Długo przyszło nam czekać na dodatek do Innowacji, które w
Polsce pojawiły się w 2012 roku, dzięki wydawnictwu Lacerta. Jednak cierpliwość
została nagrodzona i w ręce naszych graczy oddano Echa Przeszłości. Na pierwszy
rzut oka dodatek wygląda niemal identycznie jak sama gra, jednak szybko
przekonamy się że echo ma tutaj wyjątkowo dużo do powiedzenia. I nie wybacza
błędów.
Skaza na ideale
W unboxingu przedstawiłem zawartość dodatku, chwaląc Lacertę
za jakość wykonania, jednak po rozegraniu kilkunastu partyjek, muszę przyczepić
się do pewnej rzeczy. Otóż, jeśli nie włożymy kart w koszulki ochronne, to będą
one się szybko wycierać na krawędziach, a te są czarne. W podstawowych
Innowacjach ramka kart była biała i nie widać było tego rodzaju defektów. Tu
mamy zupełnie inną sytuację, pozwalającą nam w łatwy sposób znaczyć karty.
Problem okazuje się dotkliwszy gdy już włożymy karty do koszulek. Producent
projektując wypraskę nie przewidział, że ktoś chciałby tak zabezpieczyć karty,
w efekcie czego nie mieszczą się one w pudełku. To naprawdę poważne
utrudnienie, szczególnie dla osób dbających o estetykę swoich gier. Samo
pudełko też łatwo uszkodzić na bocznych ściankach, zwyczajnie rozrywając ich
krawędź. To wszystko mocno boli gdy spojrzy się na cenę samego dodatku, nie
mówiąc już o kompletnej grze.
To samo, a jednak więcej
Sama mechanika gry została bardzo wzbogacona, zaś poziom
trudności faktycznie poszybował mocno do góry. Przygotowanie gry jest niemal
identyczne jak wcześniej, z tą różnicą ze w każdej epoce dochodzi nowa talia z
dodatku. Dzielimy karty z podstawki (biała ramka) na epoki i układamy w jednej
linii, następnie to samo czynimy z kartami z dodatku (czarna ramka). Od tej
chwili te pierwsze są nazywane kartami Epok, zaś drugie kartami Echa. Następnie
bierzemy wszystkie karty dziedzin (z podstawki i dodatku) i układamy koło pola
gry odkryte, tak aby każdy gracz w dowolnym momencie mógł przeczytać warunki
ich pozyskania. Z każdego stosu epok (poza 10) bierzemy wierzchnią kartę i odkładamy
na bok. Od teraz są to karty do zdominowania. Na koniec każdy otrzymuje planszę
gracza z ściągą zasad oraz dobiera na rękę dwie karty 1 (jedną Epokę i jedno
Echo). Wykłada jedną z tych kart zakrytą przed sobą, będącą jego początkową
kartą aktywną. Po wybraniu pierwszego gracza, wszyscy odkrywają wystawione
karty i gra się rozpoczyna. Tak jak poprzednio każdy ma w swej turze do
wykonania dwie akcje, które mogą być różne lub powtórzone (pierwszy gracz w pierwszej
turze gry ma jedną akcję).
Nadal mamy do czynienia z czterema typami akcji, jednak ich
działanie uległo sporym zmianom, za sprawą nowych funkcji jakie spotkamy w
kartach Echa.
Aktywuj – nadal możemy aktywować tylko wierzchnią kartę w
naszym dowolnym stosie, jednak wcześniej musimy rozpatrzyć wszelkie pola Echa w
tym stosie, o ile jest on rozsunięty i odsłania takie pole. Rozgrywamy je
zawsze na zasadzie „Współpracy” a symbol w nich jest uwarunkowany symbolem aktywowanej
karty. Kolejność rozpatrywania zawsze jest taka sama, od najdalszej karty ku
górze do aktywnej. Dopiero wtedy rozpatrujemy dogmaty wierzchniej karty. W tym
miejscu należy bardzo uważać, gdyż niemal wszystkie pola Echa działają na
zasadzie przymusu, np. Dobierz i zagraj, Ukryj, itd.
Dominuj – nadal możemy zdominować kartę dziedziny na
standardowych warunkach (spełniając wymagania), zaś epoki od tej chwili możemy
powielać w dominacji. Pierwsze pozyskanie danej epoki jest bez zmian. Musimy
mieć pięć razy więcej punktów wpływu niż wartość dominowanej epoki. Jednak
jeśli uzyskamy możliwość zdublowania w dominacjach epoki którą już posiadamy to
koszt wzrasta o wartość podstawową (czyli dominacja 2 wymaga 10 pkt wpływu,
kolejna dominacja tej epoki już 20 pkt, a następna 30 pkt). Nie dotyczy to graczy
którzy nie posiadają tej epoki w swych dominacjach. Dla nich koszt pozyskania
pierwszy raz takiej karty jest standardowy. Na kartach Echa nieraz widnieją
dodatkowe punkty wpływu, pozwalające nam szybciej dominować epoki.
Pociągnij – tak jak wcześniej możemy dobrać na rękę kartę
równą lub niższą w stosunku do naszej najwyższej aktywnej karty. Teraz jednak
zamiast dobrania Epoki możemy wziąć Echo. Jest to jednak możliwe tylko wówczas
gdy talia Epoki danego rodzaju zawiera choć jedną kartę. Po jej wyczerpaniu
talia Echa tej wartości zostaje zablokowana i nie wolno z niej w żaden sposób
korzystać. Nowością jest też dobieranie kart w łańcuchu, wynikającego z jednej
akcji (np. Pociągnij i powtórz dogmat jeśli spełniłeś warunek). Wtedy zawsze
pierwszą kartę musimy dobrać z stosu Epok, a każdą kolejną z Echa. Oczywiście
wciąż obowiązuje zasada dobierania kart rosnąco, jeśli któryś ze stosów się
skończy. W takim wypadku jeśli dobierzemy kartę z stosu Pierwszej Epoki i mamy powtórzyć
czynność, zaś stos jest pusty, to kolejna kartę dobieramy z Echa, jednak
Drugiej Epoki. Karty Echa nie możemy pociągnąć na rękę (w ramach pojedynczej akcji)
jeśli nie mamy w ręce żadnych kart lub nie mamy w ręce kart podstawowych epok.
Zagraj – karty nadal zagrywamy z ręki tak jak poprzednio, ale
teraz możemy do nich dołożyć kartę z naszych badań. Te zbieramy z aktywacji
dogmatów, które pozwalają nam dobrać kartę i ją zbadać, czyli odłożyć na osobny
stos pod naszą planszą (Stos Projektów). Gdy zagrywamy z ręki dowolną kartę,
możemy, ale nie musimy, wystawić jednocześnie kartę badań o wartości równej lub
niższej od wystawionej karty. Gdy to uczynimy musimy od razu aktywować zbadany
Projekt i rozpatrzyć wszystkie jego dogmaty, tak jakbyśmy rozegrali akcję „Aktywuj”.
Roztropność jest cnotą
Wszystkie powyższe zmiany w dostępnych akcjach sprawiają, że
każdy nasz ruch musi być o wiele bardziej przemyślany. Ma to szczególnie
znaczenie przy większej liczbie graczy, gdzie trudno jest jednym spojrzeniem
ogarnąć to co się dzieje na stole. Gdy już każdy z graczy posiada stosy we
wszystkich kolorach, do tego część rozsuniętych w różne strony, zsumowanie wszystkich
symboli, staje się trudne. To sprawia że downtime jak i sam czas gry znacząco się
wydłuża.
Z drugiej strony Echa przeszłości bardzo zwiększają dynamizm
rozgrywki w pojedynkach 2 lub 3 osobowych. Tam nadal łatwo oszacować karty
przeciwnika, a jednocześnie nowe mechanizmy wymuszają na nas roztropniejsze zarządzanie tym co mamy w ręce. Zlikwidowana zostaje też nagonka na jedną osobę,
gdyż efekt Echa na kartach wymusza na wszystkich współpracę. Liczba dominacji
została również zwiększona, dlatego graczom łatwiej dotrzeć do epok 8-10, które
wcześniej rzadko były rozgrywane, szczególnie w meczach dwuosobowych.
Prawie ideał
Echa przeszłości to genialnie zaprojektowany dodatek do
Innowacji, niewątpliwie dodający znacznie więcej interakcji i wymuszający na
graczach rozwagę. Liczba strategii jakie możemy obrać w grze aby odnieść sukces,
znacznie się powiększyła, jednak co za tym idzie wydłużył się sam czas gry.
Poziom trudności również po windował mocno do góry, choć to należy zaliczyć
tylko na plus. O dziwo zmniejszyła się losowość, dzięki kartom Echa i funkcji
wymuszonej przez nie współpracy. Szkoda tylko, że opakowanie nie pozwala
trzymać wszystkich kart w jednym pudełku, zapewniającym porządek. Mimo wszystko
Echa przeszłości to kawał bardzo solidnej pracy, która warta jest swej ceny.
Dodatek polecam szczególnie miłośnikom Innowacji oraz ludziom lubiącym grać w
gry dwuosobowe. Choć wytrwali stratedzy również odnajdą się tutaj niczym ryba w
wodzie.
PLUSY
- ogrom nowych możliwości taktycznych
- genialny mechanizm Echa
- zlikwidowanie efektu śnieżnej kuli
- szybsza ekspansja kolejnych epok
- znaczące zwiększenie poziomu trudności
- gra w dwie osoby ma teraz sens...
- ...a w pięć osób pali mózg
- bajeczna oprawa graficzna
- świetna polonizacja
- nowe karty łatwo uszkodzić na krawędziach
- kompletnie chybiona wypraska
- zwiększony downtime, mocno odczuwalny przy 4-5 osobach
- zajmuje bardzo dużo miejsca na stole
OCENA - 9/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz