16 listopada 2017

Kraina Snów

Większość z nas nie pamięta swoich snów. Co najwyżej po przebudzeniu kołatają nam się w głowie strzępki obrazów, a my staramy się poskładać to wszystko w całość. Bywa z tym różnie, natomiast sam temat jest ciekawym materiałem na grę planszową. "Kraina Snów" nawet w tytule nawiązuje do tego zjawiska, nie kryjąc swych zamiarów. Tak - zadaniem gracza będzie odgadnąć poprawnie zestaw haseł, a następnie opowiedzieć swój sen. Wydaje się banalne? Owszem, jednak wcale takie nie jest. Zresztą szybko można się o tym przekonać na własnej skórze.

W unboxingu przedstawiłem zawartość pudełka z grą i omówiłem pokrótce, jak się prezentuje na tel konkurencji. Teraz przejdziemy do sedna tematu, czyli samej rozgrywki, a ta wypada nawet ciekawie, choć nie powiem, aby mnie jakoś zwaliła z nóg. Pierwsze co nasuwa się na myśl to "Dixit" czy "Nie do pary", lub inne gry tego typu. jest to w dużym stopniu prawdą, jednak "Kraina Snów" to swego rodzaju klasyczne kalambury, z mechaniką snucia opowieści przez gracza mającego odgadywać hasła.

Celem samej gry jest zebranie jak największej ilości punktów, co tutaj zobrazowano na żetonach chmurek, gwiazd i księżyca. Samo przygotowanie zabawy nie zajmuje zbyt dużo czasu. Ustawiamy na środku stołu planszę, w niej kładziemy plastikowy podajnik na karty (łóżko) wraz z talią oraz na górę nakładamy element dociskający karty (wezgłowie). Wedle tabelki zamieszczonej w instrukcji, dobieramy odpowiednią kombinację kart postaci względem liczby graczy. Taki zestaw na razie tasujemy i odstawiamy koło planszy, rewersem ku górze. Obok też kładziemy klepsydrę, natomiast żetony punktów spokojnie można trzymać w pudełku (dla wygody). Osoba najstarsza dostaje opaskę na oczy i zostaje Śniącym, czyli pierwszym graczem odgadującym hasła.


Rund będzie tyle ilu graczy bierze udział w zabawie. Na początku każdej z nich, osoba wcielająca się w śniącego, tasuje i rozdaje każdemu z pozostałych graczy jedną kartę postaci. Ci oglądają w tajemnicy co dostali (Wróżka, Diablik, Chochlik), po czym śniący zakłada opaskę na oczy, a gracze usuwają wierzchnią kartę z talii haseł. W ten sposób poznają bieżące hasło i obróciwszy klepsydrę zaczynają dawać wskazówki śniącemu co do hasła. Mogą przy tym używać tylko pojedynczych słów, które nie mają podstawy słownej z hasłem. Np. nie można powiedzieć "Nos" przy haśle "Nosorożec", albo "Pajęczyna" przy "Pająku". Śniący może odgadywać hasło po dowolnej podpowiedzi lub porzucić je i przejść do następnego. Jeśli będzie zgadywać hasło to w przypadku poprawnej odpowiedzi jego karta wędruje na żółte pole planszy, a w innym wypadku na niebieskie. Śniący odgaduje tak długo kolejne hasła, aż skończy się piasek w klepsydrze.

Wtedy zaczyna się najciekawsza część rozgrywki. Odgadujący musi opowiedzieć swój sen uwzględniając wszystkie hasła jakie pamięta. Dopiero po tej czynności zdejmuje opaskę, po czym następuje podliczenie punktów. Tutaj niestety wszystko zaczyna skrzypieć, gdyż system postaci ładnie działa w teorii, ale w praktyce już niekoniecznie. Otóż śniący otrzymuje tyle punktów ile kart odgadł poprawnie, ewentualnie plus dodatkowe punkty za wymienieni wszystkich tych kart w opowiadanym śnie. Wróżka również otrzymuje tyle punktów ile odgadujący odgadł, zaś Diablik tyle ile Śniący skrewił. Najtrudniej ma Chochlik, bo dostaje on różnicę obu tych postaci, zawsze na swoją niekorzyść, albo tyle punktów co śniący o ile doprowadził do remisu pomiędzy Wróżką a Diablikiem. jest to jednak bardzo trudne, bo gracze zazwyczaj mimochodem zdradzają (choćby śmiechem), która podpowiedź jest fałszywa. Dlatego Diablik i Chochlik są na z góry przegranej pozycji i tylko szczęście może im pomóc.

Dlatego w "Krainę Snów" gra się dobrze, ale lepiej bawić się bez przydzielania ról. O wiele lepiej sprawdza się zasada, że Śniący otrzymuje punkty tak jak w zasadach gry, a pozostali gracze różnicę pomiędzy poprawnymi odpowiedziami a tymi złymi. Wtedy zabawa jest bardziej wyrównana i nadal każdy ma szansę wygrać. Ogólnie jest to ciekawy tytuł. Pięknie wykonany, nie bijący nas aż tak mocno po kieszeni, wciągający i potrafiący dać masę frajdy. Z drugiej strony czuć tutaj trochę "odgrzewanego kotleta" oraz sam system postaci słabo się sprawdza. Zatem jeśli ktoś nie zna "Dixit", albo tamta gra mu się znudziła, to niech śmiało sięga po "Krainę Snów". Szczególnie jeśli ma większe grono osób do wspólnej zabawy.

Plusy:
* solidnie wykonana
* oprawa graficzna
* czuć temat gry
* uczciwa cena
* regrywalna
* bardzo niski próg wejścia

Minusy:
* mechanika postaci słabo się sprawdza
* czuć nieco "odgrzewanego kotleta" w tym gatunku