Granna słynie z ciekawych tytułów dla dzieci, ale jak w każdym dużym wydawnictwie czasem zdarza się rysa na szkle. Było mi dane zagrać w wiele gier familijnych oraz edukacyjnych, z których zdecydowana większość była co najmniej dobra jeśli nie świetna. Pestka, Drops, Cukierek to produkcja oparta na książce o tym samym tytule, autorstwa Grzegorza Kasdepke. Wyjaśnia ona w prosty sposób dzieciom podstawy ekonomii oraz uczy wartości pieniądza. Literackiego dzieła nie miałem okazji przeczytać, ale do jego planszowej wersji zasiadłem z wielkimi nadziejami. Niestety mimo początkowej radości szybko się okazało, że Pestka, Drops i Cukierek przyprowadzili jeszcze jednego kompana, a na imię mu Nuda.
Cukierki, włóczki i ołówki
Wedle tego co zamieszczono w instrukcji, temat gry nawiązuje w pełnym zakresie do fabuły książki.W skrócie brzmi ona tak. Julek to chłopak, jakich wiele na świecie, jednak dziwnym zdarzeniem losu w jego kieszeni jest dziura, która prowadzi do małego, smutnego królestwa. Chłopak chowa do kieszeni różne rzeczy - ołówki, cukierki a czasem jakieś resztki włóczek, które wpadając w dziurę trafiają do królestwa. Tam dwoje bohaterów, imieniem Uśmieszek oraz Łezka robią z nich różne rzeczy aby sprzedać mieszkańcom i dać im trochę radości. Jak się okazuje robią to wbrew rozkazowi złego króla, który nie chce aby jego poddani się wzbogacili.
Pomysł ciekawy, choć mnie do końca nie kupił, gdyż zbyt długo zaczytywałem się w Narnii. Niemniej prezentował się na tyle okazale, że podszedłem do gry z sporym entuzjazmem. Celem rozgrywki było zdobycie jak największej ilości punktów w postaci monet, a te można pozyskać na dwa sposoby - handlując z mieszkańcami lub kupując u graczy usługi. Wygląda to wszystko bardzo zacnie, jednak po niedługim czasie okazuje się, że króla można zwyczajnie oszukać współpracując, co mocno burzy sedno całej zabawy.
Przygotowanie gry zajmuje tylko chwilę. Rozkładamy plansze na środku stołu i w jej środku na polach domków wystawiamy kafelki domków szarą stroną do góry. Kolorowe linie na planszy obrazują ile powinno się znajdować kafelków przy konkretnej liczbie graczy. Następnie każdy wybiera jeden z dostępnych pionków, kładzie go na polu "Start" i otrzymuje żeton postaci z tłem w kolorze piona jaki wybrał oraz dwie monety o wartości 1. Koło planszy ustawiamy pozostałe żetony monet oraz żetony łopat, zaś wszystkie żetony surowców/towarów wrzucamy do woreczka. Każdy losuje z niego 3 żetony i układa stroną surowca (białe tło) ku górze. Wybieramy pierwszego gracza (otrzymuje żeton cukierka) i zaczynamy zabawę.
Rozgrywka polega na naprzemiennym wykonywaniu ruchu swoim pionkiem przez każdego z graczy i rozegraniem pola na którym się zatrzymał. Nie ma tutaj szczegółowego podziału na fazy czy tury, po prostu na zmianę przemieszczamy nasz pion o tyle pól ile chcemy i wykonujemy akcję. Sztuczka polega na tym, że przy każdym zamknięciu okrążenia będziemy musieli przejść rewizje w zamku króla i zapłacić podatek, jeśli będziemy posiadać zbyt dużo żetonów surowców/towarów. Posiadana kasa nie gra tutaj zbytniej roli, jej możemy mieć, o dziwo, ile chcemy. Cały tor składa się z siedmiu pól, a na każdym rozegramy inny rodzaj akcji:
* Zaspa śnieżna - gracz dobiera z woreczka 3 żetony surowców oraz dodatkowy jeden za każda posiadaną łopatę. Gdy to uczyni, przeciwnicy mogą zapłacić nam 1 monetę aby samemu na zakończenie naszej akcji dobrać 1 żeton surowca.
* Piekarnia taty - przekształca dowolną ilość żetonów cukierków (surowców) na ciastka (towary). Na koniec tej akcji twoi konkurenci mogą zapłacić dowolną sumę aby samemu dokonać transformacji swoich żetonów cukierków w liczbie zapłaconej kwoty.
* Pracownia mamy - działa na tej samej zasadzie co Piekarnia, tyle że zamienia włóczki na rękawiczki.
* Pokój dzieci - działa jak piekarnia, tyle że przekształca kredki na rysunki.
* Rynek - pozwala wymienić towary (ciastka, rękawiczki, rysunki) na pieniądze. Gracz wybiera jeden z szarych kafelków domu i odkłada z swoich żetonów towarów wskazaną na nim kombinację do Składzika, sam zaś pobiera nadrukowaną na domku kwotę pieniędzy i ewentualnie żeton łopaty, po czym odwraca kafel domku na kolorową stronę. W jednej akcji można zaopatrzyć dowolną ilość domków. poza tym inni gracze płacąc nam 1 monetę mogą zaopatrzyć jeden dowolny domek.
* Składzik - gracz może dokonać maksymalnie trzech wymian swoich żetonów surowców/towarów na jeden dowolny żeton znajdujący się w Składziku. Koszta wyglądają następująco - 2:1, 3:1 i 4:1.
* Zamek - gracz zatrzymujący się lub mijający to pole musi zapłacić cło pieniędzmi lub żetonami surowców/towarów. Wysokość cła obrazuje tabela, a wynosi ono od 0 do 4 żetonów. Każdy żeton układamy na pojedynczym polu (jest ich 16).
Jeśli wszystkie pola w Zamku zostaną zajęte to gra dobiega końca. Każdy gracz wykonuje swój ostatni ruch po czym następuje podliczenie punktów. Liczy się suma wartości zdobytych monet oraz ilości posiadanych żetonów surowców/towarów. Kto ma więcej punktów, wygrywa.
Wszystko to brzmi pięknie, ale jest kilka spraw zabijających całą zabawę. Po pierwsze bardzo łatwo oszukać Zamek na cle. Wystarczy szybko upłynniać towary, za każdym przekształcając je w gotówkę. Teoretycznie jest to ryzykowne, bo będziemy wstanie wygenerować zasoby na opłacenie 1-2 domków przy jednym podejściu, ale w praktyce dzięki możliwości dostarczania towarów w turach przeciwników, szybko można się wzbogacić. Koszta są mikre, a my po drodze możemy sami spokojnie przekształcać towary. Szczególnie że jest opcja doszukiwania surowców w turach oponentów. To sprawia, że mamy w praktyce mały obrót gotówką, przy relatywnie gigantycznych zyskach, a taki obrót sprawia o zaistnienie efektu kuli śnieżnej. Jeśli jeden z graczy szybko wstrzeli się w odpowiednim momencie w zakupy, to w żaden sposób nie da się go już powstrzymać. Do tego zmowa wszystkich uczestników zabawy może doprowadzić do tego, że na polu Zamku nie zawita wiele żetonów za opłaty.
Rynek bez rynku
W dużej mierze rozgrywkę zabija nieprzemyślany system wymiany gotówki między graczami. Koszta są tak mikre w stosunku do zysków, że aż bolą. Do tego gracz zawsze musi zaoferować pomoc, niezależnie czy jest mu to na rękę czy też nie. To sprawia, że szybko może okazać się stratny bo wykupi dwa tanie domki, zyska dodatkową monetę za pośrednictwo, które jest wymuszone, a przeciwnik w tym czasie zaopatrzy jeden bardzo drogi domek, zyskując na tym nie tylko akcję, ale też przewagę w punktach. Taki obrót spraw powoduje spięcia pomiędzy uczestnikami, gdyż wiele razy nie chcą oferować pośrednictwa, widząc jak bardzo mogą na tym stracić.
Dlatego Pestka, Drops, Cukierek może w pierwszej chwili się spodobać mniej opierzonym graczom, ale nawet ci szybko połapią się w wadach tej produkcji. Do tego dochodzi spora monotonia powielania w kółko szybko tych samych ruchów, za każdym razem ryzykując, że damy przewagę rywalowi. Do tego dochodzi nierówna szata graficzna, nie przykuwająca zbyt chętnie oka. Może w książce się ona sprawdzała, jednak we współczesnej grze planszowej, gdy na rynku konkurencja daje masę ładnie oprawionych produktów, taki manewr może okazać się zabójczy. Dlatego lepiej zagrać i sprawdzić przed zakupem, czy aby na pewno chcemy zainwestować tu pieniądze. Jest tyle ciekawszych tytułów, że ten może robić co najwyżej jako zapychacz czasu.
Plusy:
* proste zasady
* ciekawy temat
* solidne wykonanie elementów
* może spodobać się dzieciom i laikom
* trochę negatywnej kooperacji (unikanie cła)
Minusy:
* efekt kuli śnieżnej
* gigantyczne zyski przy nikłych wydatkach
* szybko wkradająca się nuda
* nieciekawa, na tle konkurencji, szata graficzna
Ocena - 5/10
Cukierki, włóczki i ołówki
Wedle tego co zamieszczono w instrukcji, temat gry nawiązuje w pełnym zakresie do fabuły książki.W skrócie brzmi ona tak. Julek to chłopak, jakich wiele na świecie, jednak dziwnym zdarzeniem losu w jego kieszeni jest dziura, która prowadzi do małego, smutnego królestwa. Chłopak chowa do kieszeni różne rzeczy - ołówki, cukierki a czasem jakieś resztki włóczek, które wpadając w dziurę trafiają do królestwa. Tam dwoje bohaterów, imieniem Uśmieszek oraz Łezka robią z nich różne rzeczy aby sprzedać mieszkańcom i dać im trochę radości. Jak się okazuje robią to wbrew rozkazowi złego króla, który nie chce aby jego poddani się wzbogacili.
Pomysł ciekawy, choć mnie do końca nie kupił, gdyż zbyt długo zaczytywałem się w Narnii. Niemniej prezentował się na tyle okazale, że podszedłem do gry z sporym entuzjazmem. Celem rozgrywki było zdobycie jak największej ilości punktów w postaci monet, a te można pozyskać na dwa sposoby - handlując z mieszkańcami lub kupując u graczy usługi. Wygląda to wszystko bardzo zacnie, jednak po niedługim czasie okazuje się, że króla można zwyczajnie oszukać współpracując, co mocno burzy sedno całej zabawy.
Przygotowanie gry zajmuje tylko chwilę. Rozkładamy plansze na środku stołu i w jej środku na polach domków wystawiamy kafelki domków szarą stroną do góry. Kolorowe linie na planszy obrazują ile powinno się znajdować kafelków przy konkretnej liczbie graczy. Następnie każdy wybiera jeden z dostępnych pionków, kładzie go na polu "Start" i otrzymuje żeton postaci z tłem w kolorze piona jaki wybrał oraz dwie monety o wartości 1. Koło planszy ustawiamy pozostałe żetony monet oraz żetony łopat, zaś wszystkie żetony surowców/towarów wrzucamy do woreczka. Każdy losuje z niego 3 żetony i układa stroną surowca (białe tło) ku górze. Wybieramy pierwszego gracza (otrzymuje żeton cukierka) i zaczynamy zabawę.
Rozgrywka polega na naprzemiennym wykonywaniu ruchu swoim pionkiem przez każdego z graczy i rozegraniem pola na którym się zatrzymał. Nie ma tutaj szczegółowego podziału na fazy czy tury, po prostu na zmianę przemieszczamy nasz pion o tyle pól ile chcemy i wykonujemy akcję. Sztuczka polega na tym, że przy każdym zamknięciu okrążenia będziemy musieli przejść rewizje w zamku króla i zapłacić podatek, jeśli będziemy posiadać zbyt dużo żetonów surowców/towarów. Posiadana kasa nie gra tutaj zbytniej roli, jej możemy mieć, o dziwo, ile chcemy. Cały tor składa się z siedmiu pól, a na każdym rozegramy inny rodzaj akcji:
* Zaspa śnieżna - gracz dobiera z woreczka 3 żetony surowców oraz dodatkowy jeden za każda posiadaną łopatę. Gdy to uczyni, przeciwnicy mogą zapłacić nam 1 monetę aby samemu na zakończenie naszej akcji dobrać 1 żeton surowca.
* Piekarnia taty - przekształca dowolną ilość żetonów cukierków (surowców) na ciastka (towary). Na koniec tej akcji twoi konkurenci mogą zapłacić dowolną sumę aby samemu dokonać transformacji swoich żetonów cukierków w liczbie zapłaconej kwoty.
* Pracownia mamy - działa na tej samej zasadzie co Piekarnia, tyle że zamienia włóczki na rękawiczki.
* Pokój dzieci - działa jak piekarnia, tyle że przekształca kredki na rysunki.
* Rynek - pozwala wymienić towary (ciastka, rękawiczki, rysunki) na pieniądze. Gracz wybiera jeden z szarych kafelków domu i odkłada z swoich żetonów towarów wskazaną na nim kombinację do Składzika, sam zaś pobiera nadrukowaną na domku kwotę pieniędzy i ewentualnie żeton łopaty, po czym odwraca kafel domku na kolorową stronę. W jednej akcji można zaopatrzyć dowolną ilość domków. poza tym inni gracze płacąc nam 1 monetę mogą zaopatrzyć jeden dowolny domek.
* Składzik - gracz może dokonać maksymalnie trzech wymian swoich żetonów surowców/towarów na jeden dowolny żeton znajdujący się w Składziku. Koszta wyglądają następująco - 2:1, 3:1 i 4:1.
* Zamek - gracz zatrzymujący się lub mijający to pole musi zapłacić cło pieniędzmi lub żetonami surowców/towarów. Wysokość cła obrazuje tabela, a wynosi ono od 0 do 4 żetonów. Każdy żeton układamy na pojedynczym polu (jest ich 16).
Jeśli wszystkie pola w Zamku zostaną zajęte to gra dobiega końca. Każdy gracz wykonuje swój ostatni ruch po czym następuje podliczenie punktów. Liczy się suma wartości zdobytych monet oraz ilości posiadanych żetonów surowców/towarów. Kto ma więcej punktów, wygrywa.
Wszystko to brzmi pięknie, ale jest kilka spraw zabijających całą zabawę. Po pierwsze bardzo łatwo oszukać Zamek na cle. Wystarczy szybko upłynniać towary, za każdym przekształcając je w gotówkę. Teoretycznie jest to ryzykowne, bo będziemy wstanie wygenerować zasoby na opłacenie 1-2 domków przy jednym podejściu, ale w praktyce dzięki możliwości dostarczania towarów w turach przeciwników, szybko można się wzbogacić. Koszta są mikre, a my po drodze możemy sami spokojnie przekształcać towary. Szczególnie że jest opcja doszukiwania surowców w turach oponentów. To sprawia, że mamy w praktyce mały obrót gotówką, przy relatywnie gigantycznych zyskach, a taki obrót sprawia o zaistnienie efektu kuli śnieżnej. Jeśli jeden z graczy szybko wstrzeli się w odpowiednim momencie w zakupy, to w żaden sposób nie da się go już powstrzymać. Do tego zmowa wszystkich uczestników zabawy może doprowadzić do tego, że na polu Zamku nie zawita wiele żetonów za opłaty.
Rynek bez rynku
W dużej mierze rozgrywkę zabija nieprzemyślany system wymiany gotówki między graczami. Koszta są tak mikre w stosunku do zysków, że aż bolą. Do tego gracz zawsze musi zaoferować pomoc, niezależnie czy jest mu to na rękę czy też nie. To sprawia, że szybko może okazać się stratny bo wykupi dwa tanie domki, zyska dodatkową monetę za pośrednictwo, które jest wymuszone, a przeciwnik w tym czasie zaopatrzy jeden bardzo drogi domek, zyskując na tym nie tylko akcję, ale też przewagę w punktach. Taki obrót spraw powoduje spięcia pomiędzy uczestnikami, gdyż wiele razy nie chcą oferować pośrednictwa, widząc jak bardzo mogą na tym stracić.
Dlatego Pestka, Drops, Cukierek może w pierwszej chwili się spodobać mniej opierzonym graczom, ale nawet ci szybko połapią się w wadach tej produkcji. Do tego dochodzi spora monotonia powielania w kółko szybko tych samych ruchów, za każdym razem ryzykując, że damy przewagę rywalowi. Do tego dochodzi nierówna szata graficzna, nie przykuwająca zbyt chętnie oka. Może w książce się ona sprawdzała, jednak we współczesnej grze planszowej, gdy na rynku konkurencja daje masę ładnie oprawionych produktów, taki manewr może okazać się zabójczy. Dlatego lepiej zagrać i sprawdzić przed zakupem, czy aby na pewno chcemy zainwestować tu pieniądze. Jest tyle ciekawszych tytułów, że ten może robić co najwyżej jako zapychacz czasu.
Plusy:
* proste zasady
* ciekawy temat
* solidne wykonanie elementów
* może spodobać się dzieciom i laikom
* trochę negatywnej kooperacji (unikanie cła)
Minusy:
* efekt kuli śnieżnej
* gigantyczne zyski przy nikłych wydatkach
* szybko wkradająca się nuda
* nieciekawa, na tle konkurencji, szata graficzna
Ocena - 5/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz