7 października 2014

Might & Magic: Duel of Champions

W podstawówce (jeszcze stary system,bez gimnazjum) dużo grałem w Doom Tropera, potem przyszła pora na Magic the Gathering i tak nad nim zleciało mi kilkanaście lat. Od ponad roku moim faworytem wśród gier karcianych jest Mage Wars, zaś na komputerze Duel of Champions do którego z początku podchodziłem bardzo krytycznie. Na pewien czas porzuciłem go nawet na Hearthstone, ale twór Blizzarda nie spełnił nawet cienia moich oczekiwań. Niedługo grze stukną dwa lata i muszę przyznać że przez ten okres bardzo mocno ewoluowała. Zniknęło wiele niedociągnięć, pojawiło się sporo kart i w końcu stałą się rasową karcianką taktyczną gdzie losowość ma znikome znaczenie. Nie jest idealnie, ale póki co jest to jedna z najlepszych (o ile nie najlepsza) gra tego typu na przeglądarkę internetową. Dlaczego? Cóż, po pierwsze zmusza do myślenia, a po drugie nie posiada jednego z najgorszych syndromów w tym biznesie - Pay2Win.

Kampania, która warto przejść

Pierwszą olbrzymią zmianą jest w praktyce stworzenie sensownej kampanii dla pojedynczego gracza. Wcześniej bardziej przypominało to tutorial i było krótkie oraz nie dawało jakiś porządnych nagród. Ot złoto i trochę pieczęci, za co w sumie kupiło się kilka boosterów z kartami. Obecnie mamy szereg pięciu kampanii, z których każda składa się z pięciu bossów do pokonani, oraz dział zagadek i samouczek. Jednocześnie system nagród zachęca do pokonania wszystkich przeciwników kilkakrotnie, zaś ich talie są unikalne bo zawierają zestaw łamiący zasady (np. kilka takich samych kart unikalnych) dzięki czemu trudniej ich pokonać. Za jednorazowe rozbicie przeciwnika dostajemy 5 000 zł i 200 XP na każdy rodzaj talii jaki jest dostępny w grze. Jeśli zaś pokonamy tego przeciwnika wszystkimi frakcjami to dodatkowo otrzymamy pakiet z edycji danej kampanii. W efekcie tego przejście pojedynczej kampanii na wszystkie możliwe sposoby generuje 150 000 sztuk złota, 6 000 XP oraz 5 boosterów, co jest naprawdę pokaźnym wynagrodzeniem, szczególnie że w sklepiku dostaniemy boostery z najnowszych edycji za złoto, a nie pieczecie. Większość kosztuje 15 000 do 20 000 za booster, więc przy takiej sumie stać nas od 10 do 7 boosterów z których każdy zawiera pakiet 12 kart. Pozwala to stworzyć naprawdę solidne talie zarówno do edycji Standardowej jak i Otwartej (można używać kart z wszystkich edycji).


Zagadki oferują mnie bo raptem 1 000 sztuk złota i 100 pkt doświadczenia, ale są prostsze. Po zakończeniu choćby jedna frakcją danej kampanii otwiera nam się droga do nowej i otrzymujemy zagadkę polegającą na zagraniu kart w taki sposób aby w obecnej turze zakończyć grę. Nie są one specjalnie trudne dla osób które już trochę znają grę, a i nowicjusze za długo nad nimi nie posiedzą, stąd należy je traktować bardziej jako smaczek. Mimo to przejście wszystkich pięciu kampanii, samouczka (też daje złoto) i zagadek, zapewnia już na starcie 25 boosterów oraz dość złota na wykupienie kilkudziesięciu kolejnych boosterów, dzięki czemu zyskamy ogrom kart i możliwości tworzenia talii na różne formacje. Dzięki temu nie musimy wydawać realnej gotówki na pieczecie aby móc za nie kupić pakiety, tylko poświęcić kilka dni aby zyskać porównywalnie wysoki profit.

Piekielna otchłań i Ołtarz życzeń

Bolączką gier kolekcjonerskich tego typu jest wielka niewiadoma w przypadku kart w boosterach. Co prawda nie trafiamy w samej paczuszce na powtórki, ale względem serii to już inna kwestia. Standardowo mamy 12 kart - 8 zwykłych (common) 3 niezwykłe (uncommon) i 1 rzadką (rare) lub bohaterską albo unikalną. Czasem też zamiast tej ostatniej możemy trafić kartę foliowaną, która może być dowolnego typu i dosłownie błyszczy. Jednak nadwyżki kart można spokojnie poświęcać w Piekielnej otchłani zyskując tym samym złoto i dzikie karty, potrzebne do wymiany na dowolne w Ołtarzu życzeń. Każde 1 000 sztuk złota jakie zyskamy z poświęcenia kart da na 1 dziką kartę, zaś wartość jest na stałe przypisana do typu karty. Na przykład heros wart jest 1 000 złota, karta unikalna 2 000 sztuk złota zaś zwykła tylko 50 sztuk złota. Co więcej, możemy zdobyć foliowaną kartę z dowolnej edycji, która zmienia się co 8 godzin i wartość kart sprzedanych w Piekielnej otchłani zwiększa nam procent pozyskania takiej karty. Tu również pojawiają się różne od commonów po unikalne.


W Ołtarzu życzeń możemy nabyć konkretne karty, które nas interesują, a nie mamy szczęścia i ciągle ich nie trafiamy. Do tego zabiegu potrzebujemy dzikich kart, a te możemy pozyskać na kilka sposobów. Po pierwsze w boosterach starszych edycji znajdują się gwarantowane dzikie karty w niewielkiej liczbie, zaś w potężnych pakietach można zdobyć aż 26 takich kart. Niestety takie rzeczy można kupić tylko za pieczęcie, które obecnie zdobywa się niemal tylko za realną gotówkę, gdyż awansowanie na kolejne poziomy postaci daje nam tylko złoto. W nowych edycja boostery nie zawierają dzikich kart, jednak te można pozyskać poświęcając niechciane karty w Piekielnej otchłani. Na koniec zostają osiągnięcia II i III poziomu, dające nam bardzo dużo dzikich kart oraz czasem też pieczęcie. W ten sposób jesteśmy wstanie zgromadzić potrzebną nam walutę dla Ołtarza życzeń.


Koszt wymiany w Ołtarzu jest rożny i zależy od popularności danej karty. Zaczyna się od 1 za 1 a kończy 28 za 1, co ma miejsce przy niektórych unikatach i herosach. Standardowo jednak przedział wymiany dzikich kart za jedną konkretną kartę rozciąga się w granicy 2-3 karty za commona, 4-6 kart za uncommona, 8+ za rare i 16+ za herosa czy unikalną. Oczywiście czasem zdarzają się wyjątki, ale to rzadkość. Warto jednak zbierać dzikie karty aby zdobyć to co potrzebujemy do talii, szczególnie z kart rzadziej spotykanych, bo te niższego sortu spokojnie nabędziemy z boosterów. Dodatkowo Piekielna otchłań również może okazać się użyteczna, bo w ciągu jednej doby pojawiają się tam 3 karty, więc czasem wymieniając nadwyżki na złoto i dzikie karty możemy zdobyć dodatkowo coś użytecznego dla siebie.

Więcej nie znaczy lepiej

Zasady Duel of Champions są bardzo proste i sprowadzają się zasadniczo do ubicia herosa przeciwnika za pomocą stworzeń i ewentualnie czarów. Te drugie działają głównie na inne karty będące w grze szkodząc wrogowi i pomagając naszym wojownikom. Oprócz tego mamy jeszcze Łuty szczęścia i wydarzenia. Pierwsze są czymś na zasadzie zaklęć działających na stół i postać gracza a drugie to zestaw kart wspomagających, z których mogą korzystać obie strony. Od edycji Pięć Wież pojawiły się również karty budynków które pozostają stale na polu walki, dopóki ktoś ich nie zniszczy z czarów, choć część z nich zostaje zburzona, gdy w wyniku walki zginie w nim jakiekolwiek stworzenie.


W trakcie swojej tury gracze dobierają z początkiem kartę na ręką i potem mogą w dowolnej kolejności wykonać następujące akcje:
* aktywować zdolność herosa (raz na turę)
* zagrywać karty z ręki
* przemieszczać jednostki LUB wykonać nimi atak
* użyć karty wydarzenia (o ile nie działa biernie)
Oczywiście mamy karty jednostek i czarów które pozwalają nam wyjmować czy zagrywać karty z cmentarzyska, zwiększać mobilność jednostek i tak dalej. Co ważniejsze musimy podnosić statystyki Siły, Magii i Szczęścia, aby móc wystawiać karty danego typu, a na to pozwala karta herosa oraz część zaklęć i łutów szczęścia, które jednak trzeba najpierw zagrać. Do tego służy dochód, coś w rodzaju many, który rośnie nam bazowo o 1 co turę, jednak niezużyty dochód w każdej turze przepada. Dlatego warto dobrze zastanowić się na co wydamy i w jakiej kolejności rozegramy poszczególne akcje.


W grze możemy mieć talie składające się od 59 do aż 209 kart. Zawsze jednak w ich skład musi wchodzić 1 heros i 8 kart wydarzeń. Reszta to już nasza wola, przy czym każdy bohater poza swoją frakcją może używać kart tylko ze szkoły z jakiej posiada zdolności. Ma to kluczowe znaczenie przy łutach szczęścia i czarach. W przypadku budynków i stworzeń liczy się frakcja. W grze znajdziemy tez sporo kart neutralnych, z których może korzystać każdy heros. Mimo tego, nie zawsze im więcej kart tym lepiej. Nieraz małe decki składające się z 65-75 kart są sprawniejsze i silniejsze od molochów, mających spore możliwości, ale nie tym samym zmniejszające szanse że dojdzie nam karta potrzebna na daną sytuację. Dlatego optimum to 80 kart, gdyż wydarzenia zajmują osobny stos i nie znajdują się w decku, zaś heros od razu jest wystawiony. Po dobraniu ręki startowej (6 kart) w puli pozostanie 65 kart, czyli i tak całkiem sporo aby przetrwać potencjalnego przeciwnika, opartego na czyszczeniu talii.

Słabsi i silniejsi

Duel of Chapions likwiduje zasadę: "Im droższa i silniejsza karta, tym lepsza". W tej grze karty wysokiego poziomu sprawują się jak w starych edycjach MtG - wspomagają commony i uncommony, dając im taką moc, że są wstanie przebić się przez zaporę przeciwnika. Nieraz obserwowałem talie, które miały napakowaną masę rarów i unikatów, a finalnie padały pod naporem stworów niższego poziomu. Te jednostki same w sobie nie byłyby wstanie przebić się przez defensywę oponenta, jednak jedna czy dwie karty rzadkie oraz jedna unikalna zmieniały całą postać rzeczy, bo bezpośrednio działały na podstawowe. W efekcie gracz uzyskiwał mechanizm, który ciężko było zastopować, choć zawsze istniał jakiś sposób. W Duel of Champions nie ma talii nie do pokonania i niemożliwością jest stworzenie takiej. Zawsze jest jakaś słabość i w praktyce, dobry gracz potrafi nawet teoretycznie przegrana partię wygrać. Tu liczą się umiejętności, obeznanie w kartach dostępnych w grze, przewidzenie ruchów przeciwnika oraz odpowiednie rozegranie tego co mamy na ręce, a nieraz i na cmentarzysku. Oczywiście czasem możemy mieć totalnego pecha i kilka razy z rzędu podejdzie nam chybiona na dana chwilę karta, a wtedy nie odkujemy się i przegramy, jednak przy dobrze złożonej talii, takie sytuacje to rzadkość.


Niestety sam balans frakcji jest nieco zachwiany. Jest co prawda monstrualnie lepiej niż to było w przeszłości i wszystkie frakcje dostały solidne wsparcie, a neutralne karty tylko poprawiają ten stan, jednak widać po grających, które frakcje mają dominację. Wiele osób twierdzi że najsilniejsza jest Nekropolia i Inferno, co wydaje się być uzasadnione. Ci pierwsi mają od diabła jednostek leczących się w walce, nakładających infekcję i okaleczenie, co w efekcie sprawia że przeciwnik się wykrwawia oraz nie ma siły ofensywnej. Drudzy zaś uderzają obszarowo oraz mają mordercze zaklęcia ze szkoły ognia. W takim obliczu nawet siła orków czy zdolności prewencyjne i leczące ludzi i aniołów nie są wstanie zablokować impetu. Najsłabiej wypada Akademia, bazująca na czarach, choć w praktyce ta frakcja jest specyficzna i wymaga naprawdę doświadczonego gracza, który złoży odpowiednią defensywę i pakiet zaklęć umożliwiający wyprucie talii i ręki oponenta z kart.


Podsumowując powyższe, Duel of Champions to gra dla graczy, gdzie casuale szybko mogą się zniechęcić. Tutaj trzeba się naprawdę napracować aby stworzyć sprawnie działający deck, mający szerokie pole do popisu. Dodatkowo sam gracz musi wykazać się nie lada opanowaniem i rozumem, bo sytuacja na polu walki zmienia się błyskawicznie. Aby złożyć solidna talię, faktycznie trzeba poświęcić trochę czasu, bo zasada Pay2Win w praktyce nie działa. Nawet jeśli wydamy 250 zł na pieczecie i kupimy za to morze kart to i tak trzeba je jeszcze umiejętnie do siebie dopasować. Zapomnijcie zatem o deckach opartych na unikatach i rarach, bo w praktyce więcej z nich zostanie zmiecionych przez "tańszą" konkurencję.

Prawie ideał

Might & Magic: Duel of Champions to w mojej prywatnej opinii jako recenzenta najlepsza gra karciana na przeglądarkę. Nie wymaga wydawania realnej gotówki aby móc złożyć porządny deck, ma gigantyczne możliwości taktyczne i całkiem porządny, choć nadal nie idealny, balans. Gram w nią już sporo mam naprawdę solidny pakiet kart, w tym złożoną prawie turniejową talię wampirów i nie wydałem ani złotówki. Wszystko zdobyłem przez złoto z kampanii czy dzienne osiągnięcia, wymiany na paśmie Piekielna otchłań - Ołtarz życzeń i pieczęciach zdobytych z osiągnięć. Gra mi się całkiem przyjemnie i jest to świetna forma rozrywki dla kogoś kto chce od czasu do czasu zagrać w karciankę. Warto też czasami tylko logować się codziennie, bo można zgarnąć za to co tydzień ciekawe pomoce w postaci doładowań XP czy dzikich kart. Jak rysuje się przyszłość tej gry? Na pewno dobrze choć konkurencji w postaci Hearthstone nie pokona bo to uniwersum Warcrafta i do tego gra jest niebotycznie prostsza w sensie złożenia talii, więc przyciąga całe rzesze fanów WoW. Z drugiej strony osoby wolące prawdziwe wyzwanie i szukające czegoś co jednak jest bardziej zbliżone do MtG i daje większe pole do popisu dla taktyki, śmiało powinny sięgnąć po Duel of Champions.

Plusy:
+ przepiękna oprawa graficzna
+ solidna i dobrze opracowana mechanika gry
+ dobry, choć nie idealny, balans frakcji
+ ogromna różnorodność kart i herosów, a co za tym idzie możliwości konstruowania talii
+ dobrze zrealizowania kampania single player
+ brak syndromu Pay2Win
+ Piekielna otchłań i Ołtarz życzeń
+ poziom trudności
+ taktyka, takty i jeszcze raz taktyka

Minusy:
- gigantyczny pożeracz czasu
- nie dla casuali
- monotonna oprawa dźwiękowa

Ocena w dniu premiery - 6/10
Ocena na dzień obecny - 9/10