7 lipca 2016

Golden Horn

Proste gry familijne mają olbrzymią siłę przebicia na rynku. Po pierwsze potrafią zarazić nawet największych laików i pokazać im czym jest taka forma rozrywki. Po drugie, często są dość duże, a przy tym w miarę tanie. I po trzecie - posiadają olbrzymią regrywalność. To właśnie dzięki takim tytułom w świadomości społecznej gry planszowe czy karciane zaczynają uchodzić za coś więcej niż tylko hobby dla dzieci grające głównie w Chińczyka czy Eurobiznes. Golden Horn jest jednym z przedstawicieli prostych tytułów familijnych, który daje całkiem sporo frajdy nie tylko dzieciom, ale także dorosłym. Co to powoduje? Cóż w dużej mierze kombinacja dynamiki, prostoty oraz wyważonej dawki negatywnej interakcji.

Na szlaku pomiędzy Wenecją a Konstantynopolem

Tematem przewodnim gry jest obrót towarami pomiędzy dwoma ważnymi ośrodkami średniowiecznej Europy. Mimo tak ciekawego zagadnienia, nie obracamy tutaj gotówką, ani nie mamy do czynienia z grą strategiczną. Większość zabawy co prawda opiera się na planowaniu, jednak jest ono bardzo ograniczone w opcjach, a dodatkowo szczęście też ma tutaj co nieco do powiedzenia. Zatem jeśli ktoś z początku mógł mieć wrażenie, ze przyjdzie mu pomnażać majątek, budować flotę i zawierać umowy z kupcami, to źle trafił. Golden Horn to klasyczny przedstawiciel gier familijnych, nastawionych na szybką akcję, nie zaś mozolne działania taktyczne.

Przygotowanie gry zajmuje chwilę, nie pożerając przy tym zbyt dużo miejsca na stole. Na początku układamy planszę wedle wytycznych podanych w instrukcji. W zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie, mamy inne ustawienie elementów szlaku morskiego oraz plansz miast. Na przykład port w Modon występuje tylko przy rozgrywkach dla 2 i 4 gracza i służy jako bezpieczna przystań w której nie można jednak handlować. Następnie każdy z graczy wybiera jeden z magazynów oraz przypisaną do niego flotę 3 okrętów. Te ustawia w dowolny sposób w portach Wenecji i Konstantynopola, co oznacza, że może wszystkie ustawić w jednym z miast albo podzielić wedle uznania. Na koniec do każdego z portów macierzystych losujemy z woreczka 9 kostek towarów, tasujemy talię kart i rozdajemy graczom po 5 na rękę, zaś pozostałe w formie zakrytej talii lądują koło planszy. Wybieramy pierwszego gracza i zaczynamy zabawę.


Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a te uzyskujemy z zebranych towarów oraz bonusów za uzyskane kombinacje kolorów. Na koniec gdy każda kostka w naszym magazynie daje 1 pkt, zaś dodatkowe punkty uzyskamy za:
* zestaw 6 kostek każda innego koloru - 4 pkt
* zestaw 5 kostek, każda innego koloru - 2 pkt
* zestaw 4 kostek każda innego koloru - 1 pkt
Często właśnie punkty bonusowe potrafią zaważyć na zwycięstwie, zatem warto zbierać wszystkie rodzaje towarów. Proces ten jest prosty, choć posiada znamiona taktyki oraz negatywnej interakcji.

W swojej turze gracz wykonuje dwie akcje, z których pierwsza jest opcjonalna, zaś druga obowiązkowa.
* Wysłanie piratów (opcjonalne)
Gracz może zagrać 2 karty z ręki, aby zgarnąć z statku przeciwnika jedną kostkę towaru bezpośrednio do swego magazynu. W jedynym ruchu może zagrać dowolną ilość par kart (nie ma bowiem limitu kart na ręce), aby ogołocić statek do zera z przewożonych dóbr. Wtedy taka jednostka automatycznie dopływa do portu w którego kierunku zmierzał. Jest jednak pewien haczyk. Wykładane karty muszą być w kolorze żagli jakie posiada statek obrany za nasz cel. Oznacza to, ze o wiele trudniej okraść okręty monokolorowe od tych posiadających żagle w 2 lub 3 kolorach. Każdy gracz dysponuje takimi samymi typami okrętów, jednak posiadają one inne ustawienia kolorów, zatem nie spotkamy dwóch statków o tylko zielonych żaglach. Kolor żagli ma też przełożenie na drugą akcję, czyli ruch.
* Przesunięcie własnego statku (obowiązkowe)
Gracz przesuwa jeden (i tylko jeden) swój okręt o jedno pole w kierunku portu docelowego, czyli z Wenecji do Konstantynopola lub odwrotnie, przy czym zawsze patrzymy na najbliższe wolne pole (nie zawierające żadnego statku). Po wykonaniu ruchu sprawdzamy czy kolor obramowania pola na którym zatrzymał się statek zgadza się z jednym z kolorów jego ożaglowania. Jeśli tak to jednostka przemieszcza się na kolejne pole i powtarza cały proces. Jeśli kolory są różne, gracz może kontynuować podróż płacąc kartami, a ich kolor musi zgadzać się z kolorem ramki pola na które chce wpłynąć. W przypadku rozpoczęcia ruchu w porcie macierzystym (Konstantynopol/Wenecja) gracz przed poruszeniem statkiem może załadować na niego wszystkie kostki jednego koloru, jakie znajdują się w tym porcie, po czym losuje z woreczka tyle kostek ile zabrał i wkłada je do portu. Musi jednak zwrócić uwagę na ich kolor, gdyż ten nie może się pokrywać z kolorem żagli okrętu, który ma zabrać ładunek. Po dotarciu do drugiego portu od razu wyładowuje wszystkie kostki z swego statku do swojego magazynu i dobiera 1,2 lub 3 kart w zależności od tego jakim statkiem przypłynął (monokolorowy okręt daje najwięcej kart).


W grze występuje też port Modon, o którym wspomniałem wcześniej. Jest to port buforowy, pozwalający wydłużać rozgrywkę oraz chroniący przed atakami piratów. Do tego miejsca można zawinąć jednak tylko jeśli znajduje się tam pusty slot, w innym wypadku trzeba je ominąć. Jest to ważna informacja, gdyż pozwala graczom prowadzić rozgrywkę bardziej taktycznie. Należy też pamiętać, że dobór kart następuje tylko w przypadku dopłynięcia naszego okrętu do portu głównego. Nie ma innego sposobu aby je zdobyć, a jest wiele opcji na szybkie się ich wyzbycie, zatem warto nimi obracać rozsądnie.

Nie dla dwojga

Pełnie siły Golden Horn widać dopiero w rozgrywkach 3 i 4 osobowych. Wtedy jest mocna rywalizacja, napadanie na statki, blokowanie przeciwników na planszy i tak dalej. Tego wszystkiego mocno brakuje w rozgrywkach dwuosobowych, gdzie cała zabawa zaczyna szybko przeistaczać się w wymianę ciosów. To finalnie może doprowadzić do efektu śnieżnej kuli, szczególnie gdy komuś nie podejdą wylosowane kostki albo trafią się takie, które będą idealne dla naszego przeciwnika. Poza tym bardziej szasta się kartami, gdyż nie trzeba uważać za bardzo na kilku przeciwników, co sprawia, że lecą one lekką ręką. Przy komplecie graczy poświecenie dwóch kart aby zabrać jeden łup na dłuższą metę jest ryzykowne, bo mogą one dać naszej jednostce aż dwa punkty dodatkowego ruchu. Podczas rozgrywek dwuosobowych ten efekt właśnie zanika, a jedynym elementem pozwalającym wydłużyć rozgrywkę jest port w Modon. O ile nie jest zapchany okrętami, bo wtedy należy go ominąć i można kontynuować podróż. Zatem sięgając po Golden Horn, lepiej robić to z myślą o większym gronie graczy, niż partiach we dwoje.


Porządna gra rodzinna

Golden Horn to naprawdę dobra gra familijna, choć gdyby nad nią popracować nieco dłużej i dodać kilka elementów mogłaby być solidną eurogrą, tylko mniejszego formatu. Jednak i tak warto po nią sięgnąć, szczególnie jeśli będziemy spędzać nad nią czas głównie w gronie czteroosobowym. Zasady są bardzo proste, rozgrywka jest dynamiczna, a losowość oraz negatywna interakcja odpowiednio wyważone jak na ten gatunek. Do tego jest ładnie oraz solidnie wykonana, choć w przypadku statków trzeba uważać aby ich nie uszkodzić podczas składania, o czym pisałem w unboxingu. Osobiście grę polecam niedzielnym graczom oraz osobom, które chcą pokazać swoim znajomym czy rodzinie, ze istnieje dużo więcej tytułów poza Chińczykiem, a świat gier planszowych to bardzo rozbudowane hobby.

Plusy:
* bardzo proste zasady
* dynamiczna rozgrywka
* ładna oprawa graficzna
* wyważona dawka negatywnej interakcji oraz taktyki
* uczciwa cena

Minusy:
* kiepsko sprawdza się w rozgrywkach dwuosobowych (wymiana ciosów, efekt śnieżnej kuli)
* statki przy składaniu mogą się uszkodzić

Ocena - 7,5/10