Witajcie w mrocznym świecie grzechu, gdzie jego cielesne
formy próbują zawładnąć spokojnym miastem Haven. No, wcale nie takim spokojnym,
zaś na drodze monstrów z piekła rodem staną ludz… hmm… może raczej powiedzmy bohaterowie
o dość bogatej naturze. W The Others jeden z graczy wcieli się w rolę awatara
jednego z siedmiu grzechów głównych, zaś jego przeciwnik, czy też przeciwnicy,
w członków super oddziału Faith zrzeszającego każdego kto chce walczyć w imię
sprawiedliwości.
Gra to rasowy ameritrash, w pewnym stopniu łudząco
podobnym do Posiadłości Szaleństwa. Różnic jest jednak od groma, zaś sama
rozgrywka potrafi wessać na długie godziny. Tytuł jest zdecydowanie z górnej
półki cenowej, gdyż kosztuje 400 zł. To ogromna suma, ale The Others na każdym
kroku udowadnia nam, że jest jej warta. W pudełku znajdziemy 47 wysokiej
jakości, plastikowych figurek pełnych detali oraz drobnych szczegółów. Dwie z
nich są naprawdę olbrzymie, w tym jedna do tego stopnia, że posiada osobne
opakowanie (Awatar Pychy). Prezentują się doskonale i aż proszą się o to aby je
pomalować. Do tego występują w różnych rozmiarach, kształtach i kolorach, co
ułatwia nam szybkie rozróżnienie kto jest kim. Do tego mamy tonaż plastikowych
znaczników w kształcie macek i serduszek, niezły pakiet kafelków zawierających ulice
i budynki miasta, pakiet żetonów, kart i kości. Jednak w trakcie zabawy szybko
okazuje się, że tych ostatnich szybko zacznie brakować.
Zasady ogólne są… wręcz banalne. Przygotowujemy sobie
jeden z wybranych scenariuszy i już w tym momencie rozpoczyna się zabawa. W
pudełku mamy ich 6, ale każdy ma dwa ustawienia kafli terenu. Do tego gracze
wybierają kim chcą grać. Grzech ma do wyboru Pychę lub Lenistwo z ich sługusami,
a do tego wybiera jeden z trzech rodzajów akolitów. Na dokładkę są jeszcze
postacie z ugrupowania zwanego Hell Club, które mogą pojawić się na planszy w
trakcie rozgrywki. Bohaterowie składają drużynę złożoną z 3 lub 4 postaci
(zależy od liczby graczy). Każda podjęta na tym etapie decyzja ma ogromne
znaczenie i przekłada się bezpośrednio na rozgrywkę. Dzięki temu nawet
przechodząc 4 razy z rzędu ten sam scenariusz, nigdy nie będzie on wyglądał tak
samo.
Pojedyncza runda dzieli się na trzy fazy. W pierwszej
rozgrywamy wydarzenia opisane w scenariuszu, zaś Bohaterowie wybierają śmiałka
który zacznie zmagania. Druga zaś jest najdłuższa i to tutaj będzie się
najwięcej działo. Gracze sterujący oddziałem Faith będą wykonywali swoje tury
naprzemiennie (każdy ma bazowo dwie). Po każdej z nich Grzech będzie mógł, o
ile zechce, dokonać reakcji. Tutaj jest pewien kruczek. Co prawda Grzech na
początku mocno dominuje na polu gry, a i potem jest wstanie wystawić nie małą
armię, ale ma bardzo ograniczoną liczbę reakcji. Dokładnie tyle ilu jest
graczy. Innymi słowy, o połowę mniej niż bazowa liczba akcji oddziału
Bohaterów. Ci jednak też nie mają z górki, ponieważ z początku są dość słabi,
zatem szybko muszą zacząć się wyposażać w broń i pancerze.
Sednem zabawy jest zatem odpowiednie zarządzanie naszymi
zasobami. Jeśli pokpimy sprawę i samodzielnie udamy się na łowy to może się
okazać, że bardzo szybko nasza postać zginie. Co prawda wtedy gracz dobiera
nową z puli rezerwowej, ale gdy tego nie będzie mógł uczynić Grzech odniesie
zwycięstwo. Bohaterowie zaś wygrają tylko w momencie spełnienia wszystkich
wytycznych misji opisanych w scenariuszu. Z tego względu w pierwszych
rozgrywkach, gdy jeszcze nie wiadomo dokładnie kto jaki ma potencjał, osoba
sterująca Grzechem ma sporą przewagę.
Nie jest to jednak jakoś szczególnie bolesne. O wiele
bardziej irytuje zbyt mała liczba kości w pudełku. Mamy bowiem po 7 na każdą ze
stron i używamy ich głównie do walki oraz likwidacji zagrożeń na planszy.
Jednak gdy na kostce wypadnie unikalny
symbol, dostajemy dodatkową kość i rzucamy nią ponownie. Jeśli znów
wypadnie joker, otrzymujemy kolejną kość i tak aż do skutku. Na koniec jokerom
przypisujemy dowolny symbol, po czym podsumowujemy wyniki. Mechanizm ten działa
i sprawdza się, ale nieraz sprawia to, że w turze powinniśmy rzucać 10 czy 15
kośćmi. Dlatego 7 to stanowczo za mało, a spisywanie wyników na karteczce jest
zwyczajnie upierdliwym zajęciem.
Innym mankamentem, choć nie jakoś szczególnie złośliwym
jest… brak fabuły. Owszem, mamy fabularny wstęp w instrukcji, jakieś wzmianki w
postaci newsów czy wycinków z gazety, ale to nie buduje konkretnego scenariusza
fabularnego. Podczas rozgrywki jest klimatycznie, mrocznie, złowrogo i nagle
okazuje się, że po prostu obie strony okładają się po twarzach zaś cała
dramaturgia idzie w kosmos.
The Others to genialna gra. Daje dużo frajdy podczas
rozgrywki, są emocje i mimo kostek ma wyważony balans obu stron prezentowanego
tutaj konfliktu. Co prawda trochę czasu zabierze nam opanowanie mocnych i
słabych stron poszczególnych postaci, jednak to jedynie przekłada się na wzrost
grywalności. Jeśli ktoś uwielbia mroczne gry przygodowe, pokroju Posiadłości
Szaleństwa czy Descenta, gdzie grupa śmiałków staje przeciwko wielkiemu
monstrum, to The Others będzie dla was spełnieniem marzeń.
Materiał pierwotnie ukazał się w drugim numerze Kuriera Planszowego.