3 czerwca 2014

Szkoła Alchemii

Każdy fan Harrego Pottera wie że bez kociołka nie ma co się wybierać do szkoły dla czarodziejów. Wszak alchemia i ważenie mikstur to jedna z podstaw tego cechu. Szkoła alchemii to ciekawa gra karciana, która z początku potrafi totalnie zakręcić gracza, gdyż posiada dość unikalne, od strony wizualnej, karty. Niezwykle ciężko było mi jak i moim współgraczom, których standardowo zgromadziłem kilkudziesięciu podczas zajęć jakie prowadzę, ocenić ten tytuł. Dał on nam mocno w kość, a mimo to coś sprawiało że do niego wracaliśmy raz za razem. Gdy rzuciłem go na żer mojej rodzinie, mocno już zakorzenionej w temacie gier planszowych i karcianych, problem wcale nie wydał się łatwiejszy do rozwiązania. Ostatecznie doszedłem co nie działało a co sprawiało że Szkoła alchemii jest grą nie dla każdego, choć każdy spokojnie może spróbować w niej swoich sił.

Kogel mogel w kociołku

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów po przez wykładanie składników na stół alchemika oraz tworzenie z nich mikstur, wedle podanych w recepturze składników. Przygotowanie gry jest bardzo szybkie. Tasujemy wszystkie karty i układamy w jednym stosie, rewersem do góry. Następnie każdy z grających otrzymuje na rękę 4 karty, a na stół wykładamy odkryte kolejne 4 karty. Są to nasze surowce początkowe. I to wszystko. Każda karta, poza 6 zaklęciami, składa się z rysunku składnika (dół karty) i receptury (góra) podzielonej na spis wymaganych składników (lewy bok) oraz efekt ich połączenia (prawy bok). Przy nazwie receptury mamy liczbę która symbolizuje wartość punktową jaką otrzymamy jeśli stworzymy przepis.

Gracz w swojej turze wykonuje zawsze dwie akcje - dobiera kartę tak aby mieć ich 5 na ręce, a następnie zagrywa kartę receptury lub zaklęcia i wykonuje związane z nią czynności. Są to:
* Zagranie karty jako składnika -gracz wykłada kartę na środek stołu (tzw. stół alchemika) i zdobywa 1 pkt, pod warunkiem że wskazanego na karcie składnika nie ma jeszcze wystawionego. Składnik jest od tej chwili dostępny dla wszystkich. Pozostałe ikony znajdujące się na karcie nie mają znaczenia. Nie wolno w ten sposób zagrać karty zaklęcia.
* Zagranie karty jako receptury - jeśli na stole znajdują się wskazane na karcie składniki, możemy stworzyć miksturę i zdobyć za nią punkty. Zabieramy karty składników i kładziemy pod kartą receptury, którą wystawiamy przed sobą. Od tej chwili mikstura jest dostępna dla wszystkich graczy i mogą ją wykorzystać w połączeniu z innymi miksturami lub składnikami aby stworzyć mikstury wyższego poziomu lub talizmany albo magiczne proszki, co pozwoli nam zdobyć więcej punktów. Należy jednak pamiętać, że jeśli skorzystamy z eliksiru innego gracza to dostanie on punkty w liczbie połowy tego co myśmy zdobyli (np. eliksir wart jest 6 pkt, więc jego twórca dostaje 6 pkt, zaś osoba od które wziął wymagany w recepturze eliksir otrzyma 3 pkt).
* Zagrać kartę zaklęcia - w grze mamy raptem 6 takich kart (3 rodzaje, po 2 sztuki z każdego), które są niejako kołem ratunkowym podczas gry. Każde zaklęcie po jego wykorzystaniu staje się składnikiem, zaś następnie musimy zagrać kolejną kartę już na standardowych zasadach.

Rozgrywka trwa do wyczerpania się wszystkich kart w rękach graczy. Punkty spisuje się na bieżąco dodając do zdobytych we wcześniejszych akcjach. Wygrywa osoba która ma najwięcej punktów na koniec, zaś ewentualny remis nie jest rozstrzygany.

Bałagan alchemika

Największą bolączką Szkoły alchemii jest gigantyczna liczba składników i receptur. Teoretycznie wygląda to genialnie gdyż liczba kombinacji kart w talii jest ogromna, a do tego całość jest bardzo różnorodna - eliksiry trzech poziomów, magiczne pyły, amulety i stworzenia w formie chowańców. Jednak w praktyce to nie działa już tak pięknie, gdyż prawdopodobieństwo otrzymania na rękę w krótkim czasie pasującej kombinacji kart jest małe, efektem czego jest straszna losowość, sprawiająca że nieraz gracz nie ma nawet cienia szans zawalczyć o wyższe miejsce. Wygląda to tak jakby ktoś ładnie to sobie rozpisał w komputerze, ale kompletnie nie ograł tego pośród ludzi. Finałem tego zabiegu jest posiadanie aż 16 podstawowych składników w grze, przy czym niemal wszystkie bazowe eliksiry wymagają dwóch składników w recepturze. Czasem trzech. Bardzo często zdarzało się że gracz nie mógł trafić odpowiedniej karty, a składniki wystawione na stole były niekompatybilne z tym co mieliśmy na ręce albo po prostu ktoś nas ubiegł przy innej recepturze. Można było tego uniknąć, gdyby zastąpić amulety, pyłki i stworzenia miksturami drugiego i trzeciego poziomu oraz zmniejszyć liczbę składników minimum do 10. Wtedy różnorodność nadal byłaby wysoka, zaś szansa na trafienie kombinacji kart dużo większa i każdy miałby szansę wygrać, gdyż losowość podczas dociągania nie byłaby aż tak bardzo odczuwalna.

Lekcja eliksirów

Czas gry podany na pudełku jest długi, gdyż wynosi 45-90 minut. W praktyce mogą tak wyglądać pierwsze partie. Gdy już poznamy karty rozegranie jednej partii spokojnie zajmie nam nie więcej niż 30-50 minut, przy czym im więcej graczy tym często szybciej przebiega zabawa. No chyba że trafimy na "myśliciela".

Co się podobało:
Już samo pomysł oraz wykonanie kart zachwyciło graczy co pozwoliło ich bez trudu zachęcić do zapoznania się z grą. Mechanika z początku potrafiła nieco zakręcić mniej wprawione osoby, jednak szybko ją przyswoili i dali się ponieść zabawie. Sam czas gry nie okazał się wadą, bo downtime był bliski zeru, gdyż gracze w turach przeciwników ciągle obserwowali co kto wykłada i jakie składniki i mikstury są dostępne. Uznanie zyskała tez niska cena oraz poręczność opakowania, jak i porządnie napisana instrukcja.

Co przyjęto neutralnie:
Po pierwsze bałagan jaki tworzył się na stole w późniejszym i końcowym etapie gry, gdy kart było już naprawdę dużo. Szczególnie to raziło przy rozgrywkach w 5-6 osób. Poza tym początkowo gra wydawała się bardzo skomplikowana przez nadmierną różnorodność nazw i symboli.

Co wkurzało:
Ta sama rzecz, która potrafiła cieszyć - nadmierna różnorodność przepisów. Efektem tego dla wielu była wręcz namacalna losowość, która nie miałaby miejsca gdyby w grze powtarzało się więcej receptur i było mniej składników. Nie zniechęciło to graczy do samej gry, ale zdarzały się nieraz partie gdzie walczono tylko o drugie miejsce, gdyż gracz przodujący dostawał tak dobre kombinacje że nie szło go nijak zablokować, nawet żerując na jego recepturach, po przez tworzenie wymaganych przez niego pomniejszych eliksirów.

Dobra lub "tylko dobra" szkoła

Szkoła alchemii to naprawdę bardzo ciekawie pomyślana gra, w której wykonaniu skrzypi jedynie jej rozmach. Nadmierna liczba kombinacji setów kart, sprawia że ludzie nie tyle co się zniechęcają do zabawy co marudzą w jej trakcie i chcą potem rewanżu. Gra jest wykonana solidnie, ma ciekawy mechanizm, który sprawnie działa, ale jest za bardzo rozmieniony na drobne. Mimo to coś, może temat a może klimat samej rozgrywki, sprawia że chce się do tego tytułu wracać ponownie, nawet kilka razy pod rząd. Dzięki temu nie zejdzie on szybko ze stołu, choć czasem może sprawić że gracz straci cierpliwość i ciśnie ze złości karty w kąt, po czym i tak wróci aby rozegrać kolejny rewanż.

Plusy:
+ tematyka i klimat
+ niski downtime, sprawiający że sama rozgrywka się nam nie dłuży
+ ciekawie pomyślana mechanika, która sprawnie działa
+ szata graficzna gry
+ bardzo niska cena
+ olbrzymia regrywalność
+ niski próg wejścia

Minusy:
- nadmierna różnorodność receptur
- zdecydowanie za mało kart zaklęć (ilościowo)
- za dużo składników (aż 16)

Ocena - 7/10

Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 10+
Czas gry: 45-90 minut
Cena wydawcy: 28 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.