Zdobycie warownej fortecy to marzenie niejednego herosa. Nie zawsze jest to zadanie łatwe, a większość gier traktujących o tym temacie jest bardzo trudna, czy to planszowych czy komputerowych. Jednak nie wszyscy. Mamy bowiem, bardzo ciekawą grę od wydawnictwa Trefl, o wymownej nazwie Zdobywcy Zamków, która jest prosta, szybka, ale nie pozbawiona planowania oraz lekkiej dozy szczęścia, potrzebnego zawsze podczas oblężenia. Unboxing gry prezentowałem już dość dawno, jednak warto było solidniej przetestować ten tytuł bo pokazał dużo ciekawych opcji. Nie jest idealny, ale jak na grę przestrzenną dla dzieci, naprawdę udany oraz potrafi trafić do starszego wiekiem odbiorcy.
Cztery fortece
Celem gry jest zdobyć jak najwięcej punktów, ale nie do końca ze zdobytych zamków, a zbudowanych fortec. Gracze będą atakować warownie w czterech kolorach, po to aby zyskać możliwość dobrania kafli zamków i budowania z nich własnych, co na koniec da im punkty. Na kafelkach mamy lewą i prawą wieżę, bramę i mur, które w sumie składają się na prawie najmniejszy, możliwy do zbudowania, ukończony zamek (najmniejszy to brama i obie wieże).
Na środku stołu rozkładamy i planszę i montujemy, wedle opisanych kolorami pól, modele zamków. Schemat montażu znajduje się na końcu instrukcji. Następnie układamy na wyznaczonym polu na planszy potasowaną talię kart intryg, zaś obok niej w osobnych stosach żetony rycerzy i zakryte oraz wymieszane żetony zamków. Cztery żetony zamku odkrywamy i ustawiamy w jednym rzędzie, od teraz stanowią pulą. Na początek toru kładziemy żeton króla a obok zestaw kości, określony w instrukcji liczbą graczy. Każdy gracz dostaje kafel herbu w wybranym kolorze oraz pod niego zestaw drabin, kartę intrygi i losowy żeton zamku.
Pojedyncza runda gry składa się z trzech faz, przy czym tylko ostatnia jest długa, jednak rozgrywają ją wszyscy gracze naprzemiennie. Sporo też tu zależy od kości, jednak gracze sami decydują jakie z nich wykorzystają, zaś wszystkie wyniki są im zawsze na rękę, dlatego mimo losowości, większe znaczenie ma taktyka.
FAZA RZUTU KOŚĆMI
Aktywny gracz bierze wszystkie dostępne w rozgrywce kości i nimi rzuca, a potem dzieli na rodzaje.
* Kość z cyframi - jest to kostka króla, określająca o ile pół na torze przemieści się jego żeton (od 1 do 3)
* Kości z kropkami - czyli klasyczne, określają do jakiej wartości można wykorzystać drabinę do ataku na zamek (patrz, ostatnia faza).
* Kości z kolorami - pokazują gdzie możemy postawić rycerzy graczy lub czy możemy dobrać kartę intrygi (patrz, ostatnia faza).
FAZA KRÓLA
Gracz aktywny przemieszcza żeton króla o tyle pól ile wypadło na przypisanej mu kostce w poprzedniej fazie. Po czym kostka wędruje na bok jako zużyta w tej turze. Jeśli żeton minął lub zatrzymał się ns kolorowym polu nim rozpoczniemy następną fazę, podliczamy punkty za oblężenie warowni danych kolorów (siła drabin + liczba żetonów rycerzy). Wynik oblężenia jest pokazany na każdej z wierz i tyle żetonów zamku gracze z pierwszych trzech miejsc dobierają. Na koniec wszystkie drabiny i rycerze oblegający zamek wracają do graczy.
FAZA WSPINACZKI
Począwszy od gracza rozpoczynającego, wybiera się jedną z dostępnych kości i ją rozgrywa, po czym kolejka przechodzi na osobę po lewej i tak dalej aż wszystkie dostępne kostki zostaną rozegrane. Jeśli wziął kostkę przypisaną do drabin, to jej wartość wskazuje maksymalną wartość drabiny którą może umieścić na dowolnym zamku. W przypadku zabrania kostki z kolorami, dokłada on żeton rycerza do zamku o tym samym kolorze jaki wypadł na kostce, o ile ma jeszcze miejsce. Biały kolor pozwala dobrać kartę intrygi (maksymalnie 2 na ręce). Co więcej przed każdym swoim ruchem gracz może zagrać kartę intrygi, o ile jej opis na to pozwala.
Jeśli jednak gracz nie chciałby wykorzystać żadnej z kostek, wtedy mówi "Pass" bierze wszystkie jeszcze nierozegrane kości i nimi rzuca. Co prawda kończy on już w tej turze możliwość zagrywania kart i rycerzy, ale zawsze może utrudnić zadanie swoim przeciwnikom.
Wszelkie zdobyte żetony zamków gracze układają przed sobą, budując nowe twierdze lub rozbudowując, o ile ich nie zamknęli oboma wieżami, poprzednie. Każdy żeton w ukończonej fortecy daje 2 pkt, zaś w otwartej 1 pkt. Dodatkowo można zdobyć punkty za najdłuższy zamek. Gra dobiega końca gdy żeton króla dotrze na ostatnie pole, zaś zwycięzcą jest osoba, która zgromadzi najwięcej punktów. Ewentualne remisy nie są rozstrzygane.
Walcz i buduj
Mamy tutaj z grą typowo familijną, jednak nie pozbawioną sporego ładunku negatywnej interakcji oraz taktycznego planowania. Co więcej wszystko sprawnie ze sobą działa mimo losowości (kostki) co sprawia że nawet starsi wiekiem czy bardziej wprawieni w tym rzemiośle gracze, potrafią z ochota zasiąść do stołu i zagrać w Zdobywców zamków. Szczególnie że pojedyncza partia trwa około 30 minut. Jest to niewątpliwie duży sukces jak na grę zaprojektowana z myślą głównie o najmłodszych.
Co się podobało:
Było to poniekąd zaskoczeniem, ale bardzo dużo osób, w tym zagorzałych graczy, chwaliło właśnie klimat walki o tron. Wystawianie drabin, karty intryg, wybieranie z grupy kostek, które mogą zostać przerzucone, jeśli ktoś w krytycznym momencie spasuje i zmieni cały plan. Do tego modele zamków, które faktycznie są oblegane i ciągły wyścig z czasem, bo nie wiadomo jak szybko będzie poruszał się król w kolejnych turach, sprawiały że rywalizacja była bardzo wysoka i czuć było walkę o koronę pomiędzy graczami. Pochwalono też bardzo samą mechanikę, która sprawiała że szczęście mogło pomóc, ale nie wygrało za gracza rozgrywki. Do tego ogólne wykonanie, szatę graficzną (prawie całą) i dobrze napisaną instrukcję z rzeczowym opisem wszystkich kart intryg.
Co przyjęto neutralnie:
Małą różnorodność w kartach intryg oraz fakt że rozgrywka na dwie osoby był jakaś taka nijaka. Co prawda grało się przyjemnie, jednak brakowało tej rywalizacji co przy większej liczbie graczy.
Co wkurzało:
Mocno skrytykowano brzydkie żetony zamków, które nijak nie pasowały do pięknej i kolorowej grafiki całej reszty. Podobnie było z żetonem monety, który też jakoś mizernie się prezentował. Marudzono też na bark rozstrzygania remisów, ale to gracze już sami rozwiązali na swój sposób, choćby przez rzut kostką.
Taktyka ponad szczęściem
Zdobywcy zamków to rewelacyjna gra rodzinna, zarówno dla najmłodszych jak i też starszych graczy. Szybka, prosta w wytłumaczeniu, o ograniczonej dozie losowości i negatywnej interakcji, zmuszająca jednocześnie do prostego planowania, w którym tkwi klucz do zwycięstwa. Za około 80 zł dostajemy solidny produkt, dobrze wykonany i dający masę zabawy. Jest to jedna z lepszych gier wydawnictwa Trefl, która całkowicie spycha w cień swego brata w postaci Piratów z wysp, też będącej grą trójwymiarową. Tu mamy klimat walki o fortece, wyścig z czasem który wyznacza król oraz sporo kombinowania. Szkoda tylko że karty intryg są mało różnorodne, bo potrafiłyby one jeszcze bardziej ubogacić zabawę. Jednak mimo tego mamy tutaj z świetną i dopracowaną grą.
Plusy:
+ klimat
+ solidnie wykonane komponenty
+ losowość nie decyduje o zwycięstwie
+ bardzo proste zasady
+ wyważona ilość interakcji
+ do ostatniej chwili można wygrać
+ cena
+ szata graficzna...
Minusy:
- ...oprócz brzydki kafelków zamków
- mało różnorodna talia intryg
- rozgrywka dwuosobowa nie posiada tak silnego klimatu jak przy 3-4 graczach
Ocena - 8/10
Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30-45 min
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Familijna
Dziękuje wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.
Na środku stołu rozkładamy i planszę i montujemy, wedle opisanych kolorami pól, modele zamków. Schemat montażu znajduje się na końcu instrukcji. Następnie układamy na wyznaczonym polu na planszy potasowaną talię kart intryg, zaś obok niej w osobnych stosach żetony rycerzy i zakryte oraz wymieszane żetony zamków. Cztery żetony zamku odkrywamy i ustawiamy w jednym rzędzie, od teraz stanowią pulą. Na początek toru kładziemy żeton króla a obok zestaw kości, określony w instrukcji liczbą graczy. Każdy gracz dostaje kafel herbu w wybranym kolorze oraz pod niego zestaw drabin, kartę intrygi i losowy żeton zamku.
Pojedyncza runda gry składa się z trzech faz, przy czym tylko ostatnia jest długa, jednak rozgrywają ją wszyscy gracze naprzemiennie. Sporo też tu zależy od kości, jednak gracze sami decydują jakie z nich wykorzystają, zaś wszystkie wyniki są im zawsze na rękę, dlatego mimo losowości, większe znaczenie ma taktyka.
FAZA RZUTU KOŚĆMI
Aktywny gracz bierze wszystkie dostępne w rozgrywce kości i nimi rzuca, a potem dzieli na rodzaje.
* Kość z cyframi - jest to kostka króla, określająca o ile pół na torze przemieści się jego żeton (od 1 do 3)
* Kości z kropkami - czyli klasyczne, określają do jakiej wartości można wykorzystać drabinę do ataku na zamek (patrz, ostatnia faza).
* Kości z kolorami - pokazują gdzie możemy postawić rycerzy graczy lub czy możemy dobrać kartę intrygi (patrz, ostatnia faza).
FAZA KRÓLA
Gracz aktywny przemieszcza żeton króla o tyle pól ile wypadło na przypisanej mu kostce w poprzedniej fazie. Po czym kostka wędruje na bok jako zużyta w tej turze. Jeśli żeton minął lub zatrzymał się ns kolorowym polu nim rozpoczniemy następną fazę, podliczamy punkty za oblężenie warowni danych kolorów (siła drabin + liczba żetonów rycerzy). Wynik oblężenia jest pokazany na każdej z wierz i tyle żetonów zamku gracze z pierwszych trzech miejsc dobierają. Na koniec wszystkie drabiny i rycerze oblegający zamek wracają do graczy.
FAZA WSPINACZKI
Począwszy od gracza rozpoczynającego, wybiera się jedną z dostępnych kości i ją rozgrywa, po czym kolejka przechodzi na osobę po lewej i tak dalej aż wszystkie dostępne kostki zostaną rozegrane. Jeśli wziął kostkę przypisaną do drabin, to jej wartość wskazuje maksymalną wartość drabiny którą może umieścić na dowolnym zamku. W przypadku zabrania kostki z kolorami, dokłada on żeton rycerza do zamku o tym samym kolorze jaki wypadł na kostce, o ile ma jeszcze miejsce. Biały kolor pozwala dobrać kartę intrygi (maksymalnie 2 na ręce). Co więcej przed każdym swoim ruchem gracz może zagrać kartę intrygi, o ile jej opis na to pozwala.
Jeśli jednak gracz nie chciałby wykorzystać żadnej z kostek, wtedy mówi "Pass" bierze wszystkie jeszcze nierozegrane kości i nimi rzuca. Co prawda kończy on już w tej turze możliwość zagrywania kart i rycerzy, ale zawsze może utrudnić zadanie swoim przeciwnikom.
Wszelkie zdobyte żetony zamków gracze układają przed sobą, budując nowe twierdze lub rozbudowując, o ile ich nie zamknęli oboma wieżami, poprzednie. Każdy żeton w ukończonej fortecy daje 2 pkt, zaś w otwartej 1 pkt. Dodatkowo można zdobyć punkty za najdłuższy zamek. Gra dobiega końca gdy żeton króla dotrze na ostatnie pole, zaś zwycięzcą jest osoba, która zgromadzi najwięcej punktów. Ewentualne remisy nie są rozstrzygane.
Walcz i buduj
Mamy tutaj z grą typowo familijną, jednak nie pozbawioną sporego ładunku negatywnej interakcji oraz taktycznego planowania. Co więcej wszystko sprawnie ze sobą działa mimo losowości (kostki) co sprawia że nawet starsi wiekiem czy bardziej wprawieni w tym rzemiośle gracze, potrafią z ochota zasiąść do stołu i zagrać w Zdobywców zamków. Szczególnie że pojedyncza partia trwa około 30 minut. Jest to niewątpliwie duży sukces jak na grę zaprojektowana z myślą głównie o najmłodszych.
Co się podobało:
Było to poniekąd zaskoczeniem, ale bardzo dużo osób, w tym zagorzałych graczy, chwaliło właśnie klimat walki o tron. Wystawianie drabin, karty intryg, wybieranie z grupy kostek, które mogą zostać przerzucone, jeśli ktoś w krytycznym momencie spasuje i zmieni cały plan. Do tego modele zamków, które faktycznie są oblegane i ciągły wyścig z czasem, bo nie wiadomo jak szybko będzie poruszał się król w kolejnych turach, sprawiały że rywalizacja była bardzo wysoka i czuć było walkę o koronę pomiędzy graczami. Pochwalono też bardzo samą mechanikę, która sprawiała że szczęście mogło pomóc, ale nie wygrało za gracza rozgrywki. Do tego ogólne wykonanie, szatę graficzną (prawie całą) i dobrze napisaną instrukcję z rzeczowym opisem wszystkich kart intryg.
Co przyjęto neutralnie:
Małą różnorodność w kartach intryg oraz fakt że rozgrywka na dwie osoby był jakaś taka nijaka. Co prawda grało się przyjemnie, jednak brakowało tej rywalizacji co przy większej liczbie graczy.
Co wkurzało:
Mocno skrytykowano brzydkie żetony zamków, które nijak nie pasowały do pięknej i kolorowej grafiki całej reszty. Podobnie było z żetonem monety, który też jakoś mizernie się prezentował. Marudzono też na bark rozstrzygania remisów, ale to gracze już sami rozwiązali na swój sposób, choćby przez rzut kostką.
Taktyka ponad szczęściem
Zdobywcy zamków to rewelacyjna gra rodzinna, zarówno dla najmłodszych jak i też starszych graczy. Szybka, prosta w wytłumaczeniu, o ograniczonej dozie losowości i negatywnej interakcji, zmuszająca jednocześnie do prostego planowania, w którym tkwi klucz do zwycięstwa. Za około 80 zł dostajemy solidny produkt, dobrze wykonany i dający masę zabawy. Jest to jedna z lepszych gier wydawnictwa Trefl, która całkowicie spycha w cień swego brata w postaci Piratów z wysp, też będącej grą trójwymiarową. Tu mamy klimat walki o fortece, wyścig z czasem który wyznacza król oraz sporo kombinowania. Szkoda tylko że karty intryg są mało różnorodne, bo potrafiłyby one jeszcze bardziej ubogacić zabawę. Jednak mimo tego mamy tutaj z świetną i dopracowaną grą.
Plusy:
+ klimat
+ solidnie wykonane komponenty
+ losowość nie decyduje o zwycięstwie
+ bardzo proste zasady
+ wyważona ilość interakcji
+ do ostatniej chwili można wygrać
+ cena
+ szata graficzna...
Minusy:
- ...oprócz brzydki kafelków zamków
- mało różnorodna talia intryg
- rozgrywka dwuosobowa nie posiada tak silnego klimatu jak przy 3-4 graczach
Ocena - 8/10
Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30-45 min
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Familijna
Dziękuje wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz