Gra kosztuje 85 zł, czyli niemal 100 zł mniej niż jej duża siostra. W środku bardzo solidnego i nie za dużego pudełka, znajdziemy wręcz morze drewnianych elementów oraz trochę tektury. A konkretniej:
* plansza główna
* 2 plansze gospodarstw (po jednej na gracza)
* 4 rozszerzenia gospodarstw
* 4 żetony Szopa (na odwrocie Obora)
* 4 żetony budynków specjalnych
* 9 żetonów wielokrotności "razy 4" zasobów
* żeton gracza rozpoczynającego
Elementy drewniane
* 6 znaczników parobków (3 czerwone i 3 niebieskie)
* 26 znaczników ogrodzenia (żółte)
* 22 owce
* 16 dzików
* 13 krów
* 14 koni
* 17 znaczników drewna (brązowe)
* 15 znaczników kamienia (czarne)
* 5 znaczników trzciny (białe)
* 10 żłobów
* notatnik do zliczania punktów
* instrukcja
Widać od razu, że gracz w tej małej grze nie płaci za byle co, gdyż elementów drewnianych jest kolosalnie więcej niż tekturowych. Do tego wszystkie komponenty są bardzo wysokiej jakości, przez co naprawdę ciężko je zniszczyć, nawet małym dzieciom. Całość opatrzono naprawdę rewelacyjna szatą graficzną, wzorowaną na oryginalnej z pierwszej Agricoli, dzięki czemu podczas gry nie zaznamy ani krztyny chaosu. Notatnik do zliczania punktów jest gruby, a w razie czego zawsze można zapisywać wyniki ołówkiem lub ze skanować kartki i wydrukować sobie nowe. Warto to uczynić, gdyż tabelka w notatniku pozwala błyskawicznie podliczyć zebrane punkty ze wszystkich dziedzin. Na koniec mamy instrukcję, do której również w żaden sposób nie idzie się przyczepić. Jest napisana bardzo przejrzyście, z sporą liczbą przykładów, a na dokładkę dodano szczegółowy opis planszy głównej i wszystkich budynków znajdujących się w grze. Na brzegach pudełka umieszczono dodatkowo tabelę punktów bonusowych, jakie można zgarnąć na koniec gry za ilości posiadanych zwierząt w każdym z czterech gatunków.
Tutorial do Agricoli, czyli jak w to grać.
Gra nadaje się rewelacyjnie jako wstęp do Agricoli dla osób które nie znają pierwowzoru. Samo przygotowanie rozgrywki zajmuje trochę czasu, ale potem już sam jej przebieg jest dość dynamiczny. Każdy gracz bierze żetony parobków w jednym kolorze oraz planszę gospodarstwa. Oprócz tego zagarnia 9 znaczników ogrodzenia, które kładzie obok swojej planszy. Znacznik pierwszego gracza dostaje osoba która ostatnio była na wsi. Na środku stołu kładziemy planszę główną, a obok niej posegregowane zwierzęta, surowce, rozszerzenia gospodarstw, budynki i pozostałe znaczniki ogrodzenia. Na planszy mamy obszary akcji, podzielone na dwa typy:
* posiadające czerwoną strzałkę – czyli aktywne, gdzie co turę będziemy dokładać określoną liczbę konkretnych zasobów (np. drewno czy owce);
* pozbawione strzałki – czyli pasywne, gdzie możemy wykonać akcje typu budowy ogrodzenia, pozyskania konkretnej puli zasobów, zbudowania budynku albo żłobu.
Przed rozpoczęciem gry, pola ze strzałką zostają zaopatrzone w swoje zasoby. Należy pamiętać, że gromadzą się one tam kumulacyjnie, czyli jeśli nikt z graczy nie wykorzysta takiego pola i pozostawi tam zasoby, to i tak nowa dostawa żetonów będzie musiała nastąpić na takie pole.
Kiedy wszystko jest gotowe, można przystąpić do rozgrywki. Ta trwa zawsze osiem tur (odmierza się je zapasowymi znacznikami ogrodzenia na planszy głównej), a każda z nich jest podzielona na cztery fazy.
FAZA UZUPEŁNIANIA
Pomija się ją niejako w pierwszej turze, gdyż występuje ona podczas przygotowania gry. Na pola ze strzałką dokładamy nowe zasoby w ilości i rodzaju opisanym na konkretnym polu.
FAZA PRACY
Począwszy od gracza rozpoczynającego, uczestnicy na przemian wysyłają do pracy po jednym parobku. Kładzie się wtedy jego żeton na dowolnym, nie zajętym jeszcze przez nikogo, polu akcji i od razu ją wykonuje. Jeśli pole zawiera jakieś zasoby, gracz zagarnia wszystkie jakie się tam znajdują. W przypadku zwierząt musi je od razu ulokować w swoich zagrodach lub budynkach, pamiętając o następujących zasadach:
* pastwisko musi być ogrodzone ze wszystkich stron inaczej zwierze ucieknie;
* w jednej zagrodzie/domu może przebywać maksymalnie jeden gatunek zwierząt;
* domy/zagrody mogą pomieścić ograniczoną ilość zwierząt (jest to opisane w instrukcji i na kafelkach budynków).
Możliwych akcji jest ogromna ilość, więc żadnemu graczowi nie grozi permanentne zablokowanie, niemniej wykorzystanie mechaniki worker placement (blokada pola akcji po przez wysłanie tam znacznika parobka), skutecznie może pokrzyżować wcześniej obraną taktykę.
FAZA POWROTU DO DOMU
Wszystkie znaczniki parobków wracają z planszy głównej do swoich właścicieli.
FAZA POWIĘKSZANIA STADA
Gracze dostają po dodatkowym jednym zwierzęciu z każdego gatunku jaki posiadają o ile mają w nim co najmniej jedną parę zwierząt. Niezależnie od ilości par w obrębie jednego gatunku i tak zawsze dostaną jedno zwierzę. Bonusowe zwierzaki od razu trzeba umieścić w gospodarstwie, jednak gracz może dowolnie przemieszczać pomiędzy budynkami i zagrodami swoje zwierzęta. Na przykład przenieść wszystkie owce, których ma najwięcej, z obory na duże pastwisko, a w ich miejsce wstawić inne zwierzęta z swego gospodarstwa. Zwierzaki które się nie zmieszczą automatycznie uciekają.
Po ósmej turze następuje podliczenie punktów. Gracz otrzymuje je za ilość zwierząt, budynki oraz bonusy. W przypadku tego ostatniego trzeba uważać, gdyż można otrzymać punkty ujemne, jeśli ktoś posiada trzy lub mniej sztuk zwierząt z danego gatunku. Dodatkowo niektóre budynki nie generują punktów, więc też warto w odpowiedniej chwili podnieść ich poziom. Na koniec wygrywa ten z graczy, który ma więcej punktów.
Strategia hodowców
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, jest przeznaczona dla osób powyżej 10 lat. Jednak mechanika, mimo początkowych komplikacji z opanowaniem podliczania punktów, jest naprawdę prosta, dzięki czemu zarówno młodsi gracze jak i całkowici laicy nie powinni mieć trudności z jej szybkim przyswojeniem. Co ważniejsze pozwala ona na zastosowanie sporego, choć nie nieograniczonego, wachlarza dróg prowadzących do zwycięstwa. Z tych powodów postanowiłem przetestować grę na standardowym zestawieniu:
Grupa 1 – dzieci 8-13 lat
Grupa 2 – młodzież gimnazjum i liceum
Grupa 3 – studenci
Grupa 4 – osoby czynnie pracujące
Grupa 1
Mi trudności na starcie w opanowaniu systemu przechowywania zwierząt, gra błyskawicznie zyskała rzeszę zwolenników. Po kilku próbach nawet najmłodsi nie mieli cienia problemu z płynnym poruszaniem się pomiędzy poszczególnymi akcjami w grze. Ilość strategii nie była tutaj zbyt górnolotna i przebiegła, a większość uczestników preferowała zdobywanie punktów po przez maksymalne zapełnienie swoich gospodarstw trzema gatunkami zwierzaków i w dużej mierze nie traciła zasobów na budynki. Jakościowo gra została oceniona bardzo wysoko, a część graczy z miejsca postanowiła zapoznać się z pierwowzorem.
Grupa 2
Tutaj sporo osób znało już pierwszą Agricolę i dzięki temu nie miało cienia problemu z opanowaniem zasad jej mniejszej wersji. Praktycznie każdego gra oczarowała już na starcie i uczestnicy błyskawicznie wsiąkli w jej klimat. Rozgrywki były tutaj dużo bardziej dynamiczne niż w grupie poprzedniej, a gracze stosowali często naprawdę bardzo wymyślne strategie, co nieraz kończyło się fiaskiem. Jak szybko się okazało istnieje kilka uniwersalnych dróg do zwycięstwa, głównie po przez kontrolowanie żetonu pierwszego gracza. Mimo to tytuł długo zagościł na stole, mocno konkurując z innymi grami dwuosobowymi.
Grupa 3
Wrażenia bardzo podobne jak w grupie 2, tyle że tym razem gracze rozgrywali swe ruchy mniej gorączkowo, stawiając na spokojne rozpatrywanie partii. Po raz kolejny spora część uczestników grała już w pierwszą Agricolę, więc mniejszy krewniak nie stanowił większego wyzwania pod kątem mechaniki. Chwalono natomiast mocno mechanikę worker placement, która w grach dwuosobowych zasadniczo nie występuje. Ostatecznie Agricola: Chłopi po raz kolejny na długi czas zagościła na stole gry, choć zdecydowana większość uczestników wolała bogatszy w strategie pierwowzór.
Grupa 4
Tu Agricola: Chłopi okazała się sporą nowością, szybko sprawiając że gracze zasięgnęli informacji o dużej Agricoli. Tytuł spodobał się, choć nie wzbudził takiej sensacji, jak przy poprzednich grupach testowych. Niemniej spokojny charakter rozgrywki oraz mechanika zmuszająca do główkowania, bardzo przypadły do gustu, szczególnie osobom pracującym za przysłowiowym "biurkiem".
Świetna miniaturyzacja
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę rewelacyjna gra dwuosobowa, która stanowi swoiste wprowadzenie do całego świata Agricoli. Tytuł szczerze polecam wszystkim zwolennikom spokojnych rozgrywek, gier strategicznych, a zwłaszcza ludziom nie cierpiącym losowości, bo tej tu nie uświadczymy. Jedyną bolączką jest fakt, ze ilość strategii jest mocno okrojona, przez co po kilkunastu partiach z tą samą osobą, rozgrywka może stać się schematyczna. Niemniej nie przysłania to potężnych zalet Agricoli: Chłopi, której chyba głównym celem było zainteresowanie ludzi aby sięgnęli po pierwowzór. A to się w pełni udało.
Plusy:
+ cena
+ morze drewnianych elementów
+ rewelacyjnie wykorzystana mechanika worker placement
+ szata graficzna
+ pancerna wytrzymałość pudełka i komponentów
+ woreczki strunowe w pudełku (co nie jest standardem)
+ idealna jako tutorial do Agricoli
+ bardzo przystępnie napisana instrukcja
+ totalny brak losowości
Minusy:
- pomyłka w pierwszych trzech turach może kosztować nas wygraną
- mocno ograniczona ilość strategii zwycięstwa
Ocena 9/10
Wydawca:Lacerta
Ilość graczy: 2
Wiek: 10+
Czas gry: ok 30 min
Cena wydawcy: 85 zł
Typ: Strategia ekonomiczna
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz