30 grudnia 2017

Wyspa smoków

Smoki każdy lubi. No prawie każdy, bo spotkanie z nimi w grze, najczęściej kończy się zgonem drużyny śmiałków. Wiem. Nieraz to gadzina pada pod siłą żelaza i magii drużyny bohaterów, ale sami wyglądają przy tym jak zużyte ścierki, często pozostawiając na polu walki trupy kilku towarzyszy. W przypadku "Wyspy smoków", aż takiego poziomu trudności nie uświadczymy. Mamy tutaj do czynienia z prostą kooperacją dla początkujących graczy lub dzieci. Swoistym tutorialem w tym gatunku, zawierającym spory ładunek losowości, choć nie burzący przy tym mechaniki gry. Zapraszam zatem do poznania tego tytułu z bliska, abyście mogli zdecydować, czy jest to coś dla was.

Celem gry jest ułożenie całego zamku, nim smoki zejdą ze swej skały i zablokują drogę na gościńcu. Zbyt wielkiej filozofii w tym nie ma. Gracze będą poruszać się po planszy w jednym kierunku, starając się zebrać części zamku i dotrzeć z nimi na pole startowe. Na początku gry każdy wybiera jeden pionek, ustawia go na polu koło zamku, a na smoczej skale żetony smoków. Żetony zamku ustawiamy na żółtych polach toru planszy, wybieramy pierwszego gracza, który otrzymuje kostkę i jesteśmy gotowi podjąć wyzwanie.

W swojej turze gracz rzuca kostką i rozgrywa to co na niej wypadło. Możliwości są trzy:
* porusza się o 1-4 pola, w zależności od tego ile oczek na kostce wypadło
* porusza żetonem smoka o jedno pole (symbol smoka)
* wraca gracza przepędzonego przez smoka, z środka planszy na pole startowe (symbol słońca)
Tutaj pojawia się pierwszy, poważny, problem - nie czuć współpracy. W praktyce każdy sobie rzepkę skrobie i nie zważamy na to co robią inni. Gracz po porostu porusza się po planszy. Jeśli wejdzie na pole z kawałkiem zamku, a nie niesie obecnie żadnego żetonu, to zabiera ten kawałek. Gdy trafi z nim na pole startowe, dokłada do budowanego zamku, przy czym nie ma totalnie znaczenia czy powstały już dolne piętra budowli. Gdyby gracz wpadł na pole okupowane przez smoka, to wtedy jego pion wędruje na środek planszy, a niesiony przez niego kawałek zamku (o ile go miał), wraca na dowolne żółte pole. Jest to zatem jedyny element uzgadniania przez drużynę, gdzie co ma powędrować, czy wspólnego działania. Poza tym gramy samodzielnie.


Na plus należy jednak zaliczyć wykonanie, choć cena sugerowana jest zdecydowanie za wysoka. 70 zł za garść żetonów, planszę, kostkę i 4 drewniane pionki, to stanowczo za dużo. Sama gra potrafi jednak sprawić radość młodszym odbiorcom. Nie jest specjalnie trudna, nie zawsze też wygramy, szczególnie jeśli nie podejdą nam rzuty kostką. Z drugiej strony nie czuć właśnie tej współpracy. Gdyby chociaż można było wspólnie rzucać kością i gracze razem decydowaliby, kto wykonuje ruch, po przez głosowanie, to już czuć byłoby element faktycznej kooperacji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu wprowadzić taką modyfikację. Wystarczy tylko zrobić po parze kart do głosowania, dla każdego z graczy oraz opisać prosty sposób rozwiązywania remisów. Np. po przez wybór lidera grupy do czasu dostarczenia pierwszego elementu zamku na budowę, po czym możemy głosować, czy ta osoba zostaje na swym stanowisku, czy wybieramy kogoś innego. sam zamek moglibyśmy też budować od fundamentów, co utrudni zadanie. Są to proste modyfikacje, jednak nadal modyfikacje, a nie zasady wynikające z instrukcji. Szkoda, bo aż się prosi o to, aby je wprowadzić do stałej rozgrywki.

Plusy:
* jakość wykonania
* pomysł
* fajny tutorial z gatunku gier kooperacyjnych
* mechanika jest łatwa w modyfikowaniu

Minusy:
* bez modów, kompletnie nie czuć kooperacji
* za droga
* losowość czasem potrafi wszystko pogrzebać (mody mogą to zmienić)
* powtarzalna