19 sierpnia 2016

Gipf

Niedawno prezentowałem grę logiczną Yinsh, który błyskawicznie podbiła moje serca. Wchodziła ona w skład serii nazwanej Project Gipf, zaś wszystko zaczęło się od właśnie tytułowego Gipf, którego Kris Burm zaprojektował w 1998 roku. Teraz za pośrednictwem wydawnictwa Rebel, ta gra jak i inne z tej serii stopniowo pojawiają się półkach polskich sklepów. Jednak tytuł od którego wszystko się zaczęło nie zawładną mną tak bardzo jak Yinsh. Jest on naprawdę dobry, wymaga sporej dawki kombinowania, ale czegoś mi w nim brakuje. Ogrywając go miałem wrażenie, że zwyczajnie posiadam znacznie bardziej ograniczone pole pod kątem taktyki niż niż w dużo później zaprojektowanym Yinsh.

Schody na starcie

Gipf jest mniejszy, od strony ilości elementów, od Yinsh. Posiada w sumie 36 plastikowych żetonów (po 18 w kolorze białym i czarnym), płócienny woreczek do ich przechowywania, planszę oraz instrukcję. Cena jednak pozostała bez zmian, czyli 110 zł. Jeśli przejrzymy oferty różnych sklepów internetowych to znajdziemy tą grę już od 80 zł, zatem w tym zakresie wszystko wygląda podobnie jak u bliźniaczych tytułów z serii. Szkoda tylko że okładka pudełka obecnego, międzynarodowego, wydania mocno odstaje od starszego wydania zagranicznego. Sam projekt jest naprawdę ładny i miły dla oka, ale na tle konkurencji blednie. Zresztą porównajcie sobie sami z okładką na dole:


Widać różnicę. Zabieg ten można zauważy przy każdej grze z serii Project Gipf. Jednak prawdziwym mankamentem polskiego wydania jest instrukcja. Zawiera ona bowiem wszystkie grafiki z przykładami na drugiej i trzeciej stronie, która łatwo mogą ulec "sklejeniu". W efekcie tego możemy je przeoczyć gdyż tło czwartej strony wygląda jakby było tłem okładki. Całość opisana jest równie zawile z masą przykładów w których można się pogubić. Lektura instrukcji do Yinsh była błyskawiczna, a całość napisana tak przystępnie, że zasady potrafił sobie przyswoić w tempie ekspresowym totalny laik. W Gipf natomiast łatwo się pogubić, szczególnie jeśli przeoczy się stronę z przykładowymi grafikami. Jednak po czasie idzie w końcu ogarnąć wszystkie zasady, zaś te nie są wcale takie straszne jakby się mogło wydawać.

Odwrócone warcaby

Poziom rozgrywki jest mocno zdeterminowany przez samych grających. Jeśli ktoś czuje się pewnie, to może zagrać z przeciwnikiem na podstawowych zasadach, dając mu fory w postaci dodatkowych żetonów. Ten wariant jest dobry szczególnie dla początkujących graczy, gdyż nieco bardziej zaawansowanym może on się szybko znudzić. Wariant pełen daje znacznie większe pole do popisu, gdyż łatwiej w nim przegrać, a co za tym idzie nasze gapiostwo zostaje srodze ukarane. Wariant turniejowy, jest lekkim rozszerzeniem poprzedniego, choć w mojej opinii, zrobiono go trochę na wyrost.


Podstawowe zasady prezentują się następująco. Na początku każdy z graczy losuje kolor - białe sztony zaczynają. W rogach pola planszy na kropkach ustawiamy naprzemiennie żetony i przesuwamy je do środka ku pierwszemu skrzyżowaniu linii, dalej zwanych punktami. W swojej turze gracz najpierw ustawia jeden żeton z swej puli, zwanej rezerwą, na dowolnej kropce, a następnie ten pion przemieszcza po linii do najbliższy punktu. Jeśli ten jest zajęty to najpierw przesuwa cały rząd a dopiero potem swój pion. I tu pojawia się sedno całej zabawy. Otóż jeśli gracz nie może wystawić żetonu z swej rezerwy to automatycznie przegrywa grę. Ma ich w sumie 12 na początku gry plus 3 które są już na planszy. w momencie gdy swoim ruchem sprawi że w rzędzie zjadą się koło siebie 4 lub więcej żetonów jednego koloru, to ich właściciel zabiera cały rząd. Jego żetony wracają do rezerwy a wrogie, przejęte w ten sposób, są usuwane z gry. Dlatego warto zastanowić się kilka razy nim przesuniemy cokolwiek, gdyż możemy nieopatrznie pomóc przeciwnikowi, choć nieraz opłaca się zwrócić mu jego żetony do puli, aby przejąć kontrolę nad polem planszy.

Wariant pełen jest bardziej skomplikowany w założeniach. Sama zasada rozgrywki jest identyczna, jednak każdy z graczy zaczyna zabawę z 3 Gipfami, czyli podwójnymi pionami. W podliczaniu rzędu są traktowane jak zwykłe piony, jednak przy jego ściąganiu, o ile stanowią element "czwórki" mogą zostać na planszy. W przypadku gdy ktoś straci wszystkie swoje Gipfy, przegrywa grę, zatem dochodzi więcej możliwości na poniesienie klęski, a to sprawia, że znacznie bardziej kombinujemy. Wariant turniejowy pozwala nam zagrać dowolną ilość Gipfów, jednak warunki zwycięstwa są takie same.


Początek projektu

Gipf jest naprawdę dobrą grą, jednak widać, że tutaj autor dopiero zaczynał rozpościerać skrzydła. Umiał już latać, ale daleko mu było jeszcze do szczytu jego możliwości. Tytuł potrafi wciągnąć i przykuć, szczególnie fanów warcabów, na długie godziny. jednak jeśli ktoś poznał późniejsze projekty Krisa Burma, to tutaj poczuje lekki zawód. Widać skąd projektant brał swoją siłę i inspirację na kolejne projekty, które wypadły zwyczajnie ciekawiej. Jednak jeśli ktoś nigdy nie spotkał się z tą postacią i jego dziełami to warto zacząć przygodę właśnie od Gipf.

Plusy:
* jakość wykonania
* zmusza do główkowania
* trzy warianty gry, a co za tym idzie trzy stopnie trudności
* bardzo niski próg wejścia
* cena

Minusy:
* instrukcja potrafi zniechęcić
* późniejsze projekty tego autora są lepsze

Ocena - 8,5/10