W moje ręce trafiła gra z gatunku familijnych przygodówek pokroju Talisman. Innymi słowy - rzuć kośćmi, przesuń postać i spierz kuper potworowi albo zgarnij skarb. Wyszła ona spod ręki Huberta Bobrowskiego (mechanika) i Marii Murawskiej (ilustracje), a całość wypuściło na rynek Edgard Games, czyli wydawca znany z serii Kapitan Nauka. Dziś poddam ocenie jakość wykonania komponentów, powiem co nieco o instrukcji oraz pierwszych wrażeniach, natomiast na początku listopada pojawi się recenzja z finalną oceną. Zatem zajrzyjmy do pudełka.
Gierka kosztuje 99 zł, jednak już obecnie w okresie przedsprzedaży można ją spokojnie zgarnąć za jakieś 69 zł, czyli z 30% rabatem. I patrząc po konkurencji, to jest to faktycznie odpowiednia cena, bowiem uczciwie mówiąc, stówki bym za nią nie dał. Dlaczego, o tym za chwilę, bo gra ogólnie zapowiada się dobrze, tyle tylko, że jej cena sugerowana jest nieco zawyżona. Z drugiej strony mamy ogromną inflację, ceny papieru są wręcz astronomiczne, stąd być może taka kwota. Każdy jednak patrzy na portfel, szczególnie w obecnych czasach, zatem troszkę w tym temacie pomarudzę.
Zacznijmy jednak od zawartości pudełka, które jest raczej z tych średniej wielkości. Jeśli ktoś jest fanem ekologii to powinien być zadowolony, bowiem uświadczy tutaj plastik jedynie w formie podstawek pod pionki postaci. Cała reszta to papier plus drewniane kości i nadaje to klimatu starych gier planszowych z lat 90tych. W pudle znajdziemy zatem:
* planszę
* 30 kart potworów (zielony rewers)
* 12 kart artefaktów (pomarańczowy rewers)
* 13 kart przygody (niebieski rewers)
* 4 paski zdolności postaci (każdy przypisany do konkretnego bohatera)
* 12 żetonów kamieni szlachetnych
* 4 żetony z punktami zdolności
* 4 pionki postaci + plastikowe podstawki do nich (przeźroczyste)
* dwie kostki K6
* instrukcję
Zacznijmy od marudzenia, bo są dwa elementy, które naprawdę potrafią zaboleć. Pierwszy, absolutnie najważniejszy, aby błyskawicznie się nim zająć, to wytrzymałość kart. Są tak piekielnie cienkie, że wyginają się podczas tasowania, a jak się je lekko zegnie to w zasadzie pozostają w takiej pozycji. Niestety maja wymiar 70x110 mm zatem znalazłem jedynie jedne koszulki do nich na polskich sklepach z akcesoriami. Konkretniej Reblowe "Krakeny". Tak, wiem konkurencyjne wydawnictwo, ale serio, bez koszulek długo się grą nie nacieszymy bo zajedziemy karty na śmierć. Zatem błagam wydawnictwo Edgard o wybaczenie, jednak zawsze oceniam na moim blogu wszystko maksymalnie uczciwie. Tutaj po prostu trzeba z marszu zabezpieczyć karty inaczej dostają baty z każdej strony. Podczas tasowania, dobierania, wykładania, no po prostu dramat. Z drugiej strony rysunki na nich są duże, ładne i czytelne. Owszem, to nie jest poziom Talismana czy Avel, ale mi osobiście bardzo się podobają.
Skoro o rysunkach mowa oraz ich czytelności, to drugi kuksaniec idzie w kierunku planszy. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się okej, ale szybko się okazuje, że paleta barw szlaku (pól do przemieszczania się) kompletnie zlewa się z ilustracjami krain, które swoją drogą są cudowne. Co z tego, jeśli reszta ikonografii po prostu to stapia w jedną mozaikę i czasem mapa jest nieczytelna. Osoba cierpiąca na daltonizm zwyczajnie tutaj polegnie. Nawet ja będący dyslektykiem, miałem oczopląs i trudno mi było zlokalizować pewne pola, np. smoczych kryształów. Powtórzę - same ilustracje krain są bomba, szkoda tylko, że reszta się z nimi stapia i to sprawia, że jest mniej czytelne. Gdyby pola na szlaku i pola specjalne były zaznaczone innym kontrastem lub mocniejszą paletą barw to łatwiej byłoby się w tym połapać.
To tyle w kwestii marudzenia, bo sama gra zapowiada się naprawdę dobrze. Owszem, bez fajerwerków, choć patrzę na to przez pryzmat weterana mającego na koncie wiele tytułów oraz projektanta zaawansowanych modyfikacji, ale i tak patrząc po grupie docelowej, czyli familijnej, wypada to przyzwoicie. Instrukcja jest prosto napisana, dla mnie klarownie i łatwo wszystko wytłumaczyć. Zasady da się wyłożyć raczej w kilka minut, bowiem nie ma tutaj nic przekombinowanego. Postacie graczy mają różnorodne cechy już na starcie, choć brakuje mi tutaj unikalnych umiejętności, a wręcz prosi się o coś takiego. Przecież mieliśmy z czymś takim do czynienia w wielu grach tego typu. Zobaczymy jednak w praniu jak to wypadnie ostatecznie.
Czy zatem warto sięgnąć w ciemno po Smoczy kryształ? Jeśli szukacie alternatywy dla Talismana lub nie znacie tego typu gier, a chcielibyście spróbować swoich sił, to wydaje mi się, że tak. Szczególnie jeśli wyhaczycie tytuł w promocji. Na pewno nie będzie to nic przełomowego, ale zapowiada się na solidną, a co ważniejsze szybką, przygodówkę. Być może powstaną do niej dodatki, bo przyjrzawszy się z bardzo bliska mechanice, wręcz gra się o to prosi. Jednak działa spokojnie już u podstaw, ale o tym napiszę już w pełnej recenzji :)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz