Od jesieni 2012 roku trwa gorączka na Hobbita, nie tylko w Polsce i w całej Europie. Koło tej żyły złota nie mogli przejść obojętnie twórcy gier i na rynek trafiło kilka mniej lub bardziej udanych tytułów. Dotąd odważyłem się na zrecenzowanie tylko Hobbit: Gra karciana, który zawiódł moje oczekiwania na całej linii. Na szczęście nieporównywalnie lepiej wypadł Hobbit, gra również tego samego wydawnictwa co wspomniana karcianka, czyli Egmont. Mimo że za jego produkcję zabrał się król gier pozbawionych klimatu, czyli Reiner Knizia, to jego technicznego kunsztu nie sposób mu odmówić, zatem Hobbit w jego wersji spisuje się całkiem dobrze, jak na grę czysto familijną, adresowaną do młodszych graczy. O arcydziele nie można tutaj marzyć, ale i tak jest dobrze. Jak dobrze? To już kwestia nieco sporna, którą do rozstrzygnięcia pozostawiam samym graczom.
Obecnie Hobbita można kupić w sklepach internetowych za 85 do 100 zł, choć są też i takie, które sprzedają grę za cenę sugerowaną czyli 120 zł. Na aukcjach gra potrafi wahać sie w cenniku 75 zł do 95 zł, przy czym większość to nowe egzemplarze w folii. Jeśli nabędziemy grę, to dostaniemy standardowej wielkości, bardzo barwne pudełko, a w nim:
* plansza
* figurka Bilba
* figurka smoka Smauga
* 38 kart wydarzeń
* 31 kart przygód
* 5 plansz postaci
* 15 wskaźników rozwoju postaci (drewniane kostki)
* 60 kart krasnoludów
* 24 smocze płytki
* 50 żetonów prowiantu
* 1 żeton pierścienia
* 75 plastikowych klejnotów
* 5 specjalnych kostek K6
* instrukcję
Wszystkie komponenty są bardzo wysokiej jakości. Karty są sztywne, żetony grube, a figurki starannie pomalowane. Kostki również stoją na bardzo wysokim poziomie, a całość koronuje świetna szata graficzna, która potęguje podczas gry świat wykreowany przez Tolkiena. Dzieciom bardzo łatwo wczuć się w klimat przygody, a to do nich gra jest adresowana. Instrukcja też jest napisana porządnie, choć zdarzało się że całkiem początkujący gracze mieli z nią problem, gdyż sama gra zawiera dość sporo różnorodnych mechanizmów, jak rozwój postaci, licytacja i realizowanie zadań.
Długa droga do Samotnej Góry
Gra nie jest specjalnie trudna, jednak jej pełne opanowanie może zająć najmłodszym trochę czasu. Czas sam rozgrywki w dużej mierze zależy od samych grających, gdyż sporo tu licytacji oraz rzucania kostkami. To zwiększa też losowość, co nie każdy lubi. Celem gry jest dotarcie do siedliska smoka Smauga i odzyskanie dawno skradzionego krasnoludzkiego klejnotu, zaś cała rozgrywka dzieli się na dwa etapy - wydarzeń oraz przygód.
Na początku rozkładamy planszę na środku stołu, stawiamy figurkę Bilba w Bag End (lewa strona) i Smauga w Samotnej Górze (prawa strona). Każdy gracz dostaje swoją planszę postaci i kładzie na niej drewniane znaczniki trzech cech, na ustalonym wspólnie poziomie trudności. Cechami są inicjatywa (zielony), przebiegłość (fioletowy) i siła (czerwony). Każdy dostaje po 5 kart krasnoludów na rękę, zaś pozostałe tworzą talię koło planszy. Następnie gracze otrzymują po 3 żetony prowiantu, wszystkie klejnoty układamy koło planszy, zaś smocze płytki tasujemy i układamy w jedną talię. Dzielimy karty wydarzeń i przygód na osobne stosy (od 1 do 4 - w sumie 8 stosów), następnie każdy osobno tasujemy i układamy wedle liczby podanej na rewersie kart, talię wydarzeń na talię przygód. Pozostałe znaczniki układamy koło planszy.
FAZA WYDARZEŃ
Odkrywamy wierzchnią kartę z stosu talii wydarzeń, w zależności na którym szlaku jesteśmy (pierwszy szlak talia 1, drugi szlak talia 2, itd). Karta zawiera jedną z trzech wartości - wędrówkę, wsparcie lub rozwój postaci. Czasem na karcie są dwie rzeczy, ale liczba graczy ustala którą część karty wolno nam rozegrać. Wędrówka polega na przemieszczaniu pionka Bilba, symbolizującego drużynę, po planszy. Przemierza on tyle pól ilu jest graczy, a każde daje jednemu z uczestników odpowiednie profity lub kary. Kolejność przypisania pól na planszy do graczy,odbywa się za pomocą licytacji, przed wykonaniem ruchu. Najpierw każdy wybiera dowolną kartę krasnoluda z ręki i kładzie ja zakrytą przed sobą, potem wszyscy odkrywają wybraną kartę i kolejność ustala się od najniższego numeru (pierwszy) do najwyższego (ostatni).
Wsparcie działa podobnie, jednak tutaj tylko jedna osoba, zwycięzca licytacji, otrzyma kartę, którą potem będzie mógł wykorzystać podczas realizowania zadań. Karta jasno określa czy zwycięzcą jest osoba która zalicytuje najwyższy czy najniższą kartę krasnoluda. Rozwój postaci pozwala każdemu z graczy zapłacić żetonami prowiantu za podniesienie o jeden punkt dowolnej statystyki jego krasnoluda lub czasem nawet dwie albo dwa razy jedną statystykę. Oczywiście jeśli wystarczy nam żetonów.
FAZA PRZYGÓD
Na początku każdy gracz dostaje tyle żetonów prowiantu ile jest pokazane na polu przygody (zazwyczaj są dwa). Gracz z wyższą inicjatywą bierze wierzchnią kartę przygody i kładzie ją odkrytą przed sobą (w przypadku remisu, gracze licytują się na standardowych zasadach i wygra ten z wyższym numerem karty krasnoluda). Na karcie podane są dwie wartości - nagroda oraz warunki jakie trzeba spełniać aby ją otrzymać, czyli ile należy posiadać danych statystyk, np. 5 siły i 3 żetony prowiantu. Jeśli gracz zechce rozegrać przygodę odrzuca do banku tyle żetonów prowiantu ile podaje koszt aktywnej przygody i rzuca 5 kostkami. Wynik z nich dodaje do swoich statystyk. Jeśli spełnił warunki otrzymuje klejnoty w innym wypadku karta przepada a gracz losuje smocze płytki i rozpatruje ich efekty (najczęściej negatywne - utrata zasobów, ruch smoka w kierunku Miasta na Jeziorze).
Osoba losująca kartę przygody nie musi jej rozgrywać, może przekazać ją graczowi po jego lewej stronie i ten tak samo może podjąć wyzwanie lub przekazać kartę dalej. Jeśli ikt karty nie rozegra to przepada. Każdy gracz musi odkryć jedną kartę przygody, pozostałe (jeśli jakieś zostały) są odrzucane i rozpoczyna się nowa wędrówka.
Rozgrywka może zakończyć się na dwa sposoby:
* po rozegraniu przygód w Samotnej Górze
* jeśli figurka smoka dotrze do Miasta na Jeziorze
W obu wypadkach wygrywa gracz który zgromadził najwięcej klejnotów. Jeśli jest remis, wygrywa ten kto zgromadził więcej prowiantu, dalszy remis oznacza wspólne zwycięstwo.
Młoda drużyna
Hobbit jest adresowany całkowicie do dzieci i nie należy do niego podchodzić jak do gry familijnej w pełni znaczenia tego słowa. To gra dziecięca, ze względu na prostotę i schematyczność mechaniki, jaką oferuje. Niemniej totalnie początkujący gracze mogą spróbować tutaj swych sił, pod warunkiem że nadal będą traktowali rozgrywkę jako zabawę dla dzieci.
Co się podobało:
Szata graficzna oraz jakość wykonania bezapelacyjnie są pierwszym elementem wychwalanym przez graczy. Dzieci po prostu były wniebowzięte kiedy zobaczyły barwne obrazki, kolorową planszę i kryształy - te wzbudziły największy zachwyt. Szczególnie u dziewczynek. Drugim wielkim plusem okazała się być sama licytacja, choć początkowo młodsi gracze potrafili się tutaj ździebko pogubić, kiedy wygrywa najniższa a kiedy najwyższa karta, to i tak z całej mechaniki licytacja sprawiała najwięcej zabawy. Kolejną zaletą okazało się turlanie kostkami podczas wykonywania zadań, choć nie zawsze wypadało to co by się chciało. Mimo zdolności postaci, przy odpowiednich statystykach, do ponownego rzutu jedną lub więcej kośćmi, oraz kartami specjalnymi, potrafiły wyniknąć problemy z wygraniem zadań. Na koniec pochwalono figurki, przy czym smok całkowicie zdetronizował Bilba, co jest w pełni zrozumiałe.
Co przyjęto neutralnie:
Jeśli idzie o starszych graczy to cenę sugerowaną oraz fakt że gra im się szybko nudziła.
Co wkurzało:
Losowość, która jest wszędzie. Dobór kart, rzut kośćmi, smocze płytki. Zdecydowanie jej za dużo, a czasem potrafiła pogrzebać całkowicie nawet dobrze pomyślany plan. Jak ktoś miał pecha to zawsze dobrał nie te karty co mu były potrzebne a kości grały mu na nosie. Frustrowało to nawet dzieci.
Dziecięca przygoda w Śródziemiu
Hobbit to naprawdę porządna gra, zarówno z punktu jakościowego jak i zasad rozgrywki. Niemniej jest to tytuł o bardzo wąskim targecie odbiorców, gdyż może przykuć na dłużej jedynie dzieci. Starsi, początkujący gracze mogą z początku się wciągnąć, ale z czasem się znudzą, zaś nieco bardziej zaawansowani nie mają tutaj czego szukać. Największą bolączką tej produkcji jest losowość, która potrafi okazać się naprawdę frustrująca oraz dyktująca kto zwycięży. Jednak barwność i wytrzymałość komponentów spycha ją z pierwszego planu. Innym mankamentem jest utopijny klimat, co jednak jest piętnem gier Knizi, które często są sucharami, mimo że mechanicznie są bardzo dopracowane. Grając w Hobbita, nie czuć za bardzo epickiej wędrówki, zmagań krasnoludów i małego niziołka z przeciwnościami losu oraz zagrożeń wynikających z istnienia Smauga. Mamy tutaj zgrabną mechanikę, ale nie oddaje ona charakteru książki co starsi gracze szybko zauważą, ale młodszym kompletnie to nie robi, gdyż dla nich liczy się zabawa. A w końcu to jest najważniejsze w grach dla dzieci.
Plusy:
+ przepiękna jakość wykonania
+ bardzo klimatyczne kryształy
+ solidnie napisana instrukcja
+ wyważona cena sugerowana
+ ciekawe wykorzystanie licytacji
+ ładnie pomalowane figurki (Smaug rządzi)
+ bardzo dużo komponentów
+ genialna dla dzieci
+ prosta, a jednocześnie różnorodna, mechanika
Minusy:
- instrukcja potrafi sprawić problem totalnie początkującym graczom
- nie czuć klimatu epickiej wędrówki
- losowość decyduje o zwycięstwie
- wąski target docelowy
- potrafi szybko się nudzić starszym graczom
Ocena - 7/10
Wydawca: Egmont
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 120 zł
Typ: Dla dzieci
Dziękuje wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.
* figurka Bilba
* figurka smoka Smauga
* 38 kart wydarzeń
* 31 kart przygód
* 5 plansz postaci
* 15 wskaźników rozwoju postaci (drewniane kostki)
* 60 kart krasnoludów
* 24 smocze płytki
* 50 żetonów prowiantu
* 1 żeton pierścienia
* 75 plastikowych klejnotów
* 5 specjalnych kostek K6
* instrukcję
Wszystkie komponenty są bardzo wysokiej jakości. Karty są sztywne, żetony grube, a figurki starannie pomalowane. Kostki również stoją na bardzo wysokim poziomie, a całość koronuje świetna szata graficzna, która potęguje podczas gry świat wykreowany przez Tolkiena. Dzieciom bardzo łatwo wczuć się w klimat przygody, a to do nich gra jest adresowana. Instrukcja też jest napisana porządnie, choć zdarzało się że całkiem początkujący gracze mieli z nią problem, gdyż sama gra zawiera dość sporo różnorodnych mechanizmów, jak rozwój postaci, licytacja i realizowanie zadań.
Długa droga do Samotnej Góry
Gra nie jest specjalnie trudna, jednak jej pełne opanowanie może zająć najmłodszym trochę czasu. Czas sam rozgrywki w dużej mierze zależy od samych grających, gdyż sporo tu licytacji oraz rzucania kostkami. To zwiększa też losowość, co nie każdy lubi. Celem gry jest dotarcie do siedliska smoka Smauga i odzyskanie dawno skradzionego krasnoludzkiego klejnotu, zaś cała rozgrywka dzieli się na dwa etapy - wydarzeń oraz przygód.
Na początku rozkładamy planszę na środku stołu, stawiamy figurkę Bilba w Bag End (lewa strona) i Smauga w Samotnej Górze (prawa strona). Każdy gracz dostaje swoją planszę postaci i kładzie na niej drewniane znaczniki trzech cech, na ustalonym wspólnie poziomie trudności. Cechami są inicjatywa (zielony), przebiegłość (fioletowy) i siła (czerwony). Każdy dostaje po 5 kart krasnoludów na rękę, zaś pozostałe tworzą talię koło planszy. Następnie gracze otrzymują po 3 żetony prowiantu, wszystkie klejnoty układamy koło planszy, zaś smocze płytki tasujemy i układamy w jedną talię. Dzielimy karty wydarzeń i przygód na osobne stosy (od 1 do 4 - w sumie 8 stosów), następnie każdy osobno tasujemy i układamy wedle liczby podanej na rewersie kart, talię wydarzeń na talię przygód. Pozostałe znaczniki układamy koło planszy.
FAZA WYDARZEŃ
Odkrywamy wierzchnią kartę z stosu talii wydarzeń, w zależności na którym szlaku jesteśmy (pierwszy szlak talia 1, drugi szlak talia 2, itd). Karta zawiera jedną z trzech wartości - wędrówkę, wsparcie lub rozwój postaci. Czasem na karcie są dwie rzeczy, ale liczba graczy ustala którą część karty wolno nam rozegrać. Wędrówka polega na przemieszczaniu pionka Bilba, symbolizującego drużynę, po planszy. Przemierza on tyle pól ilu jest graczy, a każde daje jednemu z uczestników odpowiednie profity lub kary. Kolejność przypisania pól na planszy do graczy,odbywa się za pomocą licytacji, przed wykonaniem ruchu. Najpierw każdy wybiera dowolną kartę krasnoluda z ręki i kładzie ja zakrytą przed sobą, potem wszyscy odkrywają wybraną kartę i kolejność ustala się od najniższego numeru (pierwszy) do najwyższego (ostatni).
Wsparcie działa podobnie, jednak tutaj tylko jedna osoba, zwycięzca licytacji, otrzyma kartę, którą potem będzie mógł wykorzystać podczas realizowania zadań. Karta jasno określa czy zwycięzcą jest osoba która zalicytuje najwyższy czy najniższą kartę krasnoluda. Rozwój postaci pozwala każdemu z graczy zapłacić żetonami prowiantu za podniesienie o jeden punkt dowolnej statystyki jego krasnoluda lub czasem nawet dwie albo dwa razy jedną statystykę. Oczywiście jeśli wystarczy nam żetonów.
FAZA PRZYGÓD
Na początku każdy gracz dostaje tyle żetonów prowiantu ile jest pokazane na polu przygody (zazwyczaj są dwa). Gracz z wyższą inicjatywą bierze wierzchnią kartę przygody i kładzie ją odkrytą przed sobą (w przypadku remisu, gracze licytują się na standardowych zasadach i wygra ten z wyższym numerem karty krasnoluda). Na karcie podane są dwie wartości - nagroda oraz warunki jakie trzeba spełniać aby ją otrzymać, czyli ile należy posiadać danych statystyk, np. 5 siły i 3 żetony prowiantu. Jeśli gracz zechce rozegrać przygodę odrzuca do banku tyle żetonów prowiantu ile podaje koszt aktywnej przygody i rzuca 5 kostkami. Wynik z nich dodaje do swoich statystyk. Jeśli spełnił warunki otrzymuje klejnoty w innym wypadku karta przepada a gracz losuje smocze płytki i rozpatruje ich efekty (najczęściej negatywne - utrata zasobów, ruch smoka w kierunku Miasta na Jeziorze).
Osoba losująca kartę przygody nie musi jej rozgrywać, może przekazać ją graczowi po jego lewej stronie i ten tak samo może podjąć wyzwanie lub przekazać kartę dalej. Jeśli ikt karty nie rozegra to przepada. Każdy gracz musi odkryć jedną kartę przygody, pozostałe (jeśli jakieś zostały) są odrzucane i rozpoczyna się nowa wędrówka.
Rozgrywka może zakończyć się na dwa sposoby:
* po rozegraniu przygód w Samotnej Górze
* jeśli figurka smoka dotrze do Miasta na Jeziorze
W obu wypadkach wygrywa gracz który zgromadził najwięcej klejnotów. Jeśli jest remis, wygrywa ten kto zgromadził więcej prowiantu, dalszy remis oznacza wspólne zwycięstwo.
Młoda drużyna
Hobbit jest adresowany całkowicie do dzieci i nie należy do niego podchodzić jak do gry familijnej w pełni znaczenia tego słowa. To gra dziecięca, ze względu na prostotę i schematyczność mechaniki, jaką oferuje. Niemniej totalnie początkujący gracze mogą spróbować tutaj swych sił, pod warunkiem że nadal będą traktowali rozgrywkę jako zabawę dla dzieci.
Co się podobało:
Szata graficzna oraz jakość wykonania bezapelacyjnie są pierwszym elementem wychwalanym przez graczy. Dzieci po prostu były wniebowzięte kiedy zobaczyły barwne obrazki, kolorową planszę i kryształy - te wzbudziły największy zachwyt. Szczególnie u dziewczynek. Drugim wielkim plusem okazała się być sama licytacja, choć początkowo młodsi gracze potrafili się tutaj ździebko pogubić, kiedy wygrywa najniższa a kiedy najwyższa karta, to i tak z całej mechaniki licytacja sprawiała najwięcej zabawy. Kolejną zaletą okazało się turlanie kostkami podczas wykonywania zadań, choć nie zawsze wypadało to co by się chciało. Mimo zdolności postaci, przy odpowiednich statystykach, do ponownego rzutu jedną lub więcej kośćmi, oraz kartami specjalnymi, potrafiły wyniknąć problemy z wygraniem zadań. Na koniec pochwalono figurki, przy czym smok całkowicie zdetronizował Bilba, co jest w pełni zrozumiałe.
Co przyjęto neutralnie:
Jeśli idzie o starszych graczy to cenę sugerowaną oraz fakt że gra im się szybko nudziła.
Co wkurzało:
Losowość, która jest wszędzie. Dobór kart, rzut kośćmi, smocze płytki. Zdecydowanie jej za dużo, a czasem potrafiła pogrzebać całkowicie nawet dobrze pomyślany plan. Jak ktoś miał pecha to zawsze dobrał nie te karty co mu były potrzebne a kości grały mu na nosie. Frustrowało to nawet dzieci.
Dziecięca przygoda w Śródziemiu
Hobbit to naprawdę porządna gra, zarówno z punktu jakościowego jak i zasad rozgrywki. Niemniej jest to tytuł o bardzo wąskim targecie odbiorców, gdyż może przykuć na dłużej jedynie dzieci. Starsi, początkujący gracze mogą z początku się wciągnąć, ale z czasem się znudzą, zaś nieco bardziej zaawansowani nie mają tutaj czego szukać. Największą bolączką tej produkcji jest losowość, która potrafi okazać się naprawdę frustrująca oraz dyktująca kto zwycięży. Jednak barwność i wytrzymałość komponentów spycha ją z pierwszego planu. Innym mankamentem jest utopijny klimat, co jednak jest piętnem gier Knizi, które często są sucharami, mimo że mechanicznie są bardzo dopracowane. Grając w Hobbita, nie czuć za bardzo epickiej wędrówki, zmagań krasnoludów i małego niziołka z przeciwnościami losu oraz zagrożeń wynikających z istnienia Smauga. Mamy tutaj zgrabną mechanikę, ale nie oddaje ona charakteru książki co starsi gracze szybko zauważą, ale młodszym kompletnie to nie robi, gdyż dla nich liczy się zabawa. A w końcu to jest najważniejsze w grach dla dzieci.
Plusy:
+ przepiękna jakość wykonania
+ bardzo klimatyczne kryształy
+ solidnie napisana instrukcja
+ wyważona cena sugerowana
+ ciekawe wykorzystanie licytacji
+ ładnie pomalowane figurki (Smaug rządzi)
+ bardzo dużo komponentów
+ genialna dla dzieci
+ prosta, a jednocześnie różnorodna, mechanika
Minusy:
- instrukcja potrafi sprawić problem totalnie początkującym graczom
- nie czuć klimatu epickiej wędrówki
- losowość decyduje o zwycięstwie
- wąski target docelowy
- potrafi szybko się nudzić starszym graczom
Ocena - 7/10
Wydawca: Egmont
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 120 zł
Typ: Dla dzieci
Dziękuje wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.
Wygląda dość ciekawie, ale taka gra powinna być dłuższa i dostosowana dla osób w różnym wieku, szkoda.
OdpowiedzUsuń