Uwielbiam gry karciane, a szczególnie te o charakterze kolekcjonerskim. Jednak wiąże się to z olbrzymimi wydatkami, a na te obecnie nie mogę sobie pozwolić. Dlatego tak bardzo jestem rad za powstanie gry Mage Wars, która ma raptem kilka dodatków, jednak nie są one potrzebne aby móc się w pełni cieszyć grą. Jedynie wzbogacają całość o nowe karty i garść nowych zdolności. Jednym z najbardziej wyczekiwanych, przeze mnie, dodatków do tej wspaniałej gry taktycznej był Druid vs. Necromancer, głównie dlatego, ze w grach fantasy bardzo często prowadzę takie postacie. Dodatek Wprowadza dwie nowe postacie, kilkadziesiąt czarów i całkiem sporo nowych, ważnych funkcji. Niniejsza recenzja pokaże wam, drodzy czytelnicy, czy warto dorzucić na arenę magów, strażników natury i śmierci oraz co nowego oferują oni poprzednim postacią, w formie nowych czarów.
Cena dodatku waha się od 112 zł do 130 zł, czyli ceny sugerowanej. Pełną zawartość gry zaprezentowałem w unboxingu, jednak większość moich obaw się nie sprawdziła. Dodatek świetnie działa, choć niestety wyszedł jeden problem u części stworów druida - odporność na czary ze szkoły wody. W ich efekcie dochodzi do kuriozalnej sytuacji, gdzie płonącej rośliny nie mamy jak ugasić, gdyż protekcja uniemożliwia nam rzucenie odpowiedniego czaru na stworzenie. Błąd rodem z pierwszej części Baldur's Gate, gdzie odporność na magię niwelowała czary leczące i wspomagające. To można jednak ominąć, nieco modyfikując jedną zasadę, ale o tym później.
Instrukcja jest oczywiście bardzo zwięzła, gdyż autorzy gry słusznie założyli, że kupując dodatek znamy już podstawę mechaniki gry.Skupia się zatem ona tylko i wyłącznie na nowych postaciach, ich cech specjalnych, dodatkowych zdolnościach jakie wprowadzają zarówno oni, jak i czary z nimi związane oraz szeregu nowych znaczników. Posiadamy też przykładowy zestaw początkowy do księgi czarów, dla każdego z herosów, aby móc łatwiej opanować ich styl walki. Instrukcja wzbogaca też Kodeks o objaśnienia nowych słów kluczy, których za dużo nie ma, w porównaniu do wersji podstawowej. Dochodzi też kilka nowych zasad gry, związanych z niszczeniem (Destroyed), usuwaniem kart poza grę (Removed from the Game), akcją ataku stworzonych obiektów (Conjuration Attack Actions) i Treningiem w szkołach magi (Spell School Training).
Trucizna i wskrzeszenie
Tak teoretycznie można podejść do nowych bohaterów. Nowe karty wprowadzają całkiem sporo kondycji, w tym Krwawienie (Bleed), które po porostu zadaje 1 pkt obrażeń w fazie utrzymania, jednak można się go pozbyć w prosty sposób - przez regenerację lub zwykłe leczenie. poza tym mamy Korozję, uszkadzająca pancerz, Skażenie działające na podobnej zasadzie co trucizna, tylko bardziej efektywnie (nie może być zlikwidowane po przez Uleczenie) lub też Unieruchomienie na zasadzie pajęczyny (Stuck).
Wśród stworzeń spotkamy głównie rośliny oraz nieumarłych, zaś każdy z tych typów mocno różni sie pod katem statystyk. Zaletą pierwszych (ale też wadą) jest odporność na czary wody, naturalna regeneracja oraz zdolność wzrostu (Growth), Która pozwala im zwiększać statystyki. Oczywiście dostają też zwielokrotnione obrażenia od ognia (Flame +2), więc wystawienie ich na pierwszy ogień przeciw magowi posługującemu się "pociskami", może srogo zaboleć. Truposze natomiast charakteryzują się odpornością na psychikę, wszelkie czary działające na jednostki żywe i raczej niskim kosztem wystawienia. Część z nich można też wskrzesić, po uśmierceniu (dziwnie to brzmi). Jednak mają dość mało punktów życia i raczej nikły pancerz (o ile w ogóle). Oba typy mogą zakażać, co czyni je dodatkowo śmiercionośnymi przeciwnikami. Ich rodzime szkoły to natura (rośliny) i Mroczna magia (trupy) więc daje to też spore pole do popisu postaciom z wersji podstawowej gry.
Co zaś się tyczy samych ataków, inkantacji czy uroków, to nie ma ich tutaj zbyt dużo, ale są raczej silnie. Mamy kilka osłon wzmacniających pancerz, rekonstrukcji jednostek szkieletowych, niszczenia ekwipunku oraz jeden potężny atak - Acid Ball. Potrafi on naprawdę napsuć krwi, gdyż jest tani (5 mana), ma spory zasięg (0-2), jego koszt do księgi jest mizerny (Water School 1 lvl), a oprócz zwykłych obrażeń (2K6) zawsze nakłada znacznik korozji (dwa jeśli rzucimy 5+ na K12). Umiejętne go wykorzystanie w walce nieraz zmienia wynik całego pojedynku.
Na koniec zostawiłem ekwipunek oraz czary sprowadzające stałe obiekty na planszę. Jest tu w czym przebierać. Oczywiście wyposażenie dotyczy bezpośrednio nowych postaci, jednak tylko mały procent z tego jest zarezerwowany wyłącznie dla Druida i Nekromanty. Znaczną część mogą używać wszystkie postacie lub te wywodzące się z konkretnych szkół głównych (Natury lub Mroku). Z tworzonych obiektów mamy drzewa, trujące kwiaty, pnącza, mury z kości oraz ołtarze. Sporo z nich potrafi nieźle namieszać w walce, po przez wspiera swoich oddziałów i unieruchamianie przeciwnika. Są też raczej tanie, jednak równie mało odporne na ciosy, poza Murem z Kości.
Druid a Nekromanta
Mimo sporych różnic obiema postaciami gra się podobnie, czyli wzywają bardzo dużo stworów i rzucają do walki. Jednak po wykorzystaniu kart z wersji podstawowej, możemy uczynić z druida coś na pograniczu władcy bestii, wspieranego roślinami oraz leczącego rany i kondycje, zaś Nekromantę jako maga szalejącego z demonami, szkieletami i rzucającego klątwy. Druid na pierwszy rzut oka wydaje się słabszy, gdyż ma 30 punktów życia i 9 punktów przepływu. Nekromanta posiada odpowiednio 32 pkt i 10 pkt, co daje mu na starcie przewagę. Jednak wytrenowany jest on tylko w magii Mroku zaś jego oponent posługuje się całą szkołą Natury oraz magii wody na pierwszym poziomie. Daje mu to zdecydowanie większe pole do popisu podczas składania kart do księgi czarów.
Nekromanta posiada całkowita odporność na trucizny. W każdej fazie utrzymania jeśli jakiś cel ma na sobie jeden lub więcej znacznik trucizny, może zapłacić 1 many aby bezpośrednio 1 punkt obrażeń, celowi który ma na sobie ten znacznik. Dodatkowo posiada zdolność Wiecznego sługi, działającą na wystawione przez niego zwykłe, nieumarłe stworzenia (czyli oprócz Legendarnych i Epickich). Polega to na położeniu odpowiedniego znacznika na takiej karcie, który do ataku stwora daje Piercing +1 (przebicie obrażeń). Jeśli taki stwór zginie, mag może zapłacić od razu koszt jego wystawienia, aby go ponownie wskrzesić i jeśli zechce na nowo położyć na nim marker wiecznego sługi.
Druid oczywiście nie jest bezbronny i ma w odpowiedzi odpowiednią ripostę. Pierwszą są Zalążki Winorośli, które można wystawić w fazie wdrażania na planszę. Za każdym razem jeśli Druid lub jego stwór/kreacja rzuci czar typu Winorośl, może on zagraną kartę wystawić w miejscu dowolnego żetonu winorośli, niezależnie czy jest on w zasięgu rzutu czaru. Żeton jest usuwany, a karta wchodzi na jego miejsce. Pozwala to też niektórym jednostką się teleportować. Aby ułatwić rozróżnienie żetonów podczas walki dwóch druidów, każdy używa innej strony znacznika (awers jasna, rewers ciemna). Drugą zdolnością jest więź z drzewem (Treebond), którą można aktywować tylko z stworzeniami mającymi podtyp drzewo (Tree). Sprawia to położenie na celu odpowiedniego znacznika, a w efekcie tego Druid zyskuje +1 do przepływu i +4 do maksymalnych punktów życia. Stwór ma natomiast +4 do maksymalnej żywotności, +1 do pancerza oraz +2 więzi życiowej (Lifebond), która pozwala w fazie utrzymania przenosić pomiędzy drzewem a druidem punkty obrażeń w obie strony. Jeśli stwór zostanie zniszczony znacznik więzi zostaje permanentnie usunięty zniszczony.
Który lepszy, czyli wrażenia z pola bitwy
Dodatek wzbudził spore zainteresowanie już samym faktem jakie wnosi do gry nowe postacie. Dużo ludzi lubuje się w prowadzeniu rozgrywek takimi herosami, zaś w podstawce brakowało właśnie charakterów tej klasy. W grupach testujących znalazły się tylko i wyłącznie osoby znające podstawową wersję gry.
Co się podobało:
Na pierwszym miejscu znalazła się szata graficzna oraz to, że dodatek zawierał dwa segregatory. W pełni zrekompensowało to wcale nie taką niską cenę. Dużym uznaniem cieszyły się nowe karty kreowania (Conjuration) oraz stworów, które swobodnie można było wykorzystać u innych klas z gry. Bardzo wysoko wszelkie Legendarne i Epickie czary, uznając ich siłę za wyważoną w stosunku do kosztu many. Nowe zdolności i zasady też spotkały się z przychylnością, gdyż znacząco zwiększyły grywalność tytułu, wprowadzając sporo nowych możliwości taktycznych. Bardzo ucieszyła graczy zdolność Krwawienie, Korozja oraz Zakażenia.
Co przyjęto neutralnie:
Małą liczbę nowych kart ataków. W praktyce jest tylko jedna, za to w wielu egzemplarzach i mimo sporej siły, to jednak pozostawia niedosyt.
Co wkurzało:
Zdecydowanie brak możliwości (według zasad podstawowych) ugaszenie płonących roślin oraz piekielnie silną zdolność druida jaką jest więź z drzewem. Jeśli nawiązał ja z potężną jednostką, do tego wspieraną przez słabsze, to dawało mu to straszliwą przewagę na polu bitwy. Połączywszy to z winoroślami, które co prawda można niszczyć, sprawiało że Druid posiadał nad wyraz mobilne jednostki.
Cykl życia i śmierci
Dodatek Druid vs. Necromancer do Mage Wars jest zrobiony naprawdę bardzo dobrze. Wprowadza bardzo dużo, przydatnych dla każdej klasy, czarów, nowe zdolności ofensywne i defensywne, całkiem spory pakiet stworów i dwie naprawdę ciekawie zaprojektowane postacie magów. Z początku mogłoby się zdawać że to Nekromanta dzięki swej zdolności wiecznego sługi i rekonstrukcji szkieletowych sług ma przewagę nad Druidem, ale po kilku partiach widać wyraźną przewagę elfiej panny. Zdolność Treebond oraz władania pierwszym poziomem magii wody daje miażdżące efekty, szczególnie u osób, dobrze znających karty z gry. Szkoda tylko że roślinne jednostki przez swą odporność nie mogą zostać ugaszone czarami wodnymi, jednak to można samemu naprawić.
Plusy:
+ dużo nowych kart
+ dwa segregatory (księgi czarów)
+ sporo nowych możliwości taktycznych
+ nowe kondycje i zdolności
+ rozwinięcie kilku zasad podstawowych
+ bardzo dużo nowych stworzeń i kart kreowania
+ interesujące karty ekwipunku
+ szata graficzna nadal na mistrzowskim poziomie
Minusy:
- tylko jedna nowa karta ataku (Acid Ball)
- po czasie widać znaczną przewagę Druida nad Nekromantą (zdolności postaci)
- odporność roślinnych stworów na magię wody, sprawia że nie można ich ugasić, jeśli płoną, z czarów
- żetony kiepsko wybijają się z wypraski
Ocena - 8,5/10
Wydawca: Arcane Wonders
Główny dystrybutor w Polsce: ISA
Liczba graczy: 2
Wiek: 14+
Czas gry: 90 minut (w praktyce 1-3 godziny)
Cena wydawcy: 129 zł
Typ: Taktyczna
DO ROZGRYWKI WYMAGANA JEST PODSTAWOWA GRA MAGE WARS
Cena dodatku waha się od 112 zł do 130 zł, czyli ceny sugerowanej. Pełną zawartość gry zaprezentowałem w unboxingu, jednak większość moich obaw się nie sprawdziła. Dodatek świetnie działa, choć niestety wyszedł jeden problem u części stworów druida - odporność na czary ze szkoły wody. W ich efekcie dochodzi do kuriozalnej sytuacji, gdzie płonącej rośliny nie mamy jak ugasić, gdyż protekcja uniemożliwia nam rzucenie odpowiedniego czaru na stworzenie. Błąd rodem z pierwszej części Baldur's Gate, gdzie odporność na magię niwelowała czary leczące i wspomagające. To można jednak ominąć, nieco modyfikując jedną zasadę, ale o tym później.
Instrukcja jest oczywiście bardzo zwięzła, gdyż autorzy gry słusznie założyli, że kupując dodatek znamy już podstawę mechaniki gry.Skupia się zatem ona tylko i wyłącznie na nowych postaciach, ich cech specjalnych, dodatkowych zdolnościach jakie wprowadzają zarówno oni, jak i czary z nimi związane oraz szeregu nowych znaczników. Posiadamy też przykładowy zestaw początkowy do księgi czarów, dla każdego z herosów, aby móc łatwiej opanować ich styl walki. Instrukcja wzbogaca też Kodeks o objaśnienia nowych słów kluczy, których za dużo nie ma, w porównaniu do wersji podstawowej. Dochodzi też kilka nowych zasad gry, związanych z niszczeniem (Destroyed), usuwaniem kart poza grę (Removed from the Game), akcją ataku stworzonych obiektów (Conjuration Attack Actions) i Treningiem w szkołach magi (Spell School Training).
Trucizna i wskrzeszenie
Tak teoretycznie można podejść do nowych bohaterów. Nowe karty wprowadzają całkiem sporo kondycji, w tym Krwawienie (Bleed), które po porostu zadaje 1 pkt obrażeń w fazie utrzymania, jednak można się go pozbyć w prosty sposób - przez regenerację lub zwykłe leczenie. poza tym mamy Korozję, uszkadzająca pancerz, Skażenie działające na podobnej zasadzie co trucizna, tylko bardziej efektywnie (nie może być zlikwidowane po przez Uleczenie) lub też Unieruchomienie na zasadzie pajęczyny (Stuck).
Wśród stworzeń spotkamy głównie rośliny oraz nieumarłych, zaś każdy z tych typów mocno różni sie pod katem statystyk. Zaletą pierwszych (ale też wadą) jest odporność na czary wody, naturalna regeneracja oraz zdolność wzrostu (Growth), Która pozwala im zwiększać statystyki. Oczywiście dostają też zwielokrotnione obrażenia od ognia (Flame +2), więc wystawienie ich na pierwszy ogień przeciw magowi posługującemu się "pociskami", może srogo zaboleć. Truposze natomiast charakteryzują się odpornością na psychikę, wszelkie czary działające na jednostki żywe i raczej niskim kosztem wystawienia. Część z nich można też wskrzesić, po uśmierceniu (dziwnie to brzmi). Jednak mają dość mało punktów życia i raczej nikły pancerz (o ile w ogóle). Oba typy mogą zakażać, co czyni je dodatkowo śmiercionośnymi przeciwnikami. Ich rodzime szkoły to natura (rośliny) i Mroczna magia (trupy) więc daje to też spore pole do popisu postaciom z wersji podstawowej gry.
Co zaś się tyczy samych ataków, inkantacji czy uroków, to nie ma ich tutaj zbyt dużo, ale są raczej silnie. Mamy kilka osłon wzmacniających pancerz, rekonstrukcji jednostek szkieletowych, niszczenia ekwipunku oraz jeden potężny atak - Acid Ball. Potrafi on naprawdę napsuć krwi, gdyż jest tani (5 mana), ma spory zasięg (0-2), jego koszt do księgi jest mizerny (Water School 1 lvl), a oprócz zwykłych obrażeń (2K6) zawsze nakłada znacznik korozji (dwa jeśli rzucimy 5+ na K12). Umiejętne go wykorzystanie w walce nieraz zmienia wynik całego pojedynku.
Na koniec zostawiłem ekwipunek oraz czary sprowadzające stałe obiekty na planszę. Jest tu w czym przebierać. Oczywiście wyposażenie dotyczy bezpośrednio nowych postaci, jednak tylko mały procent z tego jest zarezerwowany wyłącznie dla Druida i Nekromanty. Znaczną część mogą używać wszystkie postacie lub te wywodzące się z konkretnych szkół głównych (Natury lub Mroku). Z tworzonych obiektów mamy drzewa, trujące kwiaty, pnącza, mury z kości oraz ołtarze. Sporo z nich potrafi nieźle namieszać w walce, po przez wspiera swoich oddziałów i unieruchamianie przeciwnika. Są też raczej tanie, jednak równie mało odporne na ciosy, poza Murem z Kości.
Druid a Nekromanta
Mimo sporych różnic obiema postaciami gra się podobnie, czyli wzywają bardzo dużo stworów i rzucają do walki. Jednak po wykorzystaniu kart z wersji podstawowej, możemy uczynić z druida coś na pograniczu władcy bestii, wspieranego roślinami oraz leczącego rany i kondycje, zaś Nekromantę jako maga szalejącego z demonami, szkieletami i rzucającego klątwy. Druid na pierwszy rzut oka wydaje się słabszy, gdyż ma 30 punktów życia i 9 punktów przepływu. Nekromanta posiada odpowiednio 32 pkt i 10 pkt, co daje mu na starcie przewagę. Jednak wytrenowany jest on tylko w magii Mroku zaś jego oponent posługuje się całą szkołą Natury oraz magii wody na pierwszym poziomie. Daje mu to zdecydowanie większe pole do popisu podczas składania kart do księgi czarów.
Nekromanta posiada całkowita odporność na trucizny. W każdej fazie utrzymania jeśli jakiś cel ma na sobie jeden lub więcej znacznik trucizny, może zapłacić 1 many aby bezpośrednio 1 punkt obrażeń, celowi który ma na sobie ten znacznik. Dodatkowo posiada zdolność Wiecznego sługi, działającą na wystawione przez niego zwykłe, nieumarłe stworzenia (czyli oprócz Legendarnych i Epickich). Polega to na położeniu odpowiedniego znacznika na takiej karcie, który do ataku stwora daje Piercing +1 (przebicie obrażeń). Jeśli taki stwór zginie, mag może zapłacić od razu koszt jego wystawienia, aby go ponownie wskrzesić i jeśli zechce na nowo położyć na nim marker wiecznego sługi.
Druid oczywiście nie jest bezbronny i ma w odpowiedzi odpowiednią ripostę. Pierwszą są Zalążki Winorośli, które można wystawić w fazie wdrażania na planszę. Za każdym razem jeśli Druid lub jego stwór/kreacja rzuci czar typu Winorośl, może on zagraną kartę wystawić w miejscu dowolnego żetonu winorośli, niezależnie czy jest on w zasięgu rzutu czaru. Żeton jest usuwany, a karta wchodzi na jego miejsce. Pozwala to też niektórym jednostką się teleportować. Aby ułatwić rozróżnienie żetonów podczas walki dwóch druidów, każdy używa innej strony znacznika (awers jasna, rewers ciemna). Drugą zdolnością jest więź z drzewem (Treebond), którą można aktywować tylko z stworzeniami mającymi podtyp drzewo (Tree). Sprawia to położenie na celu odpowiedniego znacznika, a w efekcie tego Druid zyskuje +1 do przepływu i +4 do maksymalnych punktów życia. Stwór ma natomiast +4 do maksymalnej żywotności, +1 do pancerza oraz +2 więzi życiowej (Lifebond), która pozwala w fazie utrzymania przenosić pomiędzy drzewem a druidem punkty obrażeń w obie strony. Jeśli stwór zostanie zniszczony znacznik więzi zostaje permanentnie usunięty zniszczony.
Który lepszy, czyli wrażenia z pola bitwy
Dodatek wzbudził spore zainteresowanie już samym faktem jakie wnosi do gry nowe postacie. Dużo ludzi lubuje się w prowadzeniu rozgrywek takimi herosami, zaś w podstawce brakowało właśnie charakterów tej klasy. W grupach testujących znalazły się tylko i wyłącznie osoby znające podstawową wersję gry.
Co się podobało:
Na pierwszym miejscu znalazła się szata graficzna oraz to, że dodatek zawierał dwa segregatory. W pełni zrekompensowało to wcale nie taką niską cenę. Dużym uznaniem cieszyły się nowe karty kreowania (Conjuration) oraz stworów, które swobodnie można było wykorzystać u innych klas z gry. Bardzo wysoko wszelkie Legendarne i Epickie czary, uznając ich siłę za wyważoną w stosunku do kosztu many. Nowe zdolności i zasady też spotkały się z przychylnością, gdyż znacząco zwiększyły grywalność tytułu, wprowadzając sporo nowych możliwości taktycznych. Bardzo ucieszyła graczy zdolność Krwawienie, Korozja oraz Zakażenia.
Co przyjęto neutralnie:
Małą liczbę nowych kart ataków. W praktyce jest tylko jedna, za to w wielu egzemplarzach i mimo sporej siły, to jednak pozostawia niedosyt.
Co wkurzało:
Zdecydowanie brak możliwości (według zasad podstawowych) ugaszenie płonących roślin oraz piekielnie silną zdolność druida jaką jest więź z drzewem. Jeśli nawiązał ja z potężną jednostką, do tego wspieraną przez słabsze, to dawało mu to straszliwą przewagę na polu bitwy. Połączywszy to z winoroślami, które co prawda można niszczyć, sprawiało że Druid posiadał nad wyraz mobilne jednostki.
Cykl życia i śmierci
Dodatek Druid vs. Necromancer do Mage Wars jest zrobiony naprawdę bardzo dobrze. Wprowadza bardzo dużo, przydatnych dla każdej klasy, czarów, nowe zdolności ofensywne i defensywne, całkiem spory pakiet stworów i dwie naprawdę ciekawie zaprojektowane postacie magów. Z początku mogłoby się zdawać że to Nekromanta dzięki swej zdolności wiecznego sługi i rekonstrukcji szkieletowych sług ma przewagę nad Druidem, ale po kilku partiach widać wyraźną przewagę elfiej panny. Zdolność Treebond oraz władania pierwszym poziomem magii wody daje miażdżące efekty, szczególnie u osób, dobrze znających karty z gry. Szkoda tylko że roślinne jednostki przez swą odporność nie mogą zostać ugaszone czarami wodnymi, jednak to można samemu naprawić.
Plusy:
+ dużo nowych kart
+ dwa segregatory (księgi czarów)
+ sporo nowych możliwości taktycznych
+ nowe kondycje i zdolności
+ rozwinięcie kilku zasad podstawowych
+ bardzo dużo nowych stworzeń i kart kreowania
+ interesujące karty ekwipunku
+ szata graficzna nadal na mistrzowskim poziomie
Minusy:
- tylko jedna nowa karta ataku (Acid Ball)
- po czasie widać znaczną przewagę Druida nad Nekromantą (zdolności postaci)
- odporność roślinnych stworów na magię wody, sprawia że nie można ich ugasić, jeśli płoną, z czarów
- żetony kiepsko wybijają się z wypraski
Ocena - 8,5/10
Wydawca: Arcane Wonders
Główny dystrybutor w Polsce: ISA
Liczba graczy: 2
Wiek: 14+
Czas gry: 90 minut (w praktyce 1-3 godziny)
Cena wydawcy: 129 zł
Typ: Taktyczna
DO ROZGRYWKI WYMAGANA JEST PODSTAWOWA GRA MAGE WARS
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz