Dinokalipsa to jeden z tych tytułów, który bardzo trudno mi jednoznacznie ocenić. Bowiem z jednej strony widzę jak wielu osobom się on podoba, a z drugiej mi totalnie nie przypadł do gustu, choć lubię tego typu gry. Lubię Munchkina, lubię Eksplodujące kotki czy inne popaprane karcianki, ale tutaj kompletnie nie umiałem się znaleźć. Dla mnie rozgrywka w Dinokalipsę zawsze była totalnie powtarzalna. Ładna gra, solidnie wydana, z interesującą mechaniką, ale mimo wszystko nudziłem się przy niej niczym nastolatek na zlocie starych ciotek.
Gierka swoje kosztuje, bo w sugerowanej cenie przyjdzie nam wyłożyć aż 120 zł. W zamian za to dostaniemy średnie pudełko, no nieco mniejsze niż średnie, a w nim:
* 4 plansze graczy
* 4 pionki graczy
* talię główną (53 karty punktów + 16 kart natychmiastowych)
* talię katastrof (28 kart)
* instrukcję
Niby niewiele, choć solidnie spakowane, wydane i okraszone naprawdę cudowną, pełną humoru szatą graficzną. To co na tym etapie mnie realnie wkurzało to format instrukcji na kształt plakatu. Nie przepadam za tego typu rozwiązaniami, bo dość niewygodnie się tym operuje, szczególnie gdy dopiero człowiek poznaje grę. Może to moje spaczenie jako gracza, ale wolę bardziej tradycyjne wydania instrukcji. Oprócz tego mankamentu, od strony czysto jakościowej wszystko gra ciesząc oko.
Same założenia mechaniki też wypadają dobrze. Rozgrywka jest szybka i prosta w wytłumaczeniu. Celem graczy jest zdobyć 50 punktów LUB zostać ostatnim żywym dinozaurem. W tym celu będą zagrywać karty punktów, aby uniknąć kart katastrof. Oczywiście część z takich kart ma unikalne akcje, a dodatkowo można zagrać karty modyfikujące wynik. Same dinozaury również posiadają swoje unikalne cechy mogące wzmocnić lub osłabić nasz wynik względem konkretnego typu zagrożenia. I to brzmi fajnie, jest fajne... ale do czasu. Przynajmniej z mojej perspektywy. Zanim jednak zacznę narzekać na pełną skalę, omówmy pojedynczą rundę gry.
Najpierw odkrywamy wierzchnią kartę z talii katastrof. Mamy ich trzy rodzaje - czerwona, zielona i niebieska. Jest jeszcze swego rodzaju Joker w postaci meteorytu będący wszystkimi tymi typami. Uzbieranie trzech kart jednego rodzaju lub po jednej z każdego spowoduje, że odpadniemy z gry. Gdy już karta katastrofy leży na stole, każdy gracz wybiera ze swej ręki kartę punktów i kładzie ją zakrytą przed sobą. Następnie wszyscy jednocześnie odkrywają swoje karty i rozgrywają ich efekty, o ile takowe posiadają, w kolejności od karty z najniższą liczbą po najwyższą. Teraz można zagrać z ręki karty natychmiastowe (z wykrzyknikiem), dodać lub odjąć od finalnej wartości cechy naszych dinozaurów i ten kto ma najwyższy wynik przesuwa się o tyle samo pól na swej planszy. Osoba z najniższym wynikiem zgarnia kartę katastrofy, a pozostali nie robią nic. Na sam koniec gracze przemieszczają się o jedno pole na każdą katastrofę jaką mają zgromadzoną oraz mogą odrzucić karty z ręki, a następnie dobierają tak aby mieć ich pięć.
W czym tkwi problem? Otóż ciężko tutaj ugrać solidne kombinacje. Po pierwsze karty katastrof, poza swoim typem, nie mają absolutnie żadnego efektu. Nie wprowadzają dodatkowego zamieszania np. osłabiając lub zwiększając jakąś wartość punktową. Natomiast część kart punktów ma efekty piekielnie słabe lub czasem wręcz bezużyteczne, względem ich mocniejszych odpowiedników. W teorii wyglądają one ciekawie, ale w praktyce po prostu jest minimalna szansa, aby zadziałały z korzyścią dla gracza. Samych kart natychmiastowych, które faktycznie potrafią odmienić bieg wydarzeń, jest maleńko, co jeszcze bardziej utrudnia złożenie interesującej kombinacji na stole. W efekcie tego gra się na farta lub na "przeczekanie" modląc się, aby inni padli nim dotrą do mety. Szczerze - do mnie to nie trafia.
W takim Munchkinie czy Eksplodujących kotkach jest zwyczajnie więcej interakcji między graczami, więcej ciekawych kombinacji kart i synergii pomiędzy nimi. Tutaj tego zabrakło. Może dodatki to zmieniają, ale gra sama w sobie jest droga, a taki Munchkin, nie dość że tańszy to do tego daje więcej frajdy. I to jest mój największy zarzut do tej gry. Jej monotonia oraz brak realnego wpływu na losowość. Gdyby ją lepiej zbalansować, usprawnić część efektów i dać jakieś dodatkowe efekty kartom katastrof, nawet delikatne, to faktycznie potrafiłoby to konkurować z innymi tego typu karciankami. Bo powiedzmy, że opłacałoby się zgarnąć katastrofę, bo ta np. dawałaby nam jednorazowo +2 punkty ruchu, albo działała by pasywnie dając nam +X do wartości kart punktów przeciw konkretnym katastrofom. To już by znacznie, ale to znacznie zwiększyło regrywalność oraz ilość opcji w samej grze, likwidując efekt powtarzalności.
Zatem komu mogę polecić Dinokalipsę? Wydaje mi się, ze tylko dzieciom, nieopierzonym graczom familijnym i nowicjuszom. Im gra być może się spodoba. Jednak dla mnie o wiele lepszy jest Munchkin czy Eksplodujące kotki. Tam czuć o wiele, wiele więcej zabawy i jest multum opcji na wygranie. Tutaj tego mi zabrakło. To nie jest kompletny bubel, to niezła gra, ładnie wydana, ale w mojej opinii za droga i nie wykorzystująca nawet połowy swego potencjału. Szkoda, bo mógł być hit.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz