W unboxingu skupiłem się na nowościach jakie wprowadza dodatek Ruiny do serii 51 Stan. W niniejszej recenzji opiszę jak sprawdza się on w połączeniu z poszczególnymi odsłonami serii oraz dodatkiem Zima i kompletem sagi. Mimo że Ruiny są niewielkie, to dają potężny zastrzyk emocji i nowych możliwości. Jeśli ktoś lubił tą serią, ale mu się już trochę przejadła to warto aby zainteresował się nią jeszcze raz, bo w ruinach spustoszonego ogniem świata nic nie jest stałe.
Ruiny 51 Stanu
Przypomnijmy pobieżnie co oferuje podstawowa wersja gry, odnośnie różnorodności kart. Mamy 72 kart lokacji, które możemy podbić, przyłączyć lub współpracować z nimi. Przy czym podbój (czerwony) i współpraca (niebieski) są możliwe tylko dokładając kartę lokacji pod naszą kartę bazy. Oprócz tego mamy 8 liderów, pozwalających nam magazynować do 5 sztuk surowców, plus ich zdolności pasywne, oraz 26 kart kontaktu, dających nam najczęściej żetony przyłączenia/podboju/współpracy. W przypadku kart lokacji mamy bodaj jeden magazyn i całkiem pokaźną liczbę fabryk oraz budynków oferujących akcje. Znacznie mniej jest tych z cechami. Do tego nie można podbijać i niszczyć obiektów przyłączonych przez innych graczy, więc jak coś ktoś zbudował to mu służy póki nie przerobi (akcja przebudowy) tego na inną lokację o wspólnym tagu.
Ruiny w tym wypadku okazują się wielkim urozmaiceniem, choć nowi liderzy są tutaj raczej mało przydatni, gdyż przy tych z talii podstawowej wypadają dość nieskutecznie. Natomiast na znaczeniu bardzo zyskuje jednak karta z dodatku - Parlament - która pozwala posiadać aż dwóch aktywnych liderów. Jest to prawdziwa bomba w przypadku braku opcji atakowania budynków przeciwnika i siła tej karty jest tutaj wyjątkowo zwielokrotniona. Drugim mocnym atutem są dodatkowe lokacje magazynujące surowce, a jedna nawet robotników. znacząco przyspieszają grę i zwiększają zdolność planowania długofalowego oraz sprawiają że podboje stają się bardziej opłacalne. Na koniec dużo zmieniają lokacje fabryk ze stale otwarta produkcją. Karty są obosieczne, gdyż zyskujemy surowce, ale właściciel fabryki otrzymuje robotników i może korzystać z swych akcji. Normalnie każdy mógł raz na turę skorzystać z maksymalnie 3 fabryk, w tym wypadku ta zasada nie działa.
Finalnie dodatek że gra staje się bardziej agresywna, choć nadal interakcji miedzy graczami jest mało. Same fabryki z stała produkcją, możliwość dobierania kart z stosu odrzuconych i nowi liderzy nie ruszają sprawy mocno do przodu. Jednak i tak jest lepiej niż było pierwotnie.
Nowa Era w Ruinach
Sprawa wygląda zupełnie inaczej w Nowej Erze, która jest samodzielnym dodatkiem do serii. Po pierwsze musimy usunąć z dodatku obie karty liderów i kartę parlamentu, gdyż będą bezużyteczne. W tej części nie mamy liderów, więc wtasowanie dwóch do talii, nic nie da. Jednak tym razem do rozgrywki wkracza bardzo agresywna interakcja w postaci podboju i niszczenia przyłączonych lokacji innych graczy, ich obrony oraz możliwości współpracy z lokacjami lub kartami podpiętymi pod bazę naszych oponentów. Dodatkowo mamy kilka, lecz nadal zdecydowanie za mało, struktur obronnych i silnych kart kontaktu, w tym pozwalające nam dobierać karty. Ruiny wraz z swymi kartami trudnymi do podboju (zasięg przyłączenia 1 zaś podboju/współpracy 5) jeszcze bardziej podnosi poprzeczkę. Po pierwsza bardzo przydaja się karty produkująco-magazynujące oraz stale otwarte fabryki. Przy połączeniu z kartami akcji z Nowej Ery potrafią stworzyć mordercze kombinacje, dające graczowi dużo punktów lub spory zastrzyk surowców. Nie boli też brak liderów, gdyż dzięki wyżej wymienionym kartom mamy gdzie magazynować zasoby i jednocześnie dość szybko je wykorzystujemy. W grze znacząco podnosi się też tempo gry, gdyż lokacji pozwalających dobierać dodatkowe karty jest od teraz naprawdę sporo. Dodatkowo dysponujemy dużą liczbą kart kontaktu co jeszcze bardziej przyspiesza grę. Ruiny w połączeniu z Nową Erą to strzał w dziesiątkę, a co ważniejsze liderzy nie są tutaj potrzebni.
Zima pośród Ruin
Dodatek Zima nie jest samodzielny i musi być podczepiony pod 51 Stan lub Nową Erę, ewentualnie z dwoma na raz. Oferuje ona planszę na którą wystawiamy karty liderów w osobnym stosie oraz podzielone na dwie talie karty kontaktu - współpracy i podboju. Zima wprowadza nowych liderów, więc nawet jeśli posiadamy tylko Nową Erę to dodawszy Ruiny pozostawiamy kartę Parlamentu i obu liderów. Rozgrywka trwa tutaj 6 tur, co oznacza kostka, dająca też surowce, więc tych nam z pewnością nie zabraknie.
W przypadku rozgrywek z Zimą i Ruinami, mamy do czynienia z wyścigiem, gdyż gra jest bardzo dynamiczna, zasobów mamy olbrzymią ilość oraz nie mniej żetonów kontaktu. Dobieramy tez często nadprogramowe karty oraz stać nas na zażarte walki z przeciwnikami, choć nie zawsze są wskazane. W przypadku Zimy łatwo możemy sami się pogrzebać jeśli zniszczymy oponentowi budynki z otwartą produkcją, gdyż sami możemy potem potrzebować móc skorzystać z tego dobrodziejstwa. Niemniej poziom trudności znacząco się podnosi więc warto spróbować gry w połączeniu obu dodatków. Szczególnie że liderzy są swobodniej dostępni, choć już nie mają takiej siły, ze względu na lokacje akcji z Zimy.
Wojna totalna
Ruiny są małym dodatkiem, ale o olbrzymiej sile. Najlepiej spisują się w połączeniu z Nową Erą, ale inne kombinacje też są wskazane. Jeśli chcemy grać w więcej osób, to warto wykorzystać wszystkie talie choć wtedy stos lokacji będzie olbrzymi. Z drugiej strony możemy grać aż w sześc osób (Hegemonia z Nowej Ery i Teksas z Zimy) i nikomu nie zabraknie kart. Jedyną bolączką Ruin są słabi liderzy. Przy tych z 51 Stanu wypadają blado, zaś przy grupie z dodatku Zima po prostu znikają z pola walki. Teoretycznie mogą coś namieszać, ale profit jaki oferują przy wymaganych kosztach jest w praktyce dość mizerny. Poza tym dzięki nowy kartom magazynów, będących jednocześnie fabrykami, liderzy już nie stanowią takiej siły jak kiedyś. Mimo tej niedogodności warto zainwestować pieniądze w zakup dodatku Ruiny, gdyż wprowadza on wiele bardzo użytecznych funkcji zwiększających dotychczasowe atuty tej serii.
Plusy:
+ fabryki z stałą produkcją
+ magazyny produkcyjne
+ genialnie łączy się z poszczególnymi odsłonami serii
+ znacznie zwiększa tempo gry
+ mimo zwiększonej produkcji surowców, nie mamy spadku poziomu trudności
+ kilka morderczo silnych kart
+ rewelacyjne grafiki (w tym rysunek na okładce pudełka)
+ karta lokacji do samodzielnego wypełnienia
Minusy:
- nowi liderzy wypadają słabo
- spadek wartości liderów, przez dużą liczbę kart magazynów
Ocena - 9/10
Wydawca: Portal
Liczba graczy: zależy od podstawki
Wiek: 10+
Czas gry: 60-90 minut
Cena wydawcy: 35 zł
Typ: Strategiczna
DODATEK WYMAGA 51 STANU I/LUB NOWEJ ERY
Dziękuję wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Ruiny 51 Stanu
Przypomnijmy pobieżnie co oferuje podstawowa wersja gry, odnośnie różnorodności kart. Mamy 72 kart lokacji, które możemy podbić, przyłączyć lub współpracować z nimi. Przy czym podbój (czerwony) i współpraca (niebieski) są możliwe tylko dokładając kartę lokacji pod naszą kartę bazy. Oprócz tego mamy 8 liderów, pozwalających nam magazynować do 5 sztuk surowców, plus ich zdolności pasywne, oraz 26 kart kontaktu, dających nam najczęściej żetony przyłączenia/podboju/współpracy. W przypadku kart lokacji mamy bodaj jeden magazyn i całkiem pokaźną liczbę fabryk oraz budynków oferujących akcje. Znacznie mniej jest tych z cechami. Do tego nie można podbijać i niszczyć obiektów przyłączonych przez innych graczy, więc jak coś ktoś zbudował to mu służy póki nie przerobi (akcja przebudowy) tego na inną lokację o wspólnym tagu.
Ruiny w tym wypadku okazują się wielkim urozmaiceniem, choć nowi liderzy są tutaj raczej mało przydatni, gdyż przy tych z talii podstawowej wypadają dość nieskutecznie. Natomiast na znaczeniu bardzo zyskuje jednak karta z dodatku - Parlament - która pozwala posiadać aż dwóch aktywnych liderów. Jest to prawdziwa bomba w przypadku braku opcji atakowania budynków przeciwnika i siła tej karty jest tutaj wyjątkowo zwielokrotniona. Drugim mocnym atutem są dodatkowe lokacje magazynujące surowce, a jedna nawet robotników. znacząco przyspieszają grę i zwiększają zdolność planowania długofalowego oraz sprawiają że podboje stają się bardziej opłacalne. Na koniec dużo zmieniają lokacje fabryk ze stale otwarta produkcją. Karty są obosieczne, gdyż zyskujemy surowce, ale właściciel fabryki otrzymuje robotników i może korzystać z swych akcji. Normalnie każdy mógł raz na turę skorzystać z maksymalnie 3 fabryk, w tym wypadku ta zasada nie działa.
Finalnie dodatek że gra staje się bardziej agresywna, choć nadal interakcji miedzy graczami jest mało. Same fabryki z stała produkcją, możliwość dobierania kart z stosu odrzuconych i nowi liderzy nie ruszają sprawy mocno do przodu. Jednak i tak jest lepiej niż było pierwotnie.
Nowa Era w Ruinach
Sprawa wygląda zupełnie inaczej w Nowej Erze, która jest samodzielnym dodatkiem do serii. Po pierwsze musimy usunąć z dodatku obie karty liderów i kartę parlamentu, gdyż będą bezużyteczne. W tej części nie mamy liderów, więc wtasowanie dwóch do talii, nic nie da. Jednak tym razem do rozgrywki wkracza bardzo agresywna interakcja w postaci podboju i niszczenia przyłączonych lokacji innych graczy, ich obrony oraz możliwości współpracy z lokacjami lub kartami podpiętymi pod bazę naszych oponentów. Dodatkowo mamy kilka, lecz nadal zdecydowanie za mało, struktur obronnych i silnych kart kontaktu, w tym pozwalające nam dobierać karty. Ruiny wraz z swymi kartami trudnymi do podboju (zasięg przyłączenia 1 zaś podboju/współpracy 5) jeszcze bardziej podnosi poprzeczkę. Po pierwsza bardzo przydaja się karty produkująco-magazynujące oraz stale otwarte fabryki. Przy połączeniu z kartami akcji z Nowej Ery potrafią stworzyć mordercze kombinacje, dające graczowi dużo punktów lub spory zastrzyk surowców. Nie boli też brak liderów, gdyż dzięki wyżej wymienionym kartom mamy gdzie magazynować zasoby i jednocześnie dość szybko je wykorzystujemy. W grze znacząco podnosi się też tempo gry, gdyż lokacji pozwalających dobierać dodatkowe karty jest od teraz naprawdę sporo. Dodatkowo dysponujemy dużą liczbą kart kontaktu co jeszcze bardziej przyspiesza grę. Ruiny w połączeniu z Nową Erą to strzał w dziesiątkę, a co ważniejsze liderzy nie są tutaj potrzebni.
Zima pośród Ruin
Dodatek Zima nie jest samodzielny i musi być podczepiony pod 51 Stan lub Nową Erę, ewentualnie z dwoma na raz. Oferuje ona planszę na którą wystawiamy karty liderów w osobnym stosie oraz podzielone na dwie talie karty kontaktu - współpracy i podboju. Zima wprowadza nowych liderów, więc nawet jeśli posiadamy tylko Nową Erę to dodawszy Ruiny pozostawiamy kartę Parlamentu i obu liderów. Rozgrywka trwa tutaj 6 tur, co oznacza kostka, dająca też surowce, więc tych nam z pewnością nie zabraknie.
W przypadku rozgrywek z Zimą i Ruinami, mamy do czynienia z wyścigiem, gdyż gra jest bardzo dynamiczna, zasobów mamy olbrzymią ilość oraz nie mniej żetonów kontaktu. Dobieramy tez często nadprogramowe karty oraz stać nas na zażarte walki z przeciwnikami, choć nie zawsze są wskazane. W przypadku Zimy łatwo możemy sami się pogrzebać jeśli zniszczymy oponentowi budynki z otwartą produkcją, gdyż sami możemy potem potrzebować móc skorzystać z tego dobrodziejstwa. Niemniej poziom trudności znacząco się podnosi więc warto spróbować gry w połączeniu obu dodatków. Szczególnie że liderzy są swobodniej dostępni, choć już nie mają takiej siły, ze względu na lokacje akcji z Zimy.
Wojna totalna
Ruiny są małym dodatkiem, ale o olbrzymiej sile. Najlepiej spisują się w połączeniu z Nową Erą, ale inne kombinacje też są wskazane. Jeśli chcemy grać w więcej osób, to warto wykorzystać wszystkie talie choć wtedy stos lokacji będzie olbrzymi. Z drugiej strony możemy grać aż w sześc osób (Hegemonia z Nowej Ery i Teksas z Zimy) i nikomu nie zabraknie kart. Jedyną bolączką Ruin są słabi liderzy. Przy tych z 51 Stanu wypadają blado, zaś przy grupie z dodatku Zima po prostu znikają z pola walki. Teoretycznie mogą coś namieszać, ale profit jaki oferują przy wymaganych kosztach jest w praktyce dość mizerny. Poza tym dzięki nowy kartom magazynów, będących jednocześnie fabrykami, liderzy już nie stanowią takiej siły jak kiedyś. Mimo tej niedogodności warto zainwestować pieniądze w zakup dodatku Ruiny, gdyż wprowadza on wiele bardzo użytecznych funkcji zwiększających dotychczasowe atuty tej serii.
Plusy:
+ fabryki z stałą produkcją
+ magazyny produkcyjne
+ genialnie łączy się z poszczególnymi odsłonami serii
+ znacznie zwiększa tempo gry
+ mimo zwiększonej produkcji surowców, nie mamy spadku poziomu trudności
+ kilka morderczo silnych kart
+ rewelacyjne grafiki (w tym rysunek na okładce pudełka)
+ karta lokacji do samodzielnego wypełnienia
Minusy:
- nowi liderzy wypadają słabo
- spadek wartości liderów, przez dużą liczbę kart magazynów
Ocena - 9/10
Wydawca: Portal
Liczba graczy: zależy od podstawki
Wiek: 10+
Czas gry: 60-90 minut
Cena wydawcy: 35 zł
Typ: Strategiczna
DODATEK WYMAGA 51 STANU I/LUB NOWEJ ERY
Dziękuję wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz