Wielokrotnie możemy spotkać się z przeświadczeniem, że
gry, nie zależnie jakiego rodzaju, to zwykła, często bezmózga, zabawa dla
dzieci. Jako przykłady często podaje się tytuły z świata elektronicznej
rozrywki, spychając inne jej formy na dalszy plan. Tymczasem gry planszowe czy
karciane, nie wspominając już o tytułach z gatunku bitewniaków, to często
bardzo skomplikowane twory, wymuszające na nas logiczne myślenie, współpracę
czy wykazanie się nie małą wiedzą. Zacznijmy jednak od początku.
Granna na polu wiedzy
Wielu wydawców próbuje swych sił w wydawaniu czy wręcz
tworzeniu od podstaw gier o charakterze czysto edukacyjnym, jednak póki co
korona w tej kategorii należy się wydawnictwu Granna. Swego czasu wydała ona
całe tony gier z tego gatunku, a ostatnio mocno podniosła poprzeczkę.
Wypuściła bowiem na rynek tytuły, które zdaniem wielu recenzentów, w tym moim,
powinny obowiązkowo znaleźć się w szkołach jako materiały dydaktyczne. Mowa tu w
szczególności o dwóch tegorocznych nowościach, czyli Od Helu do Wawelu oraz Ale
Historia!. Od strony czysto mechanicznej są one banalnie proste i jest
wstanie je opanować totalny laik, jednak aby wygrać gracz musi popisać się
naprawdę nielichą wiedzą. Nie to jest jednak ich największą zaletą. Zatem cóż
takiego, oprócz gigantycznej wiedzy, może okazać się przełomem dla gry
edukacyjnej? Otóż forma w jakiej ją przedstawiono.
Ale Historia
zawiera olbrzymią ilość zdjęć, ilustracji będących przeniesieniem portretów,
rycin czy obrazów, co już samo w sobie pozwala uczniom wyobrazić sobie z kim
lub jakim wydarzeniem mają do czynienia. W tym miejscu śmiało można powiedzieć,
że zawartość podręcznika do historii, niemal w całości przelano na karty, dając
tym samym sposobność „zagrania w grę”. Całość doprawiono świetnie opracowaną mapą
Centralnej Europy, na której umiejscowiono wszystkie granice naszego państwa,
dzięki czemu gracz może zobaczyć jak zmieniały się one na przestrzeni wieków.
Taka forma przyswajania wiedzy jest dla dziecka czy nastolatka o wiele bardziej
interesująca w odniesieniu do wkuwania podręcznika na pamięć.
Od Helu do Wawelu
działa na podobnej zasadzie, tyle że odnosi się do geografii. Tam również mamy
mapę Polski, jednak współczesnej, z zaznaczonymi lokalizacjami najważniejszych
zabytków na terenie naszego kraju. Sama rozgrywka posiada dwa warianty i
pozwala lokować miasta/zabytki na planszy względem siebie lub określać liczbę
ludności poszczególnych miast. Uczy to gracza nie tylko poruszania się po
mapie, ale także edukuje go z zakresu wiedzy o własnej ojczyźnie. Pozwala też
spojrzeć z dystansem na pewne miejscowości, które mogłyby wydawać się mniejsze
lub większe dla osoby nie mającej okazji do częstych podróży po kraju.
IPN i kształtowanie myśli historycznej
Chyba nie ma w Polsce osoby nie wiedzącej czym jest Kolejka. Prosta gra, nastawiona na
negatywną interakcję, pokazująca w nieco krzywym, humorystycznym zwierciadle
chory system PRL-u. W tym wypadku w odniesieniu do towarów, a konkretniej ich
dostępności w sklepach. Karol Madaj stworzył coś na swój sposób unikalnego od
strony mechanicznej, zaś IPN zadbał o dwa inne, bardzo istotne aspekty – klimat
oraz rys historyczny. W pierwszym punkcie dostaliśmy pakiet zdjęć na kartach,
obrazujących „luksusowe” dobra o które toczono boje. Zadbano też o całą szatę
graficzną i odpowiednie przedstawienie instrukcji, co pozwoliło pokoleniu PRL
odbyć niejako podróż w czasie. Natomiast pokolenie urodzone po 1989 roku mogło
zobaczyć jak to wszystko wyglądało na płycie DVD z kronikami filmowymi tamtego
okresu oraz poczytać ciekawostki historyczne zamieszczone w instrukcji.
Jednak IPN nie tylko na tym polu kształci ludzi
kochających gry planszowe. Autor Kolejki wydał kilka tytułów poświęconych II
Wojnie Światowej. Mowa głównie o serii 303, traktującej o Bitwie o Anglię, oraz
niejako jej rozbudowanych wersjach czyli 111: Bitwa o Warszawę i 7: W obronie
Lwowa. Gry te poruszają ważne dla naszego kraju wydarzenia, choć nie robią tego
tak kompleksowo jak tytuły Granny. Są one bardziej skompresowane i okrojone z
wielu informacji, nastawione za to na bardzo młodego odbiorcę. Czy to dobrze? Z
jednej strony wydaje mi się, ze tak, gdyż poruszają bardzo brutalny okres
historii, z drugiej zaś warto kształtować nowe pokolenie od najmłodszych lat,
oczywiście z wyczuciem.
Rywalizacja i kooperacja
Mimo sporej ilości tytułów stricte edukacyjnych, same gry
planszowe czy karciane uczą nas kilku innych ważnych zdolności, przydatnych w
dorosłym życiu. Pierwszą z nich jest umiejętność współpracy oraz wspólnego
działania na rzecz większego celu. Jest to bardzo ważna zdolność, którą nieraz
wykorzystujemy nawet o tym nie wiedząc. W przypadku weteranów gier planszowych
lub osób nieco obytych z tematem, na słowo „Kooperacja” włącza się lampka
alarmowa, gdyż często kojarzą z nim naprawdę trudne i rozbudowane tytuły.
Jednak w natłoku wrażeń zapominają, że istniej na tym polu wiele gier
skierowanych do młodszego czy mniej doświadczonego odbiorcy.
Jednymi z ciekawszych przedstawicieli są Zakazana wyspa
czy Smocza dolina, które wymagają od wszystkich pełnej koncentracji oraz
wspólnego podejmowania decyzji, ale też zostawiają furtkę na lidera. Sporo
weteranów gier planszowych nie lubi tego efektu, gdyż sprawia, ze to jedna
osoba podejmuje decyzje za cała grupę i właśnie tutaj tkwi piękno współpracy –
rozmowa. Często o niej zapominamy, zaś era cyfryzacji powoli zabija w nas tą
umiejętność, sprawiając że zamiast dyskutować, wlepiamy nosy nasze małe, przenośne ekraniki. Zatem warto
czasem oderwać się od nich, spojrzeć naszemu rozmówcy i współgraczowi w oczy i
wspólnie podjąć decyzję nad kolejnym ruchem.
Kolejnym krokiem są gry oparte na negatywnej kooperacji,
gdzie gracze muszą współpracować, ale każdy z nich ma jakiś ukryty cel.
Świetnym przykładem tutaj jest Martwa Zima czy Battlestar Galactika. W
pierwszym przypadku uczestnicy zabawy posiadają sekretne cele, które w trakcie
rozgrywki polegającej na wspólnym utrzymaniu się przy życiu podczas apokalipsy
zombie, starają się wykonać. Druga gra podnosi poprzeczkę wprowadzając element
zdrajcy, który może ale nie musi pojawić się w rozgrywce. Obie kategorie gier
przede wszystkim uczą nas blefu, planowania oraz szybkiego reagowania na
zaistniałe sytuacje. A jak wiadomo w dorosłym życiu często jesteśmy stawiani
przed trudnymi wyborami.
Matematyka na wesoło
Wiele tytułów posiada spory ładunek matematyczny oparty na
czystym rachunku prawdopodobieństwa lub tez kompletnie pozbawiony losowości.
Jednak koło takich gier mamy też typowo edukacyjne o charakterze matematycznym.
Jedną z najlepszych gier w tym zakresie jest Kod Faraona, nakłaniający w
przyjemny sposób do rozwiązywania zadań matematycznych. Zasada jest prosta. Na
planszy układamy kafelki zawierające liczby, następnie rzucamy różnościennymi
kośćmi i wykorzystując dowolne działania matematyczne z wykorzystaniem
wylosowanych liczb, musimy stworzyć takie aby zyskać wynik odpowiadający
jednemu z kafelków na planszy. Haczyk polega na tym, że każdą z liczb możemy w
działaniu wykorzystać tylko raz. To sprawia, że jesteśmy zmuszeni naprawdę
wysilić naszą mózgownicę, gdyż cała zabawa jest rozgrywana na czas, a podanie
błędnego działania przyniesie nam ujemne punkty. Wydawać by się mogło, że nikt
nie będzie miał problemu z mnożeniem czy dodawaniem, jednak jeśli wprowadzi się
działania w nawiasach, potęgi czy pierwiastki, zabawa przybiera zupełnie inny
poziom trudności.
Inną grą świetnie nadającą się do szkół jest Epoka
Kamienia. Jest to bowiem chyba najlepszy materiał o tłumaczenia zasad rachunku
prawdopodobieństwa. Zazwyczaj opisuje się to na przykładzie Lotto, jednak w tym
wypadku można to zrobić o wiele przyjemniej, a co ważniejsze prościej.
Rozgrywka opiera się bowiem na rzutach kośćmi, zaś gracz wybiera iloma będzie
chciał wykonać rzut. Co więcej każdy surowiec o który walczymy w ten sposób ma
inna wartość, co pozwala nam łatwo policzyć jakie mamy procentowe szanse na
otrzymanie go z pojedynczej kości. Oprócz tego Epoka Kamienia uczy planowania,
gospodarowania materiałami jakie już zdobyliśmy, rywalizacji oraz podstaw
matematyki. Zatem czego chcieć więcej.
Z bibliotek do szkół
Wymienione w tym materiale tytuły to tylko fragment
naparstka gigantycznej góry lodowej. Nieraz możemy znaleźć owe gry w
bibliotekach, jednak tam potrafią leżeć, jeśli dzieci czy młodzież sami nie
zechcą po nie sięgnąć. Dlatego warto aby trafiły również do szkół, gdyż nauka
przez zabawę jest o wiele ciekawsza i bardziej zapada w pamięci młodych osób
niż kucie wzorów na pamięć. Co prawda są szkoły gdzie taki proceder ma miejsce,
ale zbyt często nauczyciele spotykają się z reakcją ze strony dyrekcji, że gry
uwsteczniają program nauczania. Większej bzdury nie można było w tym temacie
przytoczyć, a jednak ten stereotyp w Polsce ma się dobrze i nie widać na razie
aby miał zniknąć. Jak zatem z nim walczyć? Przede wszystkim po przez edukowanie
samych nauczycieli, co leży w rękach wydawców, a gdy tą barierę uda się już
przełamać, dalej już będzie z górki. Bo jakie dziecko na lekcji historii odmówi
zagrania w grę? Raczej żadne, szczególnie jeśli w ten sposób będzie mogło
poprawić stopnie w dzienniczku.