1 lutego 2014

Guildhall

Jednym z moich ulubionych gatunków są gry taktyczne, a im prostsze w nauce jednocześnie trudniejsze w umiejętnym rozgrywaniu, tym lepiej. Do tego grona zalicza się Guildhall, mało znany tytuł nad Wisłą, który obecnie nie posiada swego polskiego wydawcy, jednak to nie szkodzi, gdyż sama rozgrywka jest niezależna językowo. Gra reklamowana za granicą jako familijna, jest zdecydowanie adresowana do średnio zaawansowanych graczy, którym matematyczne kombinowanie nie jest straszne. Co prawda tutaj zasady nawet początkujący gracz w pełni opanuje, jednak haczyk polega na bardzo umiejętnym zagrywaniu tego co trafimy na rękę oraz pilnego obserwowania stołu. Dzięki temu nieraz mózg paruje od myślenia, szczególnie że negatywnej interakcji jest tutaj od groma. Tak, Guildhall to zdecydowanie tytuł adresowany do wytrawnych graczy, do tego wart swej uwagi w każdym calu.

Gry nie znajdziemy raczej w księgarniach czy sklepach stacjonarnych (poza kilkoma wyjątkami), jednak na sieci jest jej całkiem sporo. Cena sugerowana to 112 zł, jeśli spojrzymy na półkę sklepową, zaś w sklepach internetowych gra chodzi od 96 do 100 zł, plus koszta wysyłki, więc w zasadzie wracamy do punktu wyjścia. Zawartość pudełka omówiłem w unboxingu, więc zajmijmy się teraz rokowaniami jakie tam zawarłem. Podczas gry szybko wyszło kilka niedogodności, które nie rzuciły się od razu w oczy. Po pierwsze karty są strasznie sztywne, przez co beznadziejnie się je tasuje, chyba że włożymy je w koszulki (ULTRA-PRO Silver standard ccg, w zupełności wystarczą). Drugą wadą jest brak w instrukcji pełnego opisu działania kart. Mamy co prawda tabelę zawierającą wyjaśnienie ikon, ale potem samemu już trzeba poskładać to wszystko razem. Z tego powodu, zauważyłem że osoby mniej zaawansowane w grach miały spore problemy z opanowaniem gry przy pierwszym podejściu. Sam próg wejścia wydaje się bardzo niski, a grę na zachodzie promują jako familijną, jednak szybko okazuje się, że to tytuł wyraźnie adresowany do przynajmniej średnio zaawansowanych graczy.

Z tej przyczyny w niniejszej recenzji znajdzie się pełen opis działania wszystkich kart.

Interaktywny pasjans

Teoretycznie rozgrywka to pasjans, gdyż gracze układają zagrane karty w różne stosy aby je zamknąć i potem zakupić za nie karty z punktami zwycięstwa. Błyskawicznie okazuje się jednak, ze mamy tutaj do czynienia z olbrzymią ilością negatywnej interakcji, polegającej na likwidacji, wymianie oraz zabieraniu kart przeciwnikowi. Oczywiście to nie wszystkie możliwe funkcje w grze.


Na początku tasujemy wszystkie karty profesji (profesion cards) i tworzymy z nich wspólną dla wszystkich graczy talię, którą układamy w rogu stołu. Obok tworzymy miejsce na stos kart odrzuconych (inaczej cmentarzysko - discard file), którego nie wolno przeglądać, chyba ze zagra się odpowiednią kartę. Na koniec tasujemy karty punktów zwycięstwa (VP cards) i pięć z nich odkrywamy, zaś z reszty tworzymy talię. Obok kładziemy żetony zwycięstwa (VP tokens).

Teraz każdy z graczy otrzymuje 9 kart profesji i wykonuje następujące ruchy:
* wymienia, jeśli zechce, dowolną liczbę kart z ręki; odrzucone karty trafiają na cmentarzysko
* wykłada z ręki trzy zakryte karty, żadna nie może być duplikatem (taka sama profesja i kolor)
Gdy wszyscy już wyłożą po trzy karty, gracze odkrywają je i tworzą one ich początkowe rynki (guildhall). Znajdujące sie tam karty wzmacniają siłę zagrywanych później kart. Można zacząć grę.

W swojej turze gracz ma zawsze dwie akcje. Pojedynczą akcję może spożytkować na jedną z trzech dostępnych opcji, przy czym może obie akcje wykorzystać tak samo.
* Odrzucenie i dobranie kart - z ręki wyrzucamy dowolną liczbę kart (może być 0) na cmentarzysko i dobieramy z talii głównej tyle kart aby mieć ich na ręce 6. Jednocześnie nie mamy górnego limitu kart na ręce, więc jeśli po odrzuceniu kart mamy 6 lub więcej kart, to nic nie dobieramy.
* Zagranie karty - wykładamy kartę z ręki przed sobą, do tzw. strefy akcji, i ją rozpatrujemy. Na dole karty znajduje się tabela określająca co możemy zrobić przy odpowiednich zasobach zagranej profesji w naszym rynku. Przykładowo - jeśli zagrałem zabójcę, a posiadam w rynku dwie takie karty, mogę aktywować funkcję "0" lub "2" na nowo zagranej karcie. Z końcem tury wszystkie karty z strefy akcji wędrują do rynku gracza. Jeśli mamy w jakiejś profesji pięć kolorów, stos tych kart zakrywamy i staje się on zamknięty. Nigdy nie wolno zagrywać duplikatów, czyli kart które już mamy na rynku. Duplikatem zawsze określa się kartę mającą taką samą nazwę oraz kolor. W jednej turze można zagrać maksymalnie po jednej karcie z każdej profesji (czyli nie wolno zagrać np, dwóch rolników).
* Zakup VP - za zamknięte stosy w rynku można kupować karty zwycięstwa. Najczęściej wymagany jest jeden stos. Zakupiona karta, jeśli posiada, funkcję specjalną jest od razu po zakupie rozgrywana i odkładana koło rynku gracza. Liczba na karcie pokazuje jej wartość.

Gra kończy się gdy jakiś gracz w swojej turze zdobędzie 20 lub więcej punktów.

Od tkaczki po zabójcę

Olbrzymie znaczenie ma w jakiej kolejności karty zostaną zagrane. Nieraz ta sama para kart, ale zagrana w dwóch różnych kombinacjach może przynieść kompletnie odmienne efekty. Gracze ciągle muszą obserwować stół gry, szczególnie rynki przeciwników, oraz tak zagrywać to co mają na ręce (lub odrzucać) aby się nie zablokować i jednocześnie nie zdradzić swych planów.


Rolnik (Farmer) - po zagraniu generuje jeden lub dwa żetony zwycięstwa. Co ważniejsze, aby w ogóle dał przychód musimy na rynku posiadać minimum jedną kartę tego typu.
Tancerka (Dancer) - ma dwie funkcje. Pozwala dobrać tyle kart na rękę ile mamy tancerek na swym rynku, a poza tym zawsze daje graczowi dodatkową akcję, do wykorzystania na standardowych zasadach.
Zabójca (Assassin) - likwiduje karty we wrogim rynku i odprawia je na cmentarzysko. Im więcej kart tego rodzaju w rynku, tym siła zabójcy jest potężniejsza. Normalnie likwiduje jedną kartę, potem dwie, ale każdą z innego stosu, a finalnie niszczy dwie dowolne karty.
Historyk (Historian) - tutaj jest czymś w rodz szamana, który przywraca karty z cmentarza do rynku gracza. Normalnie pozwala wziąć wierzchnią kartę z cmentarzyska i położyć ją w naszym rynku. Jego zaawansowane wersje pozwalają już przeglądać cmentarzysko i wybrać dowolną kartę, aby ją "wskrzesić", zaś finalnie przywraca dwie karty.
Tkaczka (Weaver) - pozwala na wyłożenie karty z naszej ręki do naszego rynku. Jej silniejsze wersje pozwalają wyłożyć więcej kart, ale następnie musimy wrócić kartę z rynku na rękę. Jest to bardzo przydatne jeśli mamy coś na rynku co chcielibyśmy zagrać, a brakuje nam tego na ręce.
Handlarz (Trader) - dzięki niemu możemy wymieniać karty pomiędzy naszym a wrogim rynkiem. Zasada handlu zawsze wygląda tak samo, najpierw gracz zagrywający handlarza oddaje kartę przeciwnikowi, a następnie mu jedną kartę zabiera. Wolno oddać duplikat, ale należy wtedy zabrać drugi duplikat. Wzmocnione działania tej profesji pozwalają wymienić dwie karty za dwie, a finalnie stos za stos, jednak w zabieranym stosie nie mogą znaleźć się żadne duplikaty w odniesieniu do kart w naszym rynku.

Początkujący gracze kontra taktyczni weterani

W Guildhall można nauczyć grać nawet 8 letnie dzieci, przy czym nie ma mowy tutaj o barierze językowej, gdyż sama rozgrywka jest niezależna językowo. Wystarczy że ktoś zna angielski na poziomie podstawowym, aby przeczytać instrukcję i wytłumaczyć reszcie zasady. Jednak umiejętne prowadzenie rozgrywki, planowanie i zagrywanie kart tak aby przyniosły najwięcej korzyści w danej sytuacji, to już coś zupełnie innego. Dzieci oraz początkujący gracze, głównie skupiają się na profesjach zabójcy, historyka oraz tancerki. Czasem korzystają też z opcji rolnika, ale nie przykładają do niego wielkiej wagi. W efekcie rozgrywka polega na ciągłej wymianie ciosów i wygrywa ten, któremu lepiej podeszły karty z tego zakresu. Gracze wprawieni w wszelkiej maści strategiach są tutaj innym światem. Potrafią bardzo umiejętnie wykorzystać obosieczną siłę handlarza oraz tkaczki, która często potrafi być niedoceniona, a wręcz zlekceważona. To duży błąd, gdyż ta karta potrafi bardzo często diametralnie zmienić sytuacje na polu walki, gdyż jeszcze w turze gracza wrzuca karty do jego rynku, wzmacniając tym samym daną profesję, a jednocześnie jej silniejsze wersje pozwalają cofnąć kartę na rękę, co również ma olbrzymie znaczenie.

Co się podobało:
Tu zależało sporo od tego w jakiej grupie była prezentowana gra. U mniej doświadczonych graczy, na pierwszym miejscu pojawiła się prostota zasad i co za tym szło, niski próg wejścia. Zaawansowani gracze chwalili najbardziej olbrzymi wachlarz taktyczny gry, co przekładało się na jej różnorodność i wiele dróg prowadzących do zwycięstwa. Oba grupy były zgodne, że wielkim plusem jest jakość wykonania gry. Trwałość kart i żetonów, szata graficzna i prosto napisana instrukcja. Pochwalono też wypraskę, dzięki której nic nie walało się w pudełku bezładnie oraz kartę pomocy na końcu instrukcji, opisującą wszystkie ikony występujące w grze i skrótowy opis tury. Czas rozgrywki również uznano za świetnie wyważony, gdyż często nie przekraczał 30 minut, góra zaś 45 minut przy czterech graczach.

Co przyjęto neutralnie:
Rozmiar pudełka oraz cenę. Oba uznano po prostu za, za duże. Pudło mógłby być o połowę mniejsze, zaś cena sugerowana wynosić 100 zł, jednak w tym drugim wypadku wypowiadały się głównie osoby nie znające zbyt dużej liczby gier.


Co wkurzało:
Brak pełnego opisu kart w instrukcji. Niby detal, ale znacząco ułatwiałby początkującym graczom zrozumienie gry. Co prawda z opisu ikon oraz przykładów jesteśmy wstanie pojąć co dana karta robi, jednak nowicjusze nieraz mieli problemy i po pierwszym podejściu do lektury instrukcji, grali potem błędnie. Dodatkowo bardzo sztywne karty utrudniają tasowanie, co też potrafiło spowodować grymas niezadowolenia na twarzy.

Taktyka wysokich lotów

Guildhall to rewelacyjna gra strategiczna, a jej pełen potencjał można w pełni ujrzeć przy rozgrywkach dwuosobowych, gdzie na stole w krótkim czasie nie pojawi się masa kart. Im więcej graczy tym zabawa jest łatwiejsza, gdyż gracz ma więcej opcji i może "żerować" na kilku przeciwnikach. Podczas partii 1v1 trzeba naprawdę wysilić mózgownicę i uważać na każdy ruch przeciwnika oraz obserwować bacznie stół gry. Tak, Guildhall to rasowe pole bitwy, gdzie wszystko ciągle się zmienia w dynamicznym tempie, a chwila nieuwagi może nas słono kosztować. Nie czuć tutaj za bardzo klimatu handlu na średniowiecznym rynku, więc tematyka jest raczej na doczepkę, jednak nie umniejsza to znakomitości gry. Prezentuje się świetnie, gra się genialnie, więc jeśli ktoś szuka wyzwania dla swego intelektu i ma równie silnego przeciwnika, to niech sięgnie po ten tytuł bo warto.

Plusy:
+ wysoka jakość komponentów
+ proste zasady
+ olbrzymi wachlarz taktyczny
+ wiele dróg na osiągnięcie zwycięstwa
+ karty VP mają też funkcje dodatkowe
+ dużo interakcji
+ zawsze jest szansa na zwycięstwo (odkucie się)
+ świetna wypraska w pudełku
+ niezależna językowo

Minusy:
- karty kiepsko się tasują (są za grube)
- brak pełnego opisu profesji w instrukcji
- temat jakby na doczepkę (bardziej to pole bitwy niż rynek)

Ocena - 9/10

Wydawca: AEG
Polski dystrybutor: ISA
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: 30-45 minut
Cena wydawcy: 112 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuje wydawnictwu ISA za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz