19 września 2013

Ewolucja: Pochodzenie gatunków

Pośród gier edukacyjnych poświęconych faunie naszej planety, dominuje od lat Fauna. Jednak inni projektanci również potrafią pokazać pazury i stworzyć bardzo interesujące oraz żywotne tytuły. Jednym z nich jest Dmitry Knorre, twórca bardzo prostej oraz ciekawej gry karcianej Ewolucja: Pochodzenie gatunków. Jest to w pewnym stopniu hybryda gatunku strategicznego z party game oraz sporą domieszką edukacji, choć zdecydowanie na poziomie podstawowym. Na pierwszy rzut oka mogłoby się zadawać że Ewolucja jest skierowana do mało doświadczonego, a zwłaszcza bardzo młodego, odbiorcy. Nie jest to jednak prawdą, choć sporo może zależeń od punktu spojrzenia na dany aspekt gry. 

Cena gry jest dość różnorodna, przy czym sugerowana przez wydawcę to 39 zł. W sklepach stacjonarnych najczęściej oscyluje w granicy 39-45 zł, w zależności od marki salonu. W przypadku sklepów internetowych jest to około 33-40 zł plus koszta wysyłki, więc należy uważać aby nie przepłacić za transport. Co zatem dostajemy za nasze pieniądze? Jest to niewielkie pudełko, typowe na karcianki wydawnictwa G3, ale dwa razy głębsze. W środku zaś tylko połowa pudełka jest wypełniona kartami i znacznikami, jednak nie jest to żaden kant. Otóż po lekturze instrukcji dowiemy się że jeśli zakupi się drugi egzemplarz to można grać aż do 8 osób (normalnie jest 2-4 graczy), a karty i żetony można trzymać w jednym pudełku, co zmniejsza nam ilość puzderek na półce. Jednak warto zaznaczyć że gra na dwóch taliach jest naprawdę wymagająca i dość długa, dlatego zalecane jest najpierw dobrze opanować rozgrywkę w mniejszej grupie.

Sama gra składa się z:
* zwięzłej instrukcji
* 84 kart
* 2 kostek K6
* 25 plastikowych znaczników (14 czerwonych, 7 niebieskich i 4 żółte)
Instrukcja jest napisana solidnie i pozbawiona zbędnego lania wody. Po jednorazowej lekturze wiadomo jak grać, zna się wszystkie występujące w grze mechaniki, których nie ma za dużo, oraz jasno zostają zobrazowane warunki zwycięstwa. Całość okraszono graficznym przedstawieniem przykładowej pierwszej rundy gry. Opis ten powinien rozwiać wszelkie pytania, nawet u całkowicie początkujących graczy, którzy nigdy wcześniej nie mieli styczności z tego typu grami.


Jakość komponentów też stoi na dość wysokim poziomie, choć na upartego można przyczepić się do tego,  że plastikowe znaczniki są małe i śliskie, przez co łatwo je zgubić. Graficznie gra jest utrzymana w prostym, ale przejrzystym oraz atrakcyjnym, stylu zaś opisy na kartach w większości przypadków są zwięzłe i zrozumiałe. Choć zdarzają się poważne wyjątki. Dodatkowo słowo "zwierzę" zastąpiono na kartach symbolem jaszczurki (logo gry z okładki), zaś "dowolne zwierzę" podwójnym symbolem jaszczurki. Manewr ten nie jest udany bo potrafi wprowadzić dezorientację u grających. Poza tym wygląda to nieco dziwnie, kiedy czyta się opis działania karty w którym jest pełno symboli bliżej nieokreślonego "gekona".

Wystawić, wykarmić i przetrwać

Rozgrywka składa się z tur, te zaś z czterech faz, które są raczej dość krótkie, tak samo jak przygotowanie zabawy. Na początku tasujemy bardzo dokładnie wszystkie karty i rozdajemy każdemu uczestnikowi po sześć na rękę. Należy rozdawać karty pojedynczo w kierunku wskazówek zegara począwszy od gracza rozpoczynającego turę. Zasadę tą będzie się stosować przez całą rozgrywkę. Na koniec w banku zasobów (nie banku żywności, który znajduje się na środku stołu) układamy kostki oraz trzy stosy żetonów podzielone względem koloru (czerwony, niebieski i żółty). Bank żywności z początkiem gry jest pusty.  Można rozpocząć grę.

FAZA ROZWOJU
Gracze naprzemiennie, począwszy od osoby rozpoczynającej turę, zagrywają karty na stół przed sobą. Daną kartę można zagrać na dwa lub trzy sposoby:
* jako zwierzę - wykłada się ją rewersem (rysunek jaszczurki) do góry i od tej chwili kontrolujemy ją jako nasze, pojedyncze zwierzę;
* jako cechę podstawową - czyli na przykład "Szybkość", "Odrzucenie ogona" czy inne cechy jakie może posiadać zwierzę. Każda karta zwierzęcia może posiadać dowolną ilość różnych cech (pojedyncza cecha nie może się powtarzać), choć niektóre z nich wykluczają się wzajemnie lub można je zagrać tylko na parę zwierząt.
* jako cechę dodatkową - są to "Drapieżnik" (czerwony) oraz "Tkanka tłuszczowa" (żółty), które są dopisane w ramce u dołu karty. Nie występują na wszystkich kartach i część z nich jest permanentnie przypisana do danej cechy (np. wszystkie karty "Jad" mają "Drapieżnika", ale już "Kooperacja" posiada albo "Drapieżnika" albo "Tkankę tłuszczową"). 

Jeśli gracz nie może lub nie chce zagrać karty, pasuje i nie bierze już udziału w tej fazie gry. Kiedy wszyscy uczestnicy rozgrywki spasują, faza dobiega końca.


FAZA OKREŚLANIA ZASOBÓW W BANKU ŻYWNOŚCI
Gracz rozpoczynający rzuca kośćmi aby uzupełnić na tą turę bank żywności. W zależności od liczby graczy sytuacja prezentuje się następująco:
2 graczy - 1K6+2
3 graczy - 2K6
4 graczy - 2K6+2
Jeśli ktoś ma dwie talie i gra z większą liczbą osób to mamy:
5 graczy - 3K6+2
6 graczy - 3K6+4
7 graczy - 4K6+2
8 graczy - 4K6+4

FAZA ŻYWIENIA
Począwszy od gracza rozpoczynającego turę, każdy bierze z banku żywności jeden czerwony znacznik i kładzie go na dowolnym swoim zwierzaku. W tym momencie może również aktywować (tapnąć, inaczej przekręcić na bok) jedną lub kilka cech u jednego z swoich podopiecznych. W przypadku "Drapieżnika", gracz może aktywować tylko jednego i pożreć nim dowolne zwierze przeciwnika lub swoje, aby nakarmić drapieżnika. Zwierze uznaje się za nakarmione jeśli posiada minimum jeden czerwony lub niebieski (pozyskany z cechy) znacznik plus tyle ile wymagają ewentualnie dodatkowe cechy (+2 pasożyt lub +1 drapieżnik oraz duża masa ciała). Zwierze nakarmione nie może już żerować (choć może być pożarte), za wyjątkiem tych które posiadają tkankę tłuszczową, pozwalającą im zmagazynować żywność. Faza dobiega końca gdy żaden z graczy nie może już wykonać ruchu.

FAZA WYMIERANIA GATUNKU I DOBIERANIA KART
Jeśli jakieś zwierzę nie zostało w pełni nakarmione, umiera. Jego karty są odrzucane i trafiają na stos kart odrzuconych gracza. Pozostałe zwierzęta przetrwały i generują karty dla swoich właścicieli. Bazowo gracz otrzymuje jedną kartę plus dodatkowo tyle ile ma pod kontrolą nakarmionych zwierząt. Znaczniki z kart, poza tłuszczem, zostają usunięte, użyte cechy, które nie wymagały poświęcenie karty, są restartowane i zaczyna się kolejna tura.

Gra kończy się wraz z wyczerpaniem kart w talii. Należy wtedy rozegrać ostania turę i podliczyć punkty. Gracz otrzymuje 2 pkt za każde ocalałe zwierzę, 1 pkt za każdą cechę na nim i dodatkowe punkty z drapieżnika, dużej masy ciała i pasożyta, wedle wartości ich dodatkowego kosztu wyżywienia. Wygrywa ten kto zgarnął więcej punktów.

Walka o przetrwanie

Kierując się etykietą na pudełku, zobaczymy że gra jest skierowana do graczy 12+, jednak mogą w nią spokojnie zagrać dzieci 7-8 letnie. Co prawda nieraz natrafimy w tym przedziale wiekowym na barierę językową, ale odrobina cierpliwości i dobrej woli powinna bez trudu to przełamać. Opisy kart są co prawda sporządzone drobnym drukiem, ale klarownie określają jaką właściwość ma dana cecha.

Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum i liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Z początku gra sprawiała młodszym graczom problemy, ale po kilku partiach w pełni załapali o co chodzi. Jednak większości uczestnikom nie przypadła ona do gustu, ze względu na zbyt dużą dawkę złożonego kombinowania. Oczywiście zdarzały się wyjątki, ale potwierdzały one zasadniczo regułę, że Ewolucja w umiejętnym rozegraniu kart jest dość trudnym tytułem. Taktyka tłuczenia masy zwierząt lub hodowania jednego super mocarnego, szybko okazywała się chybiona przy graczach umiejących szybko liczyć zyski względem strat. Finalnie Ewolucja trafiła do starszych dzieci, w okolicy 10-11 lat oraz głównie takich, które przedkładały taktyczne kombinowanie nad dynamizm.

Grupa 2
Tutaj gra spodobała się najbardziej. Spora doza kombinowania, możliwość obrania różnych dróg aby osiągnąć zwycięstwo, umiarkowana interakcja, w postaci walki drapieżników - to wszystko przemawiało mocno na korzyść Ewolucji. Jakość wykonania również nie budziła większych zastrzeżeń, choć już szata graficzna spotkała się z sporą negatywną lub przynajmniej umiarkowaną krytyką. Co prawda sporo osób pochwaliło oprawę kart za prostotę i przejrzystość. Tutaj też gracze spostrzegli pewnie drobne (choć to zależy jak na to patrzeć) nieścisłości w terminologii biologicznej. Na przykład karta "Kooperacja" powinna, sugerując się opisem działania cechy, brzmieć "Protokooperacja".  Takich kwiatków co prawda wielu nie ma, ale sam fakt ich istnienia jest trochę niefortunny.


Grupa 3
Praktycznie wrażenia podobne jak w grupie powyższej, z tą różnicą że od razu przeczepiono się do niektórych terminów. Również sporo osób narzekało na "nijakie" znaczniki jaszczurek zastępujące słowa "zwierzę" i "para zwierząt", gdyż budziły sporo niejasności przy niektórych opisach funkcji kart, a instrukcja nie wyjaśniała na postawione w tej sprawie pytania. Ostatecznie drogą logicznej dedukcji domyślano się o co chodziło autorowi gry, a informacje z BGG (Board Games Geek) potwierdzały przypuszczenia. Mimo tych potknięć Ewolucję przyjęto bardzo ciepło i szybko stała się dość mocno obleganym tytułem, szczególnie pośród niedzielnych i początkujących graczy.

Grupa 4
Ponownie gra spotkała się z ciepłym przyjęciem. Głównie z powodu dynamicznej rozgrywki i prostych zasad, które dawały szerokie pole manewru do kombinowania. Trochę ludzie marudziło na oprawę graficzną, ale ostatecznie stwierdzili, że za tą cenę nie spodziewali się czegoś szczególnego. Na plus zaliczono również czas trwania gry, który najczęściej nie przekraczał 30-40 minut, czyli tyle co popołudniowa sjesta.

Niech zwycięży... sprytniejszy

Ewolucja: Pochodzenie gatunków to naprawdę dobra gra, choć miejscami widać niedociągnięcia. Nie są one jakość szczególnie wielkie, ale czasami potrafią być irytujące, jak choćby znaki jaszczurek przy opisach cech albo tapowanie pojedynczych kart umieszczonych w łańcuchu innych, podpiętych pod to samo zwierzę. Z drugiej strony za 40 zł dostajemy lekką, ciekawą grę edukacyjną, która powinna trafić zarówno do nowicjuszy jak i zaawansowanych graczy. Jeśli ktoś szuka przyjemnej gry karcianej, dłuższej niż 20 minut, dla dwóch lub więcej graczy, to Ewolucja zdaje się być bardzo dobrym kandydatem.

Plusy:
+ cena
+ prosta i ciekawa szata graficzna
+ proste zasady
+ spory wachlarz taktyczny
+ duży walor edukacyjny
+ trafia do dzieci i dorosłych
+ można grać na dwie talie

Minusy:
- opisy na kartach nie zawsze są w pełni jasne
- instrukcja nie odpowiada na kilka pytań względem działania niektórych kart
- błędy w terminologii biologicznej
- tapowanie kart może z czasem powodować bałagan w wystawionych kartach

OCENA - 7/10

Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: 30-60 minut
Cena wydawcy: 39 zł
Typ: Strategiczna

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.