OK, kilka dni temu psioczyłem na tą grę i jej powolny rozwój, wczoraj zapowiedziano nowy dodatek fabularny, ale nie o nim dziś mowa. Będzie moja lista życzeń, z przedstawieniem jak je wprowadzić do gry. Oczywiście zaznaczam, że to tylko moje osobiste oczekiwania. Nie współpracuję z Bethesdą, nie pracuję przy tworzeniu gry, jestem tylko zwykłym, do tego przeciętnym, graczem. Ten tekst to taka moja lista życzeń, odnośnie tego co chciałbym zobaczyć w przyszłości w tej grze i opis, jak można byłoby to wprowadzić. Dużo zresztą zaczerpnąłem z mojej własnej gry karcianej, która jest jednak tworzona na tradycyjny stół :) Zresztą część z tych mechanik jest tak popularna w wszelkiej masie karcianek, że raczej nikogo tutaj nie zaskoczę. Zatem do rzeczy.
Wyzwania, czyli powrót tego co było i było to dobre
Na wstępie coś było w grze, ale z pojawieniem się nowego klienta (a co za tym idzie zespołu odpowiedzialnego za jej działanie i rozwój) zniknęło. Swego czasu bilety arenowe można było wydać na Wyzwania, które odbywały się co jakiś czas. Były one o wiele bardziej atrakcyjne od Aren Szaleństwa (czy jak to się tam zwało), bowiem gracze sami składali sobie talie z tego co posiadali, kierując się wytycznymi wyzwania. Na przykład pewnego razu można było użyć talii zawierających tylko po jednej kopii danej karty, a innym razem deck złożony na samych commonach. Gracze mogli podchodzić wiele razy i ich osiągnięcia spisywano w specjalnym rankingu. Na koniec najlepsi oprócz regularnych nagród dostawali dodatkowe boostery i pył. Genialny pomysł, który nie wiedzieć czemu zniknął. Mam jednak nadzieję że wróci, bo na niego trzymałem swego czasu bilety.
Przebudowa Aren PvP i PvE
Element ściągnięty z DoC, gdzie moim zdaniem był najlepszy system budowania losowej talii. Po pierwsze system tworzenia talii. Obecnie dostajemy 3 karty, wybieramy jedną i czekamy na kolejne 3 i tak dalej. Natomiast można byłoby dać je w "liniach", gdzie górna jest aktywna, a dwie pod nią są nieaktywne, ale gracz wie z czego będzie wybierać. Wtedy budowa talii ma jakiś sens. Nadal algorytm obliczałby co wypadnie w linii, dostosowując się do naszych wyborów, niemniej gdy gracz widzi kolejnych 6 kart, łatwiej ułożyć mu sensowne kombinacje, a nie liczyć na farta. Niby błahostka, a jak usprawniłaby system aren.
Wprowadzenie trucizny i krwawienia
To mechanika, która występuje w wielu grach karcianych TCG i LCG. Mianowicie zadaje obrażenia rozłożone w czasie, zatem z punktu mechaniki działa identycznie. Jednak zważywszy na źródło pochodzenia, można rozłożyć te czynniki na dwa elementy, co daje nam możliwość tworzenia nowych efektów kart. Np. odporność na toksyny i wtedy likwidacja i trucizna nie zadziałają. Zresztą już są karty odporne na likwidację. W przypadku krwawienia, można przypisać tą cechę do broni. Tak samo np. podpalenie lub istniejące w grze zamrożenie, które więzi jednostki. I tu przechodzimy do kolejnej mechaniki...
Źródło obrażeń
Podział obrażeń wedle źródła jego pochodzenia, dałoby w grze naprawdę ostry przemiał kart i nowych możliwości dla przyszłych dodatków. Wystarczy dać prosty podział na obrażenia zwykłe i magiczne. Wtedy np. jakiś mag byłby odporny na błyskawicę, lodowy pocisk i każdą kartę, w tym jednostkę, zadającej obrażenia od magii. Niemniej karta niszcząca po prostu cel, dalej działałaby na taką jednostkę. Otwiera to drogę do stworzenia bardzo różnorodnych kombinacji w każdym typie talii.
Pułapki
To kolejna rzecz, często spotykana w karciankach. Chodzi o kartę, która aktywuje się po spełnieniu warunku. Można tu zastosować oklepany trik, czyli zagrana karta ląduje koło runy lub w jej miejsce. Przeciwnik nie wie co zagrano, musi kombinować, a gdy zostaną spełnione warunki karta się odpala. Sam system run daje nam możliwość tworzenia unikalnych pułapek, czyli nakładania ich na konkretną runę lub slot po niej. To daje nieskończone pole do popisu przy tworzeniu kolejnych dodatków.
Aktywny bohater
Można byłoby dać naszemu herosowi jakąś kartę, która miałaby dwa działania - pasywne i aktywowane. W pierwszym wypadku działałaby na stół, rękę lub inny obszar pola gry. W drugim zjadałaby punkty magii, aby móc odpalić jej działanie. Nawet Heartstone, który uważam za wybitnie słabą grę, używa uproszczonej wersji tej mechaniki. Niemniej sprawdza się doskonale i sporo zmienia podczas rozgrywki.
Podsumowanie
To tylko część sprawdzonych pomysłów, które z powodzeniem można byłoby wprowadzić do gry. Tak naprawdę gdybym chciał napisać wszystkie, to wyszedłby ogromny artykuł. Jest to jednak lista realnych, w moim przekonaniu, zmian, jakie autorzy TES:L-i mogliby wprowadzić. Pominąłem specjalnie mechanikę jednostek latających, jednostki o określonym czasie żywotności (eteryczne), czy karty działające na cały stół, ale uderzające tylko w konkretne typy kart/jednostek. Choć ten ostatni element swego czasu próbowano przemycić, aczkolwiek słabo wypalił. Czy coś się zmieni na lepsze? Czas pokaże. Osobiście jestem dość mocno uprzedzony do Bethesdy, szczególnie patrząc jakie wpadki zrobiła przy okazji zmiany klienta gry, zatem nie za bardzo wieżę, że słuchają graczy. Choć może się mylę. Może faktycznie z czasem wprowadzą wszystko to, o czym dziś napisałem. Jednak, to tylko moje gdybanie.
Wyzwania, czyli powrót tego co było i było to dobre
Na wstępie coś było w grze, ale z pojawieniem się nowego klienta (a co za tym idzie zespołu odpowiedzialnego za jej działanie i rozwój) zniknęło. Swego czasu bilety arenowe można było wydać na Wyzwania, które odbywały się co jakiś czas. Były one o wiele bardziej atrakcyjne od Aren Szaleństwa (czy jak to się tam zwało), bowiem gracze sami składali sobie talie z tego co posiadali, kierując się wytycznymi wyzwania. Na przykład pewnego razu można było użyć talii zawierających tylko po jednej kopii danej karty, a innym razem deck złożony na samych commonach. Gracze mogli podchodzić wiele razy i ich osiągnięcia spisywano w specjalnym rankingu. Na koniec najlepsi oprócz regularnych nagród dostawali dodatkowe boostery i pył. Genialny pomysł, który nie wiedzieć czemu zniknął. Mam jednak nadzieję że wróci, bo na niego trzymałem swego czasu bilety.
Przebudowa Aren PvP i PvE
Element ściągnięty z DoC, gdzie moim zdaniem był najlepszy system budowania losowej talii. Po pierwsze system tworzenia talii. Obecnie dostajemy 3 karty, wybieramy jedną i czekamy na kolejne 3 i tak dalej. Natomiast można byłoby dać je w "liniach", gdzie górna jest aktywna, a dwie pod nią są nieaktywne, ale gracz wie z czego będzie wybierać. Wtedy budowa talii ma jakiś sens. Nadal algorytm obliczałby co wypadnie w linii, dostosowując się do naszych wyborów, niemniej gdy gracz widzi kolejnych 6 kart, łatwiej ułożyć mu sensowne kombinacje, a nie liczyć na farta. Niby błahostka, a jak usprawniłaby system aren.
Wprowadzenie trucizny i krwawienia
To mechanika, która występuje w wielu grach karcianych TCG i LCG. Mianowicie zadaje obrażenia rozłożone w czasie, zatem z punktu mechaniki działa identycznie. Jednak zważywszy na źródło pochodzenia, można rozłożyć te czynniki na dwa elementy, co daje nam możliwość tworzenia nowych efektów kart. Np. odporność na toksyny i wtedy likwidacja i trucizna nie zadziałają. Zresztą już są karty odporne na likwidację. W przypadku krwawienia, można przypisać tą cechę do broni. Tak samo np. podpalenie lub istniejące w grze zamrożenie, które więzi jednostki. I tu przechodzimy do kolejnej mechaniki...
Źródło obrażeń
Podział obrażeń wedle źródła jego pochodzenia, dałoby w grze naprawdę ostry przemiał kart i nowych możliwości dla przyszłych dodatków. Wystarczy dać prosty podział na obrażenia zwykłe i magiczne. Wtedy np. jakiś mag byłby odporny na błyskawicę, lodowy pocisk i każdą kartę, w tym jednostkę, zadającej obrażenia od magii. Niemniej karta niszcząca po prostu cel, dalej działałaby na taką jednostkę. Otwiera to drogę do stworzenia bardzo różnorodnych kombinacji w każdym typie talii.
Pułapki
To kolejna rzecz, często spotykana w karciankach. Chodzi o kartę, która aktywuje się po spełnieniu warunku. Można tu zastosować oklepany trik, czyli zagrana karta ląduje koło runy lub w jej miejsce. Przeciwnik nie wie co zagrano, musi kombinować, a gdy zostaną spełnione warunki karta się odpala. Sam system run daje nam możliwość tworzenia unikalnych pułapek, czyli nakładania ich na konkretną runę lub slot po niej. To daje nieskończone pole do popisu przy tworzeniu kolejnych dodatków.
Aktywny bohater
Można byłoby dać naszemu herosowi jakąś kartę, która miałaby dwa działania - pasywne i aktywowane. W pierwszym wypadku działałaby na stół, rękę lub inny obszar pola gry. W drugim zjadałaby punkty magii, aby móc odpalić jej działanie. Nawet Heartstone, który uważam za wybitnie słabą grę, używa uproszczonej wersji tej mechaniki. Niemniej sprawdza się doskonale i sporo zmienia podczas rozgrywki.
Podsumowanie
To tylko część sprawdzonych pomysłów, które z powodzeniem można byłoby wprowadzić do gry. Tak naprawdę gdybym chciał napisać wszystkie, to wyszedłby ogromny artykuł. Jest to jednak lista realnych, w moim przekonaniu, zmian, jakie autorzy TES:L-i mogliby wprowadzić. Pominąłem specjalnie mechanikę jednostek latających, jednostki o określonym czasie żywotności (eteryczne), czy karty działające na cały stół, ale uderzające tylko w konkretne typy kart/jednostek. Choć ten ostatni element swego czasu próbowano przemycić, aczkolwiek słabo wypalił. Czy coś się zmieni na lepsze? Czas pokaże. Osobiście jestem dość mocno uprzedzony do Bethesdy, szczególnie patrząc jakie wpadki zrobiła przy okazji zmiany klienta gry, zatem nie za bardzo wieżę, że słuchają graczy. Choć może się mylę. Może faktycznie z czasem wprowadzą wszystko to, o czym dziś napisałem. Jednak, to tylko moje gdybanie.