W czwartym odcinku przedstawiam wam po raz pierwszy deck przeznaczony już dla bardziej wprawionych graczy, którego złożenie też wymaga więcej wysiłku. Opiera się on głównie na dwóch jednostkach - Mistrzyni Kryształowej Wieży (common) i Bohaterze Shornhelm (epic) - którzy najczęściej wygrywają dla nas cały pojedynek. Mechanika talii opiera się na obronie oraz zagrywaniu zaklęć, które osłabią siłę ataku naszego przeciwnika. Jednocześnie ciągle wzmacniamy nasze jednostki i staramy się zbudować mur nie do przejścia. Mamy tutaj sporo pocisków, które ułatwią nam to zadanie jak i kilka kart z Proroctwem, choć ich jest najmniej. Dlatego utrata runy może nas zaboleć, szczególnie, że w decku nie mamy ani jednej karty leczącej naszą postać. Mimo to łatwo jest opanować talię w działaniu i spokojnie można wbić nią 4 poziom w rankingu PvP.
Podstawy działania
Większość talii składa się z commonów oraz rarów, choć znacznej ich części nie otrzymamy za przejście kampanii. Mowa tu głównie o kartach akcji, niezbędnych do szybkiego wzmacniania Mistrzyni Kryształowej Wieży. Zdecydowana większość kart należy tutaj do atrybutu Inteligencji (niebieski), dlatego gramy komplet Baronów Łzy oraz Przebiegłych Sojuszniczek. Karty te potrafią nam zapewnić naprawdę poważną przewagę na polu bitwy w postaci Ochrony oraz pocisków do niszczenia jednostek przeciwnika. Oprócz tego deck wykorzystuje tytułowego Bohatera Shornhelm, który potrafi bardzo mocno napsuć krwi naszemu oponentowi, wspomaganemu przez Straż Czarnych Mokradeł, będącą legendarnym stworzeniem generującym jednostki na polu walki. Kombinacja ta zapewnia nam dość siły ognia aby osłabić przeciwnika przez kilka tur, a następnie dokonać zmasowanego ataku kilkoma stworami.
Budowa talii
Jak wspomniałem wcześniej, deck wymaga zdobycia kompletów commonów i rarów, których nie otrzymamy za kampanię. Zostaje nam zatem wytworzenie ich z kryształów lub upolowanie w boosterach. Mimo to całość zawiera raptem dwie sztuki karty epickiej i jedną sztukę karty legendarnej, zatem sumaryczny koszt w kryształach jest stosunkowo niewielki. To sprawia też, że w miarę łatwo złożyć talię, jeśli brakuje nam części kart. Całość składa się z 52 kart przy czym dominują te o koszcie od 2 do 4 punktów many. Najdroższa zaś karta posiada koszt w wysokości 5 punktów, zatem deck jest wyjątkowo tani w zagrywaniu. Co prawda posiadamy całkiem spory dociąg kart, jednak należy bardzo uważać aby się za szybko nie wystrzelać z ręki. Inaczej złapiemy zadyszkę i łatwo możemy przegrać pojedynek.
Stworzenia (28)
* 3x Brutalny Popielny
* 3x Mag z Wysokiej Skały
* 3x Mistrzyni Kryształowej Wieży
* 2x Namiestnik z Evermore
* 3x Obrońca Fharun
* 3x Przebiegła sojuszniczka
* 1x Telvański czarownik
* 2x Wartownik z Camlorn
* 3x Baron Łzy
* 2x Nieuchwytny intrygant
* 1x Straż Czarnych Mokradeł
* 2x Bohater Shornhelm
Akcje (18)
* 2x Pomniejszy znak
* 2x Wytłumienie
* 3x Ognisty pocisk
* 3x Rozdarcie duszy
* 3x Błaganie do Kynareth
* 3x Błyskawica
* 2x Nocna obława
Przedmioty (6)
* 3x Zaklęta zbroja płytowa
* 3x Księga przemian
Obrona i atak
W początkowej fazie lepiej jest się bronić i starać ogołocić rękę naszemu przeciwnikowi. Nie możemy jednak sami dać się ponieść i wystrzelać z kart oraz nadmiernie ich gromadzić. Sztuczka polega na tym aby po zebraniu na ręce kilku tanich czarów zagrać Mistrzynię Kryształowej Wieży, a w następnej turze wzmocnić ją serią zaklęć, rzucanych na jednostki przeciwnika lub nasze. W tym wypadku świetną kombinacją jest Bohater Shornhelm i Pomniejszy znak. Bohater wchodzi na pole bitwy ze Znakiem, a kiedy go straci otrzymuje +3/+3 i staje się jednostką 6/6. Jeśli zatem po tym wszystkim nałożymy na niego kolejny Znak to po jego utracie znów zostanie wzmocniony. Dodatkowo jednostka posiada zdolność Przełamanie co czyni z niej naprawdę niebezpieczną kartę. To sprawia, że potrafi odciągnąć uwagę przeciwnika od Mistrzyni Kryształowej Wieży, która z każdym naszym zaklęciem (akcją) będzie rosła w siłę. W tym miejscu mamy też jednostki generujące nam takie karty po śmierci lub w momencie ich zagrania.
W obronie mamy kilka kart z Ochroną, z czego część z nich posiada zdolność Proroctwo. Poza tym skuteczne są w tej materii wszelkiej maści pociski oraz Błaganie do Kynareth, które nie tylko wzmacnia nasze jednostki w wybranym szeregu, ale także je leczy. Większość stworzeń w talii pochodzi ze szkoły Inteligencji, dlatego gramy komplet Baronów Łzy, dający po wystawieniu wszystkim, naszym niebieskim stworom +1/+0 i Ochronę. To zapewnia dostateczną protekcję przed większością talii opartych na naporze. Dodatkową protekcją jest Straż Czarnych Mokradeł, która z końcem tury generuje stwora 1/1, zaś gdy nasza magia wynosi 7, generuje stworzenie 3/3. Jeśli w szeregu brakuje miejsca to wygenerowany stwór wędruje do sąsiedniego szeregu, zatem siła tej legendy w decku jest naprawdę olbrzymia. Jedyną jego "wadą" jest fakt, że nie wywodzi się ze szkoły Inteligencji, a co za tym idzie nie da się go wzmocnić za pomocą Barona Łzy.
Dociąg kart oraz wzmocnienie pancerza
Mam w sumie trzy karty pozwalające nam dobierać dodatkowe karty z biblioteki. Najtańszą z nich jest Zaklęta zbroja płytowa dająca kartę oraz +0/+3 jednostce na którą się ja wystawi. Nieco podobna w działaniu jest Księga przemian, tylko ze ta daje +2/+2. Karty te zatem nie tylko dają nam dodatkowy dociąg na rękę, ale również potrafią poważnie wzmocnić nasze jednostki na polu bitwy co pozwala nam wykończyć siły przeciwnika. W połączeniu z Baronem Łzy i Błaganiem do Kynareth nasze tanie stwory potrafią stać się murem bardzo ciężkim do przebicia. Szczególnie że część naszych jednostek posiada Znak, a i sami możemy go dać innym jednostką dzięki zaklęciom. Ostatnią kartą pozwalającą nam dobierać często i gęsto karty z biblioteki jest Nieuchwytny intrygant. Nie dość że ma 4 ataku i po wystawieniu dobiera nam kartę, to po śmierci trafia do biblioteki z zerowym kosztem wystawienia. jego zdolność nie ulega kasacji, zatem aby wypadł z obiegu przeciwnik musi go Uciszyć. Inaczej Intrygant zapewni nam stały dociąg kart do końca starcia.
Podstawy działania
Większość talii składa się z commonów oraz rarów, choć znacznej ich części nie otrzymamy za przejście kampanii. Mowa tu głównie o kartach akcji, niezbędnych do szybkiego wzmacniania Mistrzyni Kryształowej Wieży. Zdecydowana większość kart należy tutaj do atrybutu Inteligencji (niebieski), dlatego gramy komplet Baronów Łzy oraz Przebiegłych Sojuszniczek. Karty te potrafią nam zapewnić naprawdę poważną przewagę na polu bitwy w postaci Ochrony oraz pocisków do niszczenia jednostek przeciwnika. Oprócz tego deck wykorzystuje tytułowego Bohatera Shornhelm, który potrafi bardzo mocno napsuć krwi naszemu oponentowi, wspomaganemu przez Straż Czarnych Mokradeł, będącą legendarnym stworzeniem generującym jednostki na polu walki. Kombinacja ta zapewnia nam dość siły ognia aby osłabić przeciwnika przez kilka tur, a następnie dokonać zmasowanego ataku kilkoma stworami.
Budowa talii
Jak wspomniałem wcześniej, deck wymaga zdobycia kompletów commonów i rarów, których nie otrzymamy za kampanię. Zostaje nam zatem wytworzenie ich z kryształów lub upolowanie w boosterach. Mimo to całość zawiera raptem dwie sztuki karty epickiej i jedną sztukę karty legendarnej, zatem sumaryczny koszt w kryształach jest stosunkowo niewielki. To sprawia też, że w miarę łatwo złożyć talię, jeśli brakuje nam części kart. Całość składa się z 52 kart przy czym dominują te o koszcie od 2 do 4 punktów many. Najdroższa zaś karta posiada koszt w wysokości 5 punktów, zatem deck jest wyjątkowo tani w zagrywaniu. Co prawda posiadamy całkiem spory dociąg kart, jednak należy bardzo uważać aby się za szybko nie wystrzelać z ręki. Inaczej złapiemy zadyszkę i łatwo możemy przegrać pojedynek.
Stworzenia (28)
* 3x Brutalny Popielny
* 3x Mag z Wysokiej Skały
* 3x Mistrzyni Kryształowej Wieży
* 2x Namiestnik z Evermore
* 3x Obrońca Fharun
* 3x Przebiegła sojuszniczka
* 1x Telvański czarownik
* 2x Wartownik z Camlorn
* 3x Baron Łzy
* 2x Nieuchwytny intrygant
* 1x Straż Czarnych Mokradeł
* 2x Bohater Shornhelm
Akcje (18)
* 2x Pomniejszy znak
* 2x Wytłumienie
* 3x Ognisty pocisk
* 3x Rozdarcie duszy
* 3x Błaganie do Kynareth
* 3x Błyskawica
* 2x Nocna obława
Przedmioty (6)
* 3x Zaklęta zbroja płytowa
* 3x Księga przemian
Obrona i atak
W początkowej fazie lepiej jest się bronić i starać ogołocić rękę naszemu przeciwnikowi. Nie możemy jednak sami dać się ponieść i wystrzelać z kart oraz nadmiernie ich gromadzić. Sztuczka polega na tym aby po zebraniu na ręce kilku tanich czarów zagrać Mistrzynię Kryształowej Wieży, a w następnej turze wzmocnić ją serią zaklęć, rzucanych na jednostki przeciwnika lub nasze. W tym wypadku świetną kombinacją jest Bohater Shornhelm i Pomniejszy znak. Bohater wchodzi na pole bitwy ze Znakiem, a kiedy go straci otrzymuje +3/+3 i staje się jednostką 6/6. Jeśli zatem po tym wszystkim nałożymy na niego kolejny Znak to po jego utracie znów zostanie wzmocniony. Dodatkowo jednostka posiada zdolność Przełamanie co czyni z niej naprawdę niebezpieczną kartę. To sprawia, że potrafi odciągnąć uwagę przeciwnika od Mistrzyni Kryształowej Wieży, która z każdym naszym zaklęciem (akcją) będzie rosła w siłę. W tym miejscu mamy też jednostki generujące nam takie karty po śmierci lub w momencie ich zagrania.
W obronie mamy kilka kart z Ochroną, z czego część z nich posiada zdolność Proroctwo. Poza tym skuteczne są w tej materii wszelkiej maści pociski oraz Błaganie do Kynareth, które nie tylko wzmacnia nasze jednostki w wybranym szeregu, ale także je leczy. Większość stworzeń w talii pochodzi ze szkoły Inteligencji, dlatego gramy komplet Baronów Łzy, dający po wystawieniu wszystkim, naszym niebieskim stworom +1/+0 i Ochronę. To zapewnia dostateczną protekcję przed większością talii opartych na naporze. Dodatkową protekcją jest Straż Czarnych Mokradeł, która z końcem tury generuje stwora 1/1, zaś gdy nasza magia wynosi 7, generuje stworzenie 3/3. Jeśli w szeregu brakuje miejsca to wygenerowany stwór wędruje do sąsiedniego szeregu, zatem siła tej legendy w decku jest naprawdę olbrzymia. Jedyną jego "wadą" jest fakt, że nie wywodzi się ze szkoły Inteligencji, a co za tym idzie nie da się go wzmocnić za pomocą Barona Łzy.
Dociąg kart oraz wzmocnienie pancerza
Mam w sumie trzy karty pozwalające nam dobierać dodatkowe karty z biblioteki. Najtańszą z nich jest Zaklęta zbroja płytowa dająca kartę oraz +0/+3 jednostce na którą się ja wystawi. Nieco podobna w działaniu jest Księga przemian, tylko ze ta daje +2/+2. Karty te zatem nie tylko dają nam dodatkowy dociąg na rękę, ale również potrafią poważnie wzmocnić nasze jednostki na polu bitwy co pozwala nam wykończyć siły przeciwnika. W połączeniu z Baronem Łzy i Błaganiem do Kynareth nasze tanie stwory potrafią stać się murem bardzo ciężkim do przebicia. Szczególnie że część naszych jednostek posiada Znak, a i sami możemy go dać innym jednostką dzięki zaklęciom. Ostatnią kartą pozwalającą nam dobierać często i gęsto karty z biblioteki jest Nieuchwytny intrygant. Nie dość że ma 4 ataku i po wystawieniu dobiera nam kartę, to po śmierci trafia do biblioteki z zerowym kosztem wystawienia. jego zdolność nie ulega kasacji, zatem aby wypadł z obiegu przeciwnik musi go Uciszyć. Inaczej Intrygant zapewni nam stały dociąg kart do końca starcia.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz