15 listopada 2017

Łowcy smoków - Scenariusz do Runebound 2 ed.

Jest to jeden z moich najwcześniejszych scenariuszy do drugiej edycji Runebound. Ta gra to mój numer jeden od lat i nawet Mage Knight, nie dał rady jej zdetronizować, choć niewiele mu do tego brakowało. Jednak początkowo w Runebound denerwowała mnie strasznie losowość. Nie ta na kostkach, a w kartach. Do tego mało interakcji z innymi graczami i skupianie się tylko na lataniu od punktu do punktu, aby wybić wszystko co żyyyy.... co się rusza. Gdy zakupiłem dodatki, niemal wszystkie jakie wydano w Polsce, rozgrywka znacznie się poprawiła, ale to nadal nie było to. Wziąłem zatem sprawy we własne ręce i tak powstał mój pierwszy, autorski scenariusz do Runebound, który sporo zmienił w samej rozgrywce. To na nim testowałem większość mechanik do kolejnych samodzielnych scenariuszy oraz planowanej kampanii. Ta ostatnia rozrosła się w ostatnim roku do naprawdę ogromnych rozmiarów, jednak jej spisanie oraz publikacja zjedzą mi jeszcze sporo czasu. Przedstawiam zatem "Łowców smoków", którzy, mam nadzieję, pozwolą wam odkryć nowe oblicze drugiego wydania Runebound.

* Grafika smoka wykopana z Google.

INFORMACJE OGÓLNE:

* Liczba graczy: 2-4
* Tryb solo: opcjonalny
* Mapa: z podstawowej wersji gry
* Wymagane rozszerzenia: Kult Runów, Wyspa Strachu, Piaski Al-Kalim (tylko przedmioty)
* Dodatkowe akcesoria: Kość K12 (na gracza), znaczniki tarcz (mogą być z rozszerzenia talii postaci)
* Cel gry: zdobyć jak najwięcej punktów
* Poziom trudności: łatwy

WSTĘP FABULARNY

Smoki. Od zawsze te stworzenia budziły w sercach wielu ras grozę oraz fascynację. Dlatego nie brakowało śmiałków, którzy ruszali tropem bestii, polując na ich skarby. Jednak największym trofeum był sam smok. Jego krew, kości, skóra i oddech siejący zniszczenie oraz śmierć, wszędzie gdzie wielki jaszczur rzucił swój cień. To doprowadziło niemal do wyniszczenia tego gatunku, gdyż ludzka chciwość jest bez dna, a inne rasy wcale jej nie ustępowały na tym polu. Po kilku stuleciach, jeden z ludzkich władców postanowił zmienić rodową tradycję, dotyczącą polowań na te majestatyczne stworzenia. Wprowadził dekret, który nakazał uwięzić pokonanego smoka w magicznym kamieniu, tak aby móc posiąść jego unikalną moc, bez zabijania stworzenia.

Jak postanowił, tak uczynił, mimo cichego sprzeciwu części społeczności magów i szlachty. Gdy ogłoszono kolejny Smoczy Turniej, na wezwanie stawili się liczni śmiałkowie gotowi walczyć na śmierć i życie, aby tylko zdobyć królewską nagrodę w złocie oraz chwałę najlepszego Łowcy Smoków. Jednak w tym samym czasie okoliczne ziemie zostały najechane na północy przez bandytów zaś od południowego-zachodu nadciągnęła horda orków. Król chcąc wykorzystać sytuację, nakazał aby uczestnicy Smoczego Turnieju zajęli się również tą sprawą. Zwycięzcą miał zostać bowiem ten, kto najbardziej wsławi się w walce przeciw najeźdźcom, a przy tym pokona kilka smoczych bestii.

Śmiałkowie nie czekali długo i każdy ruszył w swoją stronę, gdyż kodeks turnieju wyraźnie zakazywał im pojedynków między sobą oraz współpracy liderów. Zezwalał jedynie na zatrudnienie małej drużyny, która mogła wspomóc Łowcę w jego zadaniu, oczywiście po uzgodnieniu ceny za ich usługę. W tawernach zatem zebrało się całe towarzystwo, rządne złota. Od cherlawych pijaków po łaknących krwi magów i zabójców. Z pałacowej wieży dano znak do rozpoczęcia łowów, mających wyłonić tylko jednego zwycięzcę. Może ty nim się staniesz, dzielny podróżniku.

PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

W rozgrywce używamy planszy z podstawowej wersji gry Runebound 2 edycja. Na mapie należy ustawić, tak jak pokazano to na zdjęciu poniżej, znaczniki zagrożenia (horda orków) i znaczniki cyfr (bandyci z północy).


Talię przedmiotów (podstawowa + z dodatków) dzielimy na cztery stosy - Broni, Pancerzy, Run i Artefaktów. Jeśli posiadamy karty typu Broń/Pancerz to wędrują one do talii Broni. Każdą talię tasujemy i ustawiamy pod planszą rewersem do góry. Uzupełniamy pola rynku poszczególnych miast w następujący sposób:
* Vynelvale - Broń + Pancerz + Artefakt
* Riverwatch - 3x Broń
* Dawnsmoor - 2x Broń + Pancerz
* Tanalir - 2x Broń + Pancerz + Artefakt
* Forge - 3x Pancerz
* Nerekhall - 2x Artefakt + Runa
* Greyhaven - 2x Artefakt + Runa
* Frostgate - pozostałe karty run
Karty na polach targowisk w danych miastach są zawsze zakryte i jedynie osoba przeprowadzająca akcję handlu w danym mieście może przeglądać znajdujący się tam stos.

Po umieszczeniu żetonów czaszek i liczb (patrz zdjęcie wyżej) oraz uzupełnieniu je o tarcze, w górnym sektorze planszy z liczbami ustawiamy kolejno zestawy kart złożone z talii Kult Runów (tylko stwory):
* 1 - zielona + żółta
* 2 - zielona + żółta
* 3 - zielona + żółta + niebieska
* 4 - zielona + żółta + niebieska
* 5 - zielona + żółta + niebieska
* 6 - żółta + żółta + niebieska + niebieska

Koło planszy ustawiamy talię żółtą i niebieską (tylko stwory) z Wyspy Strachu. Są one przypisane jedynie do obozowisk hordy orków (żetony czaszek). Z czerwonej talii przygód należy usunąć kartę Margatha i położyć ją koło obozu w lewym dolnym rogu. Talie postaci dzielimy na dwa stosy, nie uwzględniając postaci najemników z Piasków Al-Kalim (nie biorą udziału w rozgrywce). W pierwszym najemnicy o koszcie od 1 do 6, a w drugim o koszcie od 7 do 10. Obie talie układamy w lewym dolnym rogu planszy, są to od teraz talie tawern. Na początku rozgrywki do każdego miasta przypisujemy jedną tawernę (pole obok planszy koło danego miasta) uzupełniając ją dwoma najemnikami tańszymi (stos 1-6) i jednym najemnikiem droższym (stos 7-10).

Każdy gracz otrzymuje swoją kartę postaci, przypisaną do niej figurkę, 3 sztuki złota i kostkę K12, którą ustawia na pozycji 1. Określa ona jego obecny poziom postaci. Wszyscy gracze zaczynają swą wędrówkę z Vynelvale (czerwone miasto).

TABELA AWANSU POSTACI

Poniższe zestawienie opisuje ile potrzeba wydać punktów doświadczenia, aby postać gracza awansowała na kolejny poziom. Punkty są opisane cyframi arabskimi, a poziomy rzymskimi. Wszyscy gracze zaczynają rozgrywkę na poziomie pierwszym.
* I - 0 pkt
* II - 4 pkt
* III - 5 pkt
* IV - 5 pkt
* V - 6 pkt
* VI - 6 pkt
* VII - 7 pkt
* VIII - 7 pkt
* IX - 8 pkt
* X - 8 pkt
* XI - 9 pkt
* XII - 9 pkt
Wydane na awans żetony punktów doświadczenia wędrują do pudełka. Umiejętność Trenloe Silnego zawsze obniża koszt awansu na kolejny poziom o 1 pkt doświadczenia.

KARTY ZASTĘPCZE

Jeśli ktoś dysponuje tylko podstawową wersją gry, to może rozegrać scenariusz na nieco innych zasadach. Dalej ustawia żetony liczb i czaszek (zagrożenia) na planszy tak jak to widać na zdjęciu. Następnie zamiast tarcz używa dowolnych znaczników, np drewnianych kostek z innej gry albo koralików. Zasady rozgrywania obozów orków i rabusiów będą opisane poniżej w dziale Zasady Specjalne. Występuje tutaj jednak pewna różnica. W przypadku ataku na obozy orków, nie dociągamy kart z talii żółtej i niebieskiej Wyspy Strachu, a z talii podstawowej. Jeśli trafi się zadanie lub wydarzenie, to wtasowujemy je do tej samej talii.

W przypadku obozów bandytów, kart nie losujemy, a uzupełniamy poziomami (kolorem rewersu) dane lokacje, zawsze od lewej do prawej, potworami które pokonaliśmy ze zwykłych wyzwań. Dany obóz rabusiów jest dostępny dla graczy dopiero w momencie gdy uzbiera się w nim pełen oddział.

Reszta zasad rozgrywania tych pól jest bez zmian (patrz - Zasady Specjalne).

Zmianie ulega też początkowe wylosowanie kart przedmiotów na poszczególne targowiska. Nadal dzielimy talie przedmiotów, tak jak w opisie przygotowania powyżej, ale teraz początkowa liczba kart w poszczególnych miastach wygląda następująco:
* Vynelvale - Broń + Pancerz + Artefakt
* Riverwatch - 2x Broń
* Dawnsmoor - Broń + Pancerz
* Tanalir - Broń + 2x Artefakt
* Forge - 2x Pancerz
* Nerekhall - Artefakt + Runa
* Greyhaven - Artefakt + Runa
* Frostgate - pozostałe karty run
Natomiast tawerny są uzupełniane tylko dwoma kartami najemników z stosu tańszego (1-6).

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z następujących źródeł:
* pokonane obozy orków/bandytów
* niewykorzystane punkty doświadczenia
* smocze runy (pokonane czerwone karty smoków)

WARIANT SOLO
Jest on tutaj alternatywą, polegającą na ściganiu się samym ze sobą i biciu własnych rekordów. W tym wariancie przygotowujemy grę tak jak to opisano w zasadach powyżej, ale jeśli zdobędziemy czerwoną kartę potwora (smoczy run), żeton obozu orków (czaszka) albo żeton liczby (cyfra), to rzucamy kością K10 i od razu rozpatrujemy jej wynik. Jeśli wyniku nie można wykonać, nic się nie dzieje.

1 - usuwamy z planszy 1 obóz orków, 1 obóz bandytów i 1 czerwony znacznik przygody, znajdujące się najbliżej postaci gracza.
2-3 - usuwamy z gry obóz bandytów lub orków, znajdujące się najbliżej postaci gracza.
4-5 - usuwamy wszystkie tarcze z dwóch najbliższych obozów.
6 - usuwamy obóz w Frostgate.
7-9 - usuwamy najbliższy czerwony znacznik przygody.
10 - usuwamy obóz herszta orków wraz z przypisanym do niego smokiem.

ZASADY SPECJALNE

Handel
Gracz wybierający w mieście opcję handlu, przechodzi teraz do jednej (i tylko jednej) z dwóch możliwych opcji:
* Stragany - gracz bierze do ręki wszystkie karty przedmiotów, jakie znajdują się w tym mieście, a następnie dociąga jedną kartę z jednego dowolnego stosu - Broń, Pancerz lub Artefakt. Gracz może zakupić, lub sprzedać za 50% ceny (zaokrąglając w dół), dowolną ilość przedmiotów.
* Tawerna - gracz wchodzi do tawerny, bierze na rękę wszystkie karty najemników dostępne w tym mieście i dobiera z jednego stosów tawerny jedną kartę. Gracz jednorazowo może zakupić do dwóch najemników. Jeśli chce odprawić jakiegoś ze swoich najemników, to nie otrzymuje za niego zwrotu pieniędzy, ale zachowuje wszystkie przedmioty jakie nosił. W pojedynczej tawernie może znajdować się maksymalnie 5 kart najemników. W wypadku gdyby pula była pełna, gracz może odrzucić do pudełka wszystkie karty najemników z tego miasta i w ich miejsce dobrać 3 nowe, tak jak to opisano w zasadach przygotowania scenariusza.

Sprzedaż za 100% 
Gracz rozpoczynając fazę handlu, nim określi gdzie się udaje, może wykonać test na Dyplomację 22 (magia). W teście może użyć tylko swej bazowej umiejętności postaci, bonusów z poziomu postaci i wrodzonych talentów. Bonusy z stworzeń, przedmiotów i towarzyszy nie są brane pod uwagę. Jeśli zda test, będzie mógł sprzedać dowolne swoje przedmioty za 100% ich wartości w złocie.

Towarzysze
Każdy gracz może posiadać towarzyszy o łącznej wartości kosztu najmu 12 sztuk złota. Towarzyszy można wyposażyć w przedmioty. Każdy może posiadać w sumie 3 karty - jedną broń, jeden pancerz i jeden artefakt. Przedmioty te można sprzedać w fazie handlu lub przemieszczać pomiędzy towarzyszami a graczem przed fazą ruchu, w fazie handlu i w fazie doświadczenia. W przypadku śmierci towarzysza, cały jego ekwipunek przepada (zostaje usunięty z gry). Towarzysze nie mogą używać broni o działaniu jednorazowym (np. bomb).

Ekwipunek gracza
Postać gracza może na sobie nosić maksymalnie następujący zestaw przedmiotów:
* zbroja
* hełm
* buty
* płaszcz
* tarcza/broń
* broń
* 5x runa (w tym smocze runy)
* 3x eliksir (w tym bomby)
* 2x dodatek (np. naszyjnik, naramienniki czy amulet)

Oblężone miasta
Postać gracza może zakraść się do miast, które są oblężone przez bandytów czy orków. Aby tego dokonać, należy wydać dwie kości ruchu (dowolny symbol) i zdać test Skradania 22 (percepcja). Jeśli test się powiedzie możemy od razy przejść do fazy handlu, a po jej zakończeniu udać się na dowolne bezpieczne (puste) pole koło miasta. W razie porażki, postać musi rzucać na test Zwinności (percepcja) aby uciec przed pościgiem i nie otrzymać kary przed walką ze strażnikami. Jeśli test Zwinności się powiódł, gracz przechodzi do fazy walki, na normalnych warunkach opisanych w zasadach obozu orków/bandytów. Jeśli test się nie powiódł, to nim gracz przejdzie do fazy walki, otrzymuje 1 ranę, 2 zmęczenia i nie może użyć żadnego efektu opisanego "Przed walką".

Atak na obóz orków
Jeśli gracz wyda jedną kostkę ruchu z symbolem terenu, na którym znajduje się obóz, może go zaatakować. Rozpoczyna wtedy serię walk z przeciwnikami. Za każdą tarczę losuje z żółtej talii Wysp jednego przeciwnika, zaś za żeton czaszki z talii niebieskiej. Gracz nie losuje wszystkich kart od razu, tylko pojedynczo. Jeśli pokona żółtego przeciwnika, zabiera jego tarczę i dołącza do swych trofeów. Może wtedy wycofać się z obozu lub walczyć dalej (bez restartu przedmiotów, towarzyszy i umiejętności). Nowa walka pozwala na nowo użyć zdolności "Przed walką", ale innej niż tej, której użyto w poprzednim pojedynku. Po pokonaniu niebieskiego przeciwnika, gracz zabiera do swych łupów żeton z czaszką. W razie przegranej, gracz traci najdroższy przedmiot (wypada on poza grę) i wycofuje się do najbliższego, wolnego miasta. Z walki można uciec na standardowych zasadach. Łupy opisane na kartach są ignorowane i zastępowane następującą formułką "Każdy pokonany żółty przeciwnik generuje 3 sztuki złota, a każdy pokonany niebieski przeciwnik generuje 5 sztuk złota.".

Atak na obóz bandytów
Jeśli gracz wyda jedną kostkę ruchu z symbolem terenu, na którym znajduje się obóz, może go zaatakować. Rozpoczyna się seria walk, gdzie gracz po kolei staje do walki z przeciwnikami przypisanymi do odpowiedniego pola. Gracz od razu odkrywa wszystkie karty, i rozgrywa je od dołu (najsłabsza) ku górze. Każda pokonana karta daje zwycięzcy tarczę, zaś ostatnia karta w obozie daje graczowi jego żeton. Nowy pojedynek pozwala ponownie użyć umiejętności "Przed walką", ale innej niż w poprzednim starciu. W razie przegranej, gracz wycofuje się do najbliższego wolnego miasta i traci dwa najtańsze przedmioty (usuwa poza grę). Gracz może uciec przed walką na standardowych zasadach. Łupy opisane na kartach przeciwników są ignorowane i zastąpione opisem "Każda pokonana karta generuje 2 punkty doświadczenia.".

Przekradanie się przez obozy
Gracz może podjąć próbę przekradzenia się przez wrogi obóz, o ile nie znajduje się on w mieście (patrz - Oblężone miasta). Musi wtedy wydać 1 kostkę ruchu z symbolem terenu na którym stacjonuje obóz i zdać test na Skradanie 14 (Percepcja). Jeśli mu się nie uda, otrzymuje 1 ranę i musi podjąć walkę w obozie na standardowych zasadach.

Atak z zaskoczenia
Gracz może spróbować zaskoczyć przeciwnika po zainicjowaniu ataku na obóz orków czy bandytów. Aby to uczynić musi wydać dodatkową kostkę ruchu z symbolem terenu na którym znajduje się obóz i zdać test Skradania 16 (percepcja), używając do tego tylko jednej kostki K10. Jeśli test się powiedzie, gracz zadaje 2 rany pierwszemu przeciwnikowi z którym przyjdzie mu walczyć (może go w ten sposób zabić). W razie porażki sam otrzymuje tyle zmęczenia, ile wynosi jego poziom wytrzymałości (symbol płomienia) i nie może uciekać podczas starcia z pierwszym przeciwnikiem. Atak z zaskoczenia nie liczy się jako "Przed walką".

Obóz herszta orków
Obóz orków znajdujący się w samym dolnym lewym rogu, jest broniony przez smoka Margatha. Nim będziemy mogli zaatakować, musimy najpierw pokonać smoka, a dopiero wtedy możemy przystąpić do szturmu na sam obóz. Przez to pole nie można się przekraść ani zaatakować strażników z zaskoczenia. Gracz nie może też wycofać się z walki ze smokiem, choć po jego pokonaniu może zaniechać ataku na obóz, zdając test na ucieczkę Percepcja 20. W razie porażki, otrzymuje 1 ranę i musi przystąpić do walki z kolejnym przeciwnikiem.

ZAKOŃCZENIE GRY

Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy jeden z poniższych warunków zostanie spełniony:
* jeden z graczy zdobędzie 4 smocze runy (pokona 4 czerwone karty smoków, nie licząc Margatha)
* zostaną zdobyte wszystkie obozy bandytów
* zostaną zdobyte wszystkie obozy orków

PODLICZANIE PUNKTÓW

Kiedy jeden z warunków zakończenia gry zostanie spełniony, gracze podliczają swoje punkty w następujący sposób:
* każda smocza runa jest warta 10 pkt
* każdy żeton czaszki (orki) jest wart 3 pkt
* każdy żeton liczby (bandyci) jest wart 3 pkt
* każdy żeton tarczy jest wart 1 pkt
* każde niewykorzystane 4 pkt doświadczenia są warte 1 pkt

Zwycięzcą Smoczego Turnieju i tytuł najlepszego Łowcy Smoków zdobywa ta osoba, która zebrała najwięcej punktów. Jeśli jest remis, to wygrywa ten kto ubił więcej czerwonych kart smoków. W razie dalszego remisu, ten kto zdobył więcej żetonów tarcz. Jeśli nadal nie wyłoniono zwycięzcy, to remisujący dzielą się nagrodą.