2 listopada 2015

Innowacje: Echa przeszłości



Długo przyszło nam czekać na dodatek do Innowacji, które w Polsce pojawiły się w 2012 roku, dzięki wydawnictwu Lacerta. Jednak cierpliwość została nagrodzona i w ręce naszych graczy oddano Echa Przeszłości. Na pierwszy rzut oka dodatek wygląda niemal identycznie jak sama gra, jednak szybko przekonamy się że echo ma tutaj wyjątkowo dużo do powiedzenia. I nie wybacza błędów.

Skaza na ideale
W unboxingu przedstawiłem zawartość dodatku, chwaląc Lacertę za jakość wykonania, jednak po rozegraniu kilkunastu partyjek, muszę przyczepić się do pewnej rzeczy. Otóż, jeśli nie włożymy kart w koszulki ochronne, to będą one się szybko wycierać na krawędziach, a te są czarne. W podstawowych Innowacjach ramka kart była biała i nie widać było tego rodzaju defektów. Tu mamy zupełnie inną sytuację, pozwalającą nam w łatwy sposób znaczyć karty. Problem okazuje się dotkliwszy gdy już włożymy karty do koszulek. Producent projektując wypraskę nie przewidział, że ktoś chciałby tak zabezpieczyć karty, w efekcie czego nie mieszczą się one w pudełku. To naprawdę poważne utrudnienie, szczególnie dla osób dbających o estetykę swoich gier. Samo pudełko też łatwo uszkodzić na bocznych ściankach, zwyczajnie rozrywając ich krawędź. To wszystko mocno boli gdy spojrzy się na cenę samego dodatku, nie mówiąc już o kompletnej grze.
To samo, a jednak więcej

Sama mechanika gry została bardzo wzbogacona, zaś poziom trudności faktycznie poszybował mocno do góry. Przygotowanie gry jest niemal identyczne jak wcześniej, z tą różnicą ze w każdej epoce dochodzi nowa talia z dodatku. Dzielimy karty z podstawki (biała ramka) na epoki i układamy w jednej linii, następnie to samo czynimy z kartami z dodatku (czarna ramka). Od tej chwili te pierwsze są nazywane kartami Epok, zaś drugie kartami Echa. Następnie bierzemy wszystkie karty dziedzin (z podstawki i dodatku) i układamy koło pola gry odkryte, tak aby każdy gracz w dowolnym momencie mógł przeczytać warunki ich pozyskania. Z każdego stosu epok (poza 10) bierzemy wierzchnią kartę i odkładamy na bok. Od teraz są to karty do zdominowania. Na koniec każdy otrzymuje planszę gracza z ściągą zasad oraz dobiera na rękę dwie karty 1 (jedną Epokę i jedno Echo). Wykłada jedną z tych kart zakrytą przed sobą, będącą jego początkową kartą aktywną. Po wybraniu pierwszego gracza, wszyscy odkrywają wystawione karty i gra się rozpoczyna. Tak jak poprzednio każdy ma w swej turze do wykonania dwie akcje, które mogą być różne lub powtórzone (pierwszy gracz w pierwszej turze gry ma jedną akcję).

Nadal mamy do czynienia z czterema typami akcji, jednak ich działanie uległo sporym zmianom, za sprawą nowych funkcji jakie spotkamy w kartach Echa.

Aktywuj – nadal możemy aktywować tylko wierzchnią kartę w naszym dowolnym stosie, jednak wcześniej musimy rozpatrzyć wszelkie pola Echa w tym stosie, o ile jest on rozsunięty i odsłania takie pole. Rozgrywamy je zawsze na zasadzie „Współpracy” a symbol w nich jest uwarunkowany symbolem aktywowanej karty. Kolejność rozpatrywania zawsze jest taka sama, od najdalszej karty ku górze do aktywnej. Dopiero wtedy rozpatrujemy dogmaty wierzchniej karty. W tym miejscu należy bardzo uważać, gdyż niemal wszystkie pola Echa działają na zasadzie przymusu, np. Dobierz i zagraj, Ukryj, itd.

Dominuj – nadal możemy zdominować kartę dziedziny na standardowych warunkach (spełniając wymagania), zaś epoki od tej chwili możemy powielać w dominacji. Pierwsze pozyskanie danej epoki jest bez zmian. Musimy mieć pięć razy więcej punktów wpływu niż wartość dominowanej epoki. Jednak jeśli uzyskamy możliwość zdublowania w dominacjach epoki którą już posiadamy to koszt wzrasta o wartość podstawową (czyli dominacja 2 wymaga 10 pkt wpływu, kolejna dominacja tej epoki już 20 pkt, a następna 30 pkt). Nie dotyczy to graczy którzy nie posiadają tej epoki w swych dominacjach. Dla nich koszt pozyskania pierwszy raz takiej karty jest standardowy. Na kartach Echa nieraz widnieją dodatkowe punkty wpływu, pozwalające nam szybciej dominować epoki.

Pociągnij – tak jak wcześniej możemy dobrać na rękę kartę równą lub niższą w stosunku do naszej najwyższej aktywnej karty. Teraz jednak zamiast dobrania Epoki możemy wziąć Echo. Jest to jednak możliwe tylko wówczas gdy talia Epoki danego rodzaju zawiera choć jedną kartę. Po jej wyczerpaniu talia Echa tej wartości zostaje zablokowana i nie wolno z niej w żaden sposób korzystać. Nowością jest też dobieranie kart w łańcuchu, wynikającego z jednej akcji (np. Pociągnij i powtórz dogmat jeśli spełniłeś warunek). Wtedy zawsze pierwszą kartę musimy dobrać z stosu Epok, a każdą kolejną z Echa. Oczywiście wciąż obowiązuje zasada dobierania kart rosnąco, jeśli któryś ze stosów się skończy. W takim wypadku jeśli dobierzemy kartę z stosu Pierwszej Epoki i mamy powtórzyć czynność, zaś stos jest pusty, to kolejna kartę dobieramy z Echa, jednak Drugiej Epoki. Karty Echa nie możemy pociągnąć na rękę (w ramach pojedynczej akcji) jeśli nie mamy w ręce żadnych kart lub nie mamy w ręce kart podstawowych epok.

Zagraj – karty nadal zagrywamy z ręki tak jak poprzednio, ale teraz możemy do nich dołożyć kartę z naszych badań. Te zbieramy z aktywacji dogmatów, które pozwalają nam dobrać kartę i ją zbadać, czyli odłożyć na osobny stos pod naszą planszą (Stos Projektów). Gdy zagrywamy z ręki dowolną kartę, możemy, ale nie musimy, wystawić jednocześnie kartę badań o wartości równej lub niższej od wystawionej karty. Gdy to uczynimy musimy od razu aktywować zbadany Projekt i rozpatrzyć wszystkie jego dogmaty, tak jakbyśmy rozegrali akcję „Aktywuj”.

Roztropność jest cnotą
Wszystkie powyższe zmiany w dostępnych akcjach sprawiają, że każdy nasz ruch musi być o wiele bardziej przemyślany. Ma to szczególnie znaczenie przy większej liczbie graczy, gdzie trudno jest jednym spojrzeniem ogarnąć to co się dzieje na stole. Gdy już każdy z graczy posiada stosy we wszystkich kolorach, do tego część rozsuniętych w różne strony, zsumowanie wszystkich symboli, staje się trudne. To sprawia że downtime jak i sam czas gry znacząco się wydłuża.
Z drugiej strony Echa przeszłości bardzo zwiększają dynamizm rozgrywki w pojedynkach 2 lub 3 osobowych. Tam nadal łatwo oszacować karty przeciwnika, a jednocześnie nowe mechanizmy wymuszają na nas roztropniejsze zarządzanie tym co mamy w ręce. Zlikwidowana zostaje też nagonka na jedną osobę, gdyż efekt Echa na kartach wymusza na wszystkich współpracę. Liczba dominacji została również zwiększona, dlatego graczom łatwiej dotrzeć do epok 8-10, które wcześniej rzadko były rozgrywane, szczególnie w meczach dwuosobowych.

Prawie ideał
Echa przeszłości to genialnie zaprojektowany dodatek do Innowacji, niewątpliwie dodający znacznie więcej interakcji i wymuszający na graczach rozwagę. Liczba strategii jakie możemy obrać w grze aby odnieść sukces, znacznie się powiększyła, jednak co za tym idzie wydłużył się sam czas gry. Poziom trudności również po windował mocno do góry, choć to należy zaliczyć tylko na plus. O dziwo zmniejszyła się losowość, dzięki kartom Echa i funkcji wymuszonej przez nie współpracy. Szkoda tylko, że opakowanie nie pozwala trzymać wszystkich kart w jednym pudełku, zapewniającym porządek. Mimo wszystko Echa przeszłości to kawał bardzo solidnej pracy, która warta jest swej ceny. Dodatek polecam szczególnie miłośnikom Innowacji oraz ludziom lubiącym grać w gry dwuosobowe. Choć wytrwali stratedzy również odnajdą się tutaj niczym ryba w wodzie.

PLUSY

  • ogrom nowych możliwości taktycznych
  • genialny mechanizm Echa
  • zlikwidowanie efektu śnieżnej kuli
  • szybsza ekspansja kolejnych epok
  • znaczące zwiększenie poziomu trudności
  • gra w dwie osoby ma teraz sens...
  • ...a w pięć osób pali mózg
  • bajeczna oprawa graficzna
  • świetna polonizacja
MINUSY
  • nowe karty łatwo uszkodzić na krawędziach
  • kompletnie chybiona wypraska
  • zwiększony downtime, mocno odczuwalny przy 4-5 osobach
  • zajmuje bardzo dużo miejsca na stole

OCENA  - 9/10