14 września 2014

Neuroshima Hex 3.0

Każdy kto mnie zna wie że uwielbiam Fallouta i wszelkie gra oraz filmy utrzymane w tym gatunku. Dlatego bez cienia wahania sięgnąłem po Neuroshimę Hex i zajmuje ona po dziś dzień czołowe miejsce w moich ulubionych grach (koło 51 Stanu, Mage Knight i Mage Wars). Mamy tu do czynienia z produktem kultowym, więc ta recenzja bardziej ma na celu wyrażenie mojej opinii oraz uzupełnienie działu, gdyż tyle osób gra w Neuroshimę Hex, że ciężko w naszym planszowym hobby znaleźć kogoś kto o tym tytule nie słyszał. Obecnie wychodzi cała seria Army Packów w najnowszej edycji 3.0, w pełni kompatybilnej z poprzednią 2.5. Jednak pojawiają się też nowe armie co niezmiernie raduje serca graczy, ponieważ znacząco zwiększa to możliwości taktyczne w grze. O zawartości najnowszej edycji pisałem w unboxingu, teraz pokrótce przedstawię jak gra działa, z myślą o osobach które nie są zakorzenione w tym hobby, bo Neuroshima ma to do siebie, że w praktyce mogą po nią sięgnąć nawet nowicjusze. Szczególnie zaś miłośnicy szachów.

Wojna o ruiny

Celem gry jest ubicie przeciwnika lub utrzymanie jak największej puli punktów życia naszego sztabu nim gra dobiegnie końca. Plansza jest zaprojektowana z myślą o maksymalnie 6 graczach, jednak do tego potrzebujemy dodatkowych Army Packów. Standardowo Neuroshima Hex przeznaczona jest do rozgrywek 2-4 osobowych, które są raczej dynamiczne i lekko losowe. Przygotowanie gry zajmuje chwilę, choć całość zajmuje trochę miejsca na stole. Na środku ustawiamy planszę, zaś po wybraniu przez graczy armii, jej żeton herbu kładziemy na polu 20 na torze punktów życia. Zamiast tego można też użyć dołączonych do gry specjalnych liczników. Gracze odkładają żeton sztabu na bok, a resztę dokładnie tasują i ustawiają w stos rewersem do góry. Osoby które dopiero zaczynają przygodę z grą mogę tez posiłkować się kartami pomocy, solidnie opisującymi co i ile posiadamy w naszej armii oraz jak działają poszczególne żetony. Tak przygotowani jesteśmy gotowi do walki.

Wybrawszy gracza rozpoczynającego, ten ustawia na planszy swój sztab na dowolnym polu. W przypadku 2-4 graczy, rozgrywka toczy się na wewnętrznej stronie miasta (do grubej białej linii), zaś przy 5-6 graczach na całej planszy. Następnie tą czynność powtarzają inni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy kolejka wróci do pierwszego gracza, wtedy dobiera on z tego stosu jeden kafelek i go rozgrywa. Osoba po nim dobiera dwa, zaś w każdej kolejnej turze gracze dobierają trzy kafle z czego dwa rozgrywają a jeden odrzucają. Na kaflach mamy:
* Jednostki - walczą na dystans (biały trójkąt) i/lub w zwarciu (ciemny trójkąt), któe mogą mieć zdolności specjalne, np. sieć.
* Moduły - za pomocą łącz wspomagają nasze jednostki lub osłabiają wrogie.
* Akcje natychmiastowe - czyli ruch jednostki, odepchnięcie, atak snajpera, bomba i tak dalej. używamy raz po czym odrzucamy.

Do samej bitwy może dojść tylko w dwóch przypadkach. Gracz zagrał kafel bitwy (o ile go trafił) lub cała plansza jest zapełniona kafelkami. Walka zawsze jest rozstrzygana w ten sam sposób, czyli za pomocą inicjatywy. Każdy walczący żeton ma napisaną na żółtym polu cyfrę, która określa stopień inicjatywy. Tą rozgrywamy od najwyższej do najniższej (zawsze jest to 0), przy czym wszystkie jednostki aktywnej inicjatywy wypalają jednocześnie w najbliższy wrogi cel. Po rozegraniu danego pułapu, wszystko co zostało zniszczone ściąga się z planszy i rozgrywa kolejny stopień, po czym powtarza proces aż do ostatniego stopnia, na którym bazowo są sztaby. Większość jednostek i modułów ma 1 pkt życia, ale czasem zdarzają się bardziej odporne mające nadrukowane tarcze (każda to dodatkowy punkt życia). Wtedy na nich kładziemy żetony obrażeń pokazując że tarcza została zużyta.

Gra kończy się gdy jeden z grających zginie (jego sztab osiągnie wartość 0 punktów życia) lub gdy któremuś z graczy skończą się kafelki w stosie. Wtedy wszyscy rozgrywają jeszcze jedną rundę i po finalnej bitwie wygrywa ten kto ma najwięcej punktów życia.

Hexogłówki

W nowej Neuroshimie Hex mamy pakiet kart zwanych ogólnie Hexogłówkami. Są to łamigłówki logiczne na zasadzie szachów, gdzie przy wykorzystaniu pakietu żetonów trzeba wybrać te i tak je ustawić na planszy w pokazanej sytuacji aby wygrać. Zadanie wydaje się proste, ale to tylko iluzja. Początkowe zagadki są proste aby wdrożyć gracza w ich system, jednak potem poziom trudności drastycznie skacze w górę. Ostatnich 15 łamigłówek to prawdziwe wyzwanie, zaś wszystkich mamy 55. Na odwrocie każdej karty mamy proponowane rozwiązanie z najkorzystniejszego ustawienia, dającego nam najwięcej punktów, jednak nieraz mamy tak naprawdę kilka rozwiązań na jedną zagadkę. Hexogłówki to też świetny materiał do treningu, gdyż pokazują możliwe modele jakie mogą się pojawić w dwuosobowych rozgrywkach, a w takim formacie rozgrywane są ogólnopolskie turnieje Neuroshimy Hex.

Taktyka z odrobiną szczęścia

Największą bolączką gry jest delikatna losowość, która jednak potrafi nieraz zaważyć na finale starcia, szczególnie w partiach wieloosobowych. Co prawda poszczególne armie są świetnie zbalansowane, jednak fakt dobierania kafelków w ciemno sprawia ze nieraz potrafi pojawić się sytuacja że dobierzemy kombinację trzech akcji, w momencie gdy potrzeba nam jednostek, bo po bitwie jesteśmy z nich wyczyszczeni. Czasami też potrafią trafić się trzy żetony bitwy lub nawet dwa i wtedy też jest to nam bardzo nie na rękę.

Co się podobało:
Bardzo doceniono nową szatę graficzną, choć część weteranów tej gry marudziła że jest za kolorowa. Prywatnie nie podzielam tej opinii i przychylam się do tej grupy, która polubiła nową twarz Neuroshimy Hex (okładka na pudełku jest obłędna). Bardzo pochwalono karty pomocy, które okazały się być niezastąpione przy pierwszych rozgrywkach. Osoby nie mające dotąd styczności z grą chwaliły głównie prostą do nauczenia się mechanikę oraz fakt że gra idealnie spisywała się w każdym składzie osobowym, wymuszając na graczach zupełnie inne podejście do rozgrywki, nawet jeśli grało się tą samą armią.Pozytywnie zaskoczyły też same Hexogłówki, okazując się nie tylko zabawą, ale też solidnym treningiem.

Co przyjęto neutralnie:
Część osób marudziło na wspomnianą losowość doboru kafelków oraz starzy wyjadacze trochę złorzeczyli na wyższą cenę w stosunku do wersji 2.5. Z drugiej strony doszło trochę nowości, co niejako usprawiedliwiało taki obrót spraw.

Co wkurzało:
Liczniki życia,które na dłuższą metę okazały się ładnym, ale mało użytecznym dodatkiem. Łatwo było na nich nawet przez przypadek zafałszować wynik, więc większość graczy korzystała ostatecznie z toru punktów życia zamieszczonego na planszy.

Nowa, stara Neuroshima

Neuroshima Hex w wersji 3.0 to nadal kawał solidnej i bardzo dopracowanej gry, która zasłużenie cieszy się swoją sławą. Wizualnie zmieniło się wiele, ale mamy tutaj do czynienia z tym co lubią gracze - Neuroshimą Hex 2.5. Zresztą nowa odsłona jest w pełni kompatybilna ze starą, zaś nowy asortyment to w większości udogodnienia. Należy też docenić Hexogłówki, które okazały się strzałem w dziesiątkę zarówno jako łamigłówki, rozgrywki solo oraz trening dla graczy. Warto sięgnąć po Neuroshimę Hex, nie ważne czy jest się jej fanem czy dopiero o niej usłyszeliśmy. Jest szybka, prosta w nauce i trudna w wygraniu, a to najlepsze cechy gier wydawnictwa Portal.

Plusy:
+ niski próg wejścia
+ taktyczność rozgrywki
+ świetne nowe wydanie, w pełni kompatybilne z poprzednim
+ dobrze napisane karty pomocy podręcznej armii
+ ogromny pakiet nowych, ale nie obowiązkowych do dobrej zabawy, armii dodatkowych
+ bardzo dobry balans stron
+ świetnie spisuje się w każdym składzie osobowym
+ Hexogłówki
+ cena

Minusy:
- losowość potrafi czasem dać po tyłku
- nowe liczniki punktów życia są w sumie wepchnięte na siłę

Ocena - 9/10

Wydawca: Portal
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 135 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuję wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.