupie dzieci średnio zaawansowanych. Osoby będące "niedzielnymi graczami" i kompletnymi nowicjuszami, w dużej mierze zraziły się przez sporą ilość tekstu na kartach, choć bardziej wytrwali uczestnicy nie odpuścili. Ostatecznie tytuł wiele razy powracał na stół u osób znających już dość dobrze świat gier planszowych, a pozostali, poza kilkoma wyjątkami, odpuścili sobie tą pozycje, choć część osób zaznaczyła, że może jeszcze kiedyś do niej wróci.

Grupa 2
Pierwsze miejsce, gdzie zaczęto krytykować grę za cenę. Uznano stanowczo, że jest zdecydowanie za wysoka i porównywano ją tutaj do New Era czy Slaviki. Zwrócenie uwagi, że Innowacje to pozycja zagraniczna i jedynie spolszczona na naszym rynku, dalej nie zmieniło to zdania u uczestników tej grupy, na pogląd cenowy. Mimo tego mankamentu i tak nie mała grupa osób wyraziła chęć zakupu Innowacji już po pierwszych partyjkach, a kilka nawet to uczyniło. Głównym powodem tego stanu rzeczy była ogromna ilość negatywnej interakcji jaką daje ta gra, a co szczególnie trafia w gusta młodzieży. Pochwalono również grę za oprawę graficzną, jakość kart i samo pudełko zaopatrzone w magnes.

Grupa 3
Dalej podzielano pogląd, że cena za grę jest zdecydowanie za wysoka, ale już nie rozwodzono się aż tak mocno nad tym tematem. Ponownie mechanika została niemal połknięta przez graczy, a sama gra odniosła duży sukces dzięki masie negatywnej interakcji oraz olbrzymiej regrywalności. Zwrócono też uwagę na to, że w grze jest idealna wręcz skalowalność oraz wszystkie karty są ciągle przydatne, niezależnie z jakiej epoki pochodzą. Dzieje się tak dzięki systemowi, dobrania najbliższej wyższej karty epoki, względem tej której stos się skończył.

Grupa  4
Chyba największy sukces gry. Została niemal pochłonięta z miejsca, a gracze stosowali wręcz ogrom taktyk, udowadniając że dróg do zwycięstwa w tej grze jest tysiące. Trochę osób z początku narzekało na losowość, jednak po kilka partyjkach, dzięki którym poznali szczegółowo wszystkie karty, okazało się że losowość nie odgrywa żadnej istotnej roli, bo każdą kartę można połączyć z innymi na dziesiątki kombinacji. Ostatecznie grę oceniono szalenie wysoko i niejedna osoba zaopatrzyła się we własny egzemplarz.
Grupa 5
Wrażenia były niemal identyczne jak w przypadku licealistów. Gra się bardzo spodobała, choć część osób odpuściła ją sobie ze względu na zbyt wysoką mózgożerność rozgrywki. Pozostali bardzo szybko wkręcili się w tematykę tytułu i wielokrotnie do niej powracali, mimo że tak naprawdę rozgrywki nabrały tempa dopiero gry gracze bardzo dobrze poznali wszystkie karty i wiedzieli gdzie mogą upolować to co ich interesuje. Jedyne na co narzekano to cena, którą wszyscy uznali za zdecydowanie za wysoką.

 

Genialna myśl techniczna

 

Innowacje to jedna z najlepszych karcianek taktycznych w jakie przyszło mi kiedykolwiek zagrać. Jest prosta w opanowaniu, posiada ogrom dróg do zwycięstwa, wyśmienicie się skaluje oraz ma duży dynamizm rozgrywki, szczególnie jak już się pozna karty. Jedyne do czego naprawdę można się przyczepić to zbyt wysoka cena, której nie usprawiedliwia, w moim przekonaniu, ani szata graficzna ani zamykane na magnes pudełko. Mimo tego naprawdę warto kupić Innowacje, szczególnie jeśli jest się fanem gier taktycznych. Z pewnością nie będą to zmarnowane pieniądze, bo do tego tytułu chce się wracać i wracać i nadal wracać.

Plusy:
+ prosta mechanika, przekładająca się na olbrzymią regrywalność
+ oprawa graficzna
+ poręczne pudełko zamykane na magnes
+ dynamiczna rozgrywka
+ ogrom dróg do zwycięstwa
+ nie ma sytuacji bez wyjścia
+ mózgożernosć rozgrywki
+ trafia zarówno do dzieci jak i dorosłych
+ wytrzymałe karty
+ bardzo dużo negatywnej interakcji
+ świetna skalowalność
+ rewelacyjnie opracowane plansze graczy

Minusy:
- cena
- może odstraszyć początkujących graczy


Ocena 9,5/10


Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: 30-60 min
Cena wydawcy: 100 zł
Typ: Taktyczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Lacerta, oraz Rebel.pl 

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.