12 grudnia 2017

Morze Chmur

Do tej gry podszedłem ze sporym zapałem. Wiecie, podniebni piraci, latające wyspy, fantastyczne żaglowce. No magiczny świat pełną gębą, do tego okraszony przecudnymi grafikami. Już sama okładka przyciągnęła moją uwagę, ale to co było w pudełku prezentowało się jeszcze lepiej. W samym unboxingu rozpływałem się nad tym aspektem, a jedyne na co narzekałem to cena sugerowana. 100 zł to jednak troszkę dużo jak za grę karcianą tego typu i... niestety podtrzymuję tą decyzję. Niestety sama rozgrywka mnie nie urzekła. W praktyce mam spory problem z wystawieniem oceny tej grze. Z jednej strony, czysto mechanicznie, jest super. Bardzo proste zasady, intuicyjne i sporo kombinowania. Z drugiej, totalnie nie czułem klimatu. Niby jestem piratem, ale nim nie jestem. Zapraszam zatem do lektury mojej recenzji "Morza Chmur", która jest grą na pewno ciekawą, ale niestety nie kryształową.


Zacznijmy od tego, na co najbardziej psioczą gracze, jeśli idzie o wydawnictwo Portal. Instrukcji. Tym razem należy pochwalić jej autorów, bo jest napisana bardzo solidnie i czytelnie. Zasad trochę jest, szczególnie jeśli idzie o funkcje kart i ich symbole, ale całość idzie szybko wytłumaczyć. Przyswojenie mechaniki nie zajmuje dużo czasu, natomiast w instrukcji mamy masę przykładów, opisów konkretnych sytuacji oraz ikon. Te ostatnie również są dość intuicyjnie zrobione, więc wątpię aby ktokolwiek miał problem z ich spamiętaniem. Co zaś się tyczy balansu w rozpiętości graczy, to w moim odczuciu jest on zrobiony dobrze. Niemniej charakter rozgrywki zmienia się w zależności od ilości uczestników. Przy dwóch osobach, rozgrywka zamienia się w niemal czystą taktykę. Nie ukrywam, że mi osobiście taki wariant podoba się najbardziej, gdyż mamy największą kontrolę na polu gry. Owszem, jest odrobina losowości, w postaci doboru kart, jednak każda partia będzie niepowtarzalna. Po pierwsze część kart nie uczestniczy wtedy w rozgrywce (są usuwane losowo, po za jedynym rodzajem artefaktów), po drugie kombinowanie i kalkulacja zysków do strat oraz ryzyka podjętych działań, ma największe przełożenie na realny wynik potyczki. W przypadku pełnego zespołu graczy, uczestniczą co prawda wszystkie karty, ale planowanie jest dużo trudniejsze. Więcej osób sięga po karty, więcej je przegląda i trudniej przewidzieć kto co weźmie. Gra staje się wtedy bardziej familijna, a taktyka schodzi na drugi plan.


Sama rozgrywka jest prosta i choć początkowo gra nie jest obszerna, to ostatecznie zjada sporo miejsca na stole. Naszym zadaniem jest zebranie jak największej puli punktów z kart oraz złota. W tym celu będziemy przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi wyspami, aby łupić, rabować i dzielić łupy. Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt. Rozgrywka skupia się niemal tylko na dzieleniu łupów, a kilka razy w całej grze przyjdzie nam zaatakować sąsiednich graczy. Zatem jeśli ktoś marzył o podbojach i grabieniu, to się pomylił. Sensem gry jest przeglądanie stosów łupów, a następnie wzięcie na rękę jednego z nich. Tutaj pojawia się taktyczne sedno mechaniki całej gry. Otóż na planszy głównej mamy 3 sloty. Początkowo pod każdym jest jedna karta, natomiast w talii głównej znajdują się 4 typy kart:
* Piraci - jednostki, służące do walki w trakcie abordażu na sąsiadów.
* Artefakty - dają dodatnie lub ujemne (przy małej ilości) punkty na koniec gry.
* Trunki - zasadniczo rum. Daje punkty, głównie dodatnie, na koniec gry.
* Skrzynie - przeróżne karty od sekretów, przez punkty, po jednorazowe akcje.

Sztuczka polega na tym, że gracz w swojej turze przegląda lewy stos kart planszy. Jeśli mu nie pasuje, odkłada go, dorzuca do niego kolejną kartę, lub złoto, jeśli znajdują się tam już 3 karty, i bierze kolejny. Gdyby i jego nie chciał zachować, to powtarza czynność i bierze ostatni. W przypadku, gdyby i to mu nie pasowało, powtarza czynność z poprzednich dwóch stosów i dobiera wierzchnią kartę z talii, którą musi rozegrać. Zawsze zagrywa się je tak samo. Rum i sekrety zakryte, resztę odkrytą, a jednorazowe od razu wykonuje. Gdy poznamy dobrze grę, będziemy wiedzieć jak bardzo ryzykujemy, odkładając kolejne stosy.


Trzeba przyznać, że rozgrywka jest naprawdę dobrze zbalansowana. Widać to szczególnie przy dwóch graczach, gdzie różnice w punktach na koniec gry potrafią być bardzo małe. Najczęściej jest to spowodowane zbytnim ryzykiem ze strony gracza, lub niedocenieniem przeciwnika. Niestety mimo pięknej oprawy graficznej, kompletnie nie czuć klimatu korsarskiej przygody. W praktyce to takie interaktywne układanie pasjansa, natomiast brak realnego ataku na statki dające łupy, dobija klimat. Nie pomaga tutaj sporadyczny atak na sąsiada, czemu maja służyć karty piratów. Owszem, w punktach potrafi się to przełożyć, choć zwycięzca starcia, nie zawsze wygra grę, niemniej tematu, a tym bardziej przygody, nie czuć.

"Morze Chmur" to technicznie bardzo dobra gra. Świetnie pomyślana mechanika, solidnie wykonane komponenty, ładna oprawa graficzna, proste zasady, ale przy tym dość wymagająca rozgrywka. Z drugiej jednak strony nie czuć klimatu podniebnych piratów, temat szybko znika, a całość jest zdecydowanie za droga. Dlatego polecam tą grę nieco mniej opierzonym graczom, czy takim, którzy grają raczej od święta, ale reszta niech lepiej przetestuje grę na jakimś konwencie. Nie wykluczone, że się im spodoba, bo to nadal bardzo dobra gra. Tylko ma pewne irytujące wady.

Plusy:
* niski próg wejścia
* taktyczna rozgrywka
* dobra skalowalność
* solidne komponenty
* szata graficzna
* spora regrywalność

Minusy:
* temat gry szybko umyka, a klimatu nie czuć prawie wcale
* droga