Teomachia kosztuje 70 zł i mieści się w bardzo wytrzymałym, nie za dużym, a przy tym bardzo płaskim, pudełku, opatrzonym ładną, choć nie rzucającą się mocno w oczy, grafiką. Kiedy nabędziemy grę i ją rozpakujemy, znajdziemy sporo kart i żetonów, jednak wszystko to będzie leżało luzem. Niestety wydawca nie zaopatrzył pudełka w nawet najskromniejszą wypraskę, stąd woreczki strunowe są całkowicie obowiązkowe. Pominąwszy ten niefortunny defekt, oto co znajdziemy w środku:
- 74 żetony czcicieli (14 proroków, 24 kapłanów i 36 wiernych)
- 24 karty talii żywiołów
- 120 kart talii modlitw
- 8 plansz bóstw
- 20 kart mitów (po 5 na każdą z religii)
- 6 dwustronnych żetonów cudów
To samo tyczy grafik. Zdecydowana większość jest bardzo dobra, a kilka jak Fenrir (karty mitów) wręcz powala, ale też nieraz zdarzają się obrazki słabe wizualnie czy też zwyczajnie monotonne i nieciekawe. Reasumując – za te pieniądze jest dobrze, ale mogło być zdecydowanie lepiej, gdyby uniknięto kilku głupich potknięć.
Wojna o wyznawców
Rozgrywka jest dynamiczna, choć pierwsze partie mogą się trochę wlec, dopóki nie pozna się wszystkich kart i ich właściwości. Nim przejdziemy do opisu przygotowań i opisu tury, należy zapoznać się z specyfikacją kart.
W grze mamy trzy podstawowe rodzaje kart:
- Karty mocy – są to karty dające punkty many w dwojaki sposób. Kolor karty określa z jakiej sfery pochodzi mana (powietrza, wody, ziemi lub ognia) zaś białe i czarne (ład i chaos) symbole, jaką dodatkową manę produkuje. W efekcie pojedyncza karta zawsze produkuje dwa typy many; np. czerwona karta z dwoma czarnymi kołami, daje graczowi jedną manę ognia i dwie many chaosu.
- Karty czynów – tworzą one trzon talii gracza i posiadają koszt wystawienia w punktach many (kombinacja żywioł + ład ALBO chaos). Dzielą się na trzy grupy:
- ataki – używane podczas fazy bitwy, również jednokrotnego użytku
- miejsca – unikalne karty wspomagające gracza, które leżą na stole gry do momentu ich zniszczenia przez przeciwnika.
- Karty mitów – występują tylko w zaawansowanej rozgrywce. Każdy gracz posiada ich pięć, a same karty działają tak długo, dopóki nie zostaną zniszczone przez oponenta. Karty te wystawia się za specjalną manę pozyskiwaną z plansz bóstw.
- Atrybut – działający biernie, dając profit jeśli spełni się wymagany warunek.
- Żądanie – można go aktywować w określonym przez kartę momencie, aby przeszkodzić przeciwnikowi i samemu przy tym zyskać żeton cudu, będący punktami many przy opłacaniu kosztu wystawienia kart mitów.
Na początku każdy z graczy dostaje taką samą ilość żetonów czcicieli, to jest 3 proroków (niebieskie), 6 kapłanów (czerwone) i 10 wiernych (białe). Jest to jego pula początkowa, tworząca wspólnotę. Pozostałe żetony segregujemy i odkładamy na bok, tworząc bank zasobów. Talię żywiołów tasujemy i kładziemy na środku stołu. Karty te są wspólne dla obu graczy. Na sam koniec każdy gracz dostanie karty modlitw, ale w dość rozbudowanej formie. Tasujemy talie modlitw i każdy z graczy dobiera po 3 karty. Jedną odkłada dla siebie, a pozostałe dwie oddaje przeciwnikowi, który z otrzymanych kart również jedną odkłada dla siebie, a ostatnią odrzuca na stos zużytych. Manewr ten każdy z graczy powtarza pięć razy, tak aby na koniec mieć przed sobą 10 kart, z których na sam koniec dwie musi odrzucić. Pozostałe 8 kart tworzy jego talię początkową. Na sam koniec wszystkie pozostałe i odrzucone karty modlitw są tasowane i położone obok pola gry. Pierwsze sześć kart zostaje odkrytych i ułożonych w jednej linii, tworząc tor modlitw. Przy pierwszych dwóch kartach znajdujących się najbliżej talii kładziemy po żetonie kapłana, przy dwóch środkowych po żetonie wiernego, zaś przy ostatnich dwóch kartach (zewnętrznych) nie kładziemy żadnego żetonu. Żeton lub jego brak, określa koszt pozyskania karty przez gracza na koniec tury.
Rozgrywka dzieli się na tury, a te na fazy, których maksymalnie mamy siedem. Nie zawsze wszystkie fazy mogą zostać rozegrane, jeśli jeden z graczy spasuje w odpowiednim momencie. W grze będziemy licytować się podnosząc swoje wyjściowe stawki żetonów czcicieli. Każdy kolor ma przypisaną wartość punktową i tak:
Prorok (niebieski) ma 10 pkt;
Kapłan (czerwony ma 5 pkt;
Wierny (biały) ma 2 pkt.
Jeżeli podczas etapów licytacji, żaden z graczy nie odpuści, dochodzi do walki wiernych, którą można modyfikować kartami. Dzięki temu w każdej turze będzie tylko jeden zwycięzca, a wygra ten kto jako pierwszy pozbawi przeciwnika wszystkich żetonów.
FAZA 1 – Rozpoczęcie
Każdy z graczy dobiera na rękę tyle kart ze swojej talii, aby mieć ich na ręce 5. Jeśli talia się skończyła, gracz tasuje swój stos kart odrzuconych i tworzy z niego nową talię, dobierając brakujące karty. Następnie gracz z inicjatywą (rozpoczynający turę) układa na środku stołu 5 kart z talii żywiołów, z czego pierwsze 3 są awersem (obrazkiem) do góry, a ostatnie dwie są rewersem (tyłem karty) do góry. Obaj gracze mogą korzystać z many jaką dają karty z talii żywiołów, aby wystawiać podczas tury swe karty modlitw. Jeśli talia żywiołów się skończy, gracze tasują zużyte wcześniej karty z tej talii, aby stworzyć nową. Każdorazowe takie przetasowanie talii żywiołów podnosi początkową stawkę czcicieli o jeden żeton wiernego (biały), gdzie początkowo wynosi ona 1. Maksymalna stawka początkowa to 3 żetony wiernych.
FAZA 2- Pierwsza licytacja
Rozpoczyna gracz z inicjatywą. Może on wykonać jedną z poniższych czynności:
- Podbić stawkę wyjściową czcicieli dokładając do niej dowolna ilość i kombinację własnych żetonów.
- Czekać nie zmieniając stawki wyjściowej. Aktywnym graczem staje się przeciwnik.
- Przebić stawkę.
- Wyrównać stawkę.
- Również czekać.
Nim gracze wykonają jakikolwiek ruch mogą zagrać z ręki dowolną ilość kart modlitw typu efekt, miejsce czy żywiołów, o ile spełniają warunki kosztu, czyli kontrolują odpowiednią ilość punktu many. Karty żywiołów wyłożone z ręki są tylko pod kontrolą właściciela karty. Mana nie jest zużywana i tą sama manę można użyć w tej samej turze na kilka kart.
FAZA 3 – Druga licytacja
Jeśli żaden z graczy nie porzucił swych czcicieli, to rozgrywa się kolejna faza licytacji. W tym celu najpierw należy odsłonić pierwszą z zakrytych kart żywiołów leżących na środku stołu, a potem rozgrywka przebiega identycznie jak w fazie 2.
FAZA 4 – Trzecia licytacja
Odsłaniamy najpierw ostatnią (czyli drugą) zakrytą z wyłożonych kart talii żywiołów i następuje ostatnia faza licytacji. Jeśli nadal żaden z graczy nie opuści swych czcicieli, dochodzi do bitwy.
FAZA 5 – Bitwa
Rozpoczyna gracz z inicjatywą, chyba że obaj rywale mają w puli różne stawki siły żetonów, wtedy zaczyna gracz z mniejszą siłą. Aktywny gracz może zagrać dowolną ilość kart modlitw typu atak, ale tylko z jednego żywiołu. Oponent w odpowiedzi również może zagrać dowolną ilość kart ataku jednego żywiołu. Gracze mogą tez spasować i nie zagrywać już kart. Kiedy obaj to uczynią, podsumowuje się punkty siły z żetonów i dodaje się do tego siłę z kart. W przypadku remisu żetony graczy z puli wracają do swych właścicieli. Jeśli natomiast jeden z nich wygra, żetony zwycięzcy wracają do niego, a żetony pokonanego wędrują do banku zasobów.
FAZA 6 – Rozliczenie
Najpierw mogą zostać zagrane wszelkie karty modlitw mające w opisie "zagraj w fazie rozliczenia". Zaczyna oczywiście gracz z inicjatywą. Jeśli zwycięzca tury ma w puli wszystkie żetony proroków (niebieskie) to dostaje z banku jeden dodatkowy żeton proroka. Na sam koniec zwycięzca tury bierze z toru modlitw jedną kartę, i opłaca ją żetonem ze swej wspólnoty jeśli jest taki wymóg. Potem to samo czyni pokonany. Tura się kończy i inicjatywę przejmuje ten z graczy, który wygrał tą turę.
Zaawansowana rozgrywka
Wersja rozszerzona gry ma dwa warianty w początkowej ilości żetonów jakie dostają gracze. Definiuje to też długość rozgrywki. Oprócz tego dochodzą dwie zmiany – plansze bóstw i karty mitów.
Na początku jeden z graczy losuje dwie mitologie z których dostanie karty bóstw. Następnie przeciwnicy usuwają sobie na wzajem z ręki w ciemno jedną kartę, tworząc grupę trzech kart, z których wybiorą jednego mitologicznego boga, którym będą grać. Na koniec gracze dostają po pięć kart mitologii odpowiadające karcie bóstwa jakie wybrał. Oczywiście gracze mogą też od razu wybrać po bóstwie, przestrzegając zasady aby każde posiadało przedstawiciela innej mitologii.
Dochodzi też kolejna faza gry, która jest zawsze rozgrywana jako pierwsza faza w turze. W tej fazie gracz z inicjatywą może, wykonać jedną z poniższych czynności:
- Zagrać wierzchnią kartę, odrzucając odpowiednią ilość żetonów cudów.
- Przenieść wierzchnią kartę pod spód własnej talii mitów.
- Nic nie robić.
Pojedynki wśród bóstw
Teomachia jest przeznaczona dla graczy od dziesiątego roku życia i trwa, wedle opisu na pudełku, od 30 do 75 minut. Mimo usilnych starań nie wiem jakim cudem ta gra może aż tyle trwać, gdyż nawet w najdłuższym możliwym scenariuszu nikt nie dobił do godziny. Inna sprawa, że gra bardzo szybko zaczęła zdobywać zwolenników i mimo dość mnogiej ilości zasad, prawie każdy opanował ją już w pierwszych turach pierwszej rozgrywki. Niemniej pełna znajomość kart z podziałem, jakie efekty i ataki dominują w każdym żywiole, jest obowiązkowa aby móc grać z sukcesem. Zatem grupy testowe ostatecznie wyglądały następująco:
Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
Grupa 2 – gimnazjum
Grupa 3 – liceum
Grupa 4 – dorośli znający karcianki kolekcjonerskie
Grupa 5 – dorośli nie znający karcianek kolekcjonerskich
Grupa 1
Mówiąc wprost, było fajnie, ale mało kto wyczuł klimat. Gra spodobała się wybiórczo starszym dzieciakom, a do tego tylko tym mocno obeznanym z światem gier karcianych kolekcjonerskich pokroju Magic: The Gathering. Młodsze dzieci, miały spory problem z umiejętnym opanowaniem składania skutecznie działających talii, pąkując do nich na oślep najsilniejsze ataki. Jeszcze więcej problemów było podczas rozgrywek z planszami bóstw i kart mitologii, gdzie po prostu najmłodsi szli na jak najszybsze zdobywanie żetonów cudów, aby tylko odpalić co silniejsze karty mitologii. Ostatecznie gra pod kątem mechaniki została całkowicie przyswojona, jednak większość uczestników nie zrozumiała faktycznego celu prowadzenia rozgrywki oraz tego jak należy budować talie. Mimo to dzieci na swój sposób grały dość ochoczo w Teomachię, ale tylko w swoim zamkniętym gronie.
Grupa 2
Pierwsza z dwóch grup docelowych, w moim odczuciu. Mechanika została bardzo szybko przyswojona, choć znajomość wszystkich kart dopiero pozwoliła rozwinąć skrzydła graczom. Osoby nie znające gier karcianych kolekcjonerskich, miała z początku trochę problemów z opanowaniem zasad gry, ale to ich nie zniechęciło. W tej grupie pojawiły się pierwsze zarzuty na temat szaty graficznej, jednak głównie ze strony zagorzałych zwolenników Magic: The Gathering. Mimo tego mocno subiektywnego mankamentu, gra zagościła bardzo długo na stole i uczestnicy często do niej powracali.
Grupa 3
Czyli druga grupa docelowa. Wrażenia były niemal identyczne jak w poprzedniej, choć pojawiły się głosy, że brakuje kart tak zwanych "multikolorowych" (wymagany jest koszt dwóch żywiołów LUB chaosu i ładu). Dość szybko też stworzono talię uniwersalną, opartą na żywiole wody i ognia połączonej z chaosem, choć aby ją zbudować potrzeba było nie lada szczęścia w początkowym doborze kart. Ostatecznie Teomachia bardzo się spodobała i bardzo często do niej wracano.
Grupa 4
Gra wypadła dobrze, ale tylko dobrze. Sporo uczestników, chyba wręcz na siłę, szukała powiązań z Dominion i zarzucała Teomachii dość skąpą różnorodność w kartach. Niektórzy wręcz twierdzili, że karty w swym działaniu są wtórne. Inni zaś byli zdania, że gra ma swój własny klimat i działa rewelacyjnie, a balans kart jest wyśmienity. Ostatecznie sporu nie rozstrzygnięto, szczególnie że oba stanowiska miały podobną ilość zwolenników, i Teomachia powracała tylko na wybrane stoły gry, do tego też niezbyt regularnie.
Grupa 5
Oczywiście gracze nie mieli porównań, gdyż nie grali dotąd w gry oparte na mechanice deck-building, co okazało się wręcz strzałem w dziesiątkę. Po początkowych trudnościach z opanowaniem mechaniki i działania poszczególnych kart, większa grupa graczy zaczęła coraz śmielej grać w Teomachię. Tytuł spodobał się nie tylko ze względu na niską cenę, ale też wykonanie, choć niektórzy dość krzywo patrzyli na niektóre grafiki. Ostatecznie dużo osób, przełamawszy pierwsze lody, ochoczo wracało do tego tytułu, głównie dzięki różnorodności pojedynczej partii i możliwości planowania własnej talii.
Bo Polacy potrafią robić gry... dopracowane gry
Teomachia to jedna z najciekawszych i najlepszych polskich produkcji, z jakimi zetknąłem się w 2012 roku. Jest prosta w nauczeniu się, ma olbrzymi wachlarz możliwości taktycznych, świetny balans kart i można grać w niej na blef. To wszystko sprawia, że niedoskonałości wydawnicze w postaci braku wypraski, nierównej szaty graficznej czy wątłych plansz bóstw, znikają w tle. Co prawda zagorzali miłośnicy Magic: The Gathering i innych gier tego typu niekoniecznie odnajdą się w tym tytule, ale cała reszta powinna być zadowolona. Teomachia, nie jest grą ani krótką, ani super lekką, jednak warto ją poznać bliżej. Gra ma potencjał i aż prosi się o dodatki, które mam nadzieję kiedyś się pojawią.
Plusy:
+ siła blefu
+ świetny balans kart
+ solidne karty i żetony
+ niska cena
+ karty mitów i plansze bóstw
+ dwa warianty gry
+ morze taktyki
+ grafika Fenrira
+ dobrze napisana instrukcja z masą przykładów...
Minusy:
... choć czasem można się zgubić
- może nie trafić do corowych graczy
- może się okazać za trudna dla najmłodszych
- nierówna szata graficzna
- brak wypraski
- plansze bóstw są z papieru a nie tektury
OCENA 8/10
Wydawca:Fabryka Gier Historycznych
Liczba graczy: 2
Wiek: 10+
Czas gry: 30-75 min
Cena wydawcy: 70 zł
Typ: Taktyczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz