11 lipca 2022

Księga Cudów (Rebel)

Gier kooperacyjnych nigdy za wiele, a takich z fabułą, niskim progiem wejścia i malowniczą oprawą tym bardziej. Księga Cudów to tytuł przeznaczony dla młodszych odbiorców, choć ze względu na kruchość pewnych komponentów jest opisana jako tytuł 10+. Jest duża, ładna, wyróżnia się z tłumu, ale przy okazji niezbyt trudna, a przez niektórych może zostać odebrana jako nieco monotonna i nazbyt losowa. sam w pierwszym scenariuszu zebrałem baty, bowiem rzuty na kościach były wyjątkowo niefortunne. Jednak to urok tego typu tytułów, a Księga Cudów jest warta szerszej uwagi. Zapraszam zatem do mojej oceny.

Zacznijmy od tego, że plansza jest trójwymiarowa i naprawdę mieści się w księdze. Jednak ze względu na poważne spoilery w tym materiale skupię się na przedstawieniu gry za pomocą pierwszej z sześciu przygód. Dotyczy to również zdjęć. Natomiast jeśli ktoś ma ochotę zobaczyć więcej, to zapraszam do unboxingu, gdzie przedstawiam kilka fotografii "wnętrza" planszy. Co zaś się tyczy regrywalności samej gry, to jak na dość prosty tytuł ma ją raczej sporą. Jest to ogromna bolączka gier fabularnych, ale tutaj daje radę, bowiem nauczenie się na blachę wszystkich sześciu scenariuszy trochę zajmie, plus wchodzi efekt losowości w postaci kostek. Natomiast decyzje podejmowane przez graczy są raczej dość mocno ograniczone. Pamiętajmy jednak, że rolą Księgi Cudów jest zaznajomienie nowicjuszy czy niedzielnych graczy z bardziej rozbudowanymi tytułami kooperacyjnymi, po to aby potem sięgnęli bez obaw po np. Pandemię lub Horror w Arkham.



Na początku zabawy każdy z graczy wybiera postać. Jeśli gramy solo to możemy stworzyć ekipę kilku bohaterów, których poczynaniami będziemy sterować. Następnie na środku stołu ustawiamy księgę, będącą w praktyce rozkładaną, wielopoziomową planszą. Jeden z graczy, wcielający się w postać narratora, otrzymuje talię rozdziału, który będzie rozgrywany. Tutaj ważna rzecz - nie podglądamy kart. Muszą być ułożone wedle kolejności numerycznej podanej w ich rogach. Obok planszy, w dogodnym dla wszystkich miejscu, układamy pionki przeciwników, znaczniki, talię kart przeciwników i tak dalej. Natomiast gracze otrzymują swoje karty postaci, a resztę przygotowania rozgrywki opisują pierwsze karty z talii rozgrywanego rozdziału. Tutaj może być różnie, bo czasem coś wyłożymy na planszę, innym razem dociągniemy karty albo rzucimy kością.

Tak gotowi możemy zacząć właściwą grę. Ta dzieli się niejako na dwa rodzaje:
* Czytanie kart fabularnych i podejmowanie wspólnych decyzji, np. wybór drogi, słowa kluczowego i tak dalej.
* Rozgrywanie etapu przygodowego, gdzie gracze naprzemiennie będą wykonywać różne akcje, a po nich swoje odgórnie przypisane przez scenariusz akcje rozegrają "wirtualni" przeciwnicy.
Jeśli idzie o akcje graczy to mamy niejako standard: Ruch, atak, zebranie przedmiotów, użycie umiejętności, pobranie kart, wykonanie akcji specjalnych i tak dalej. Nic co zdziwiłoby weterana tego typu gier, ale całość ma na tyle uproszczoną mechanikę, że spokojnie możemy wprowadzić w ten świat przedszkolaki. I to jest największa zaleta Księgi Cudów. Bowiem z jednej strony mamy fabułę, karty wydarzeń, akcji, przedmiotów, obmyślamy wspólnie plan działania. Na przykład iść do skarbu czy może od razu kierować się na drzwi. Przeszukujemy półki z książkami, a może idziemy do pulsującej światłem księgi lub szperamy w złocie. Należy pamiętać, że każdy wybór niesie ze sobą konsekwencje i nie ma tutaj dróg na skróty. Oczywiście z czasem idzie nauczyć się scenariusza i odszukać złoty środek na jego przejście, ale tą cechę posiada większość gier fabularnych.



Jednak Księga Cudów ma kilka wad. Po pierwsze sporo elementów tytułowej księgi jest bardzo delikatnych. Fajnie to wygląda, gdy się je rozkłada, otwiera i przesuwa, ale trzeba to robić z maksymalnym wyczuciem. Jak coś się uszkodzi to potem ciężko będzie to skleić. Po drugie, nie mamy tutaj rzutu na obronę. To może frustrować, szczególnie nieco bardziej oblatanych w temacie graczy, bowiem mechanika rzutu na sukces (trafienie, przeszukiwanie, aktywowanie czegoś) jest, natomiast wszelkie obrażenia przyjmujemy w zasadzie na klatę. Co prawda zamiast permanentnego zgonu zaliczamy ogłuszenie, ale każde skraca nam czas gry, a ten zasób bardzo trudno pozyskać. Choć jest to wykonalne. No i ostatni element to niestety losowość, bowiem na kościach mamy 50% szans na trafienie lub pudło. Czasem potrafi się zdarzyć, że na 9 kości wypadną 2 trafienia, a wtedy przeciwnicy po prostu nas przeorają. Cóż, taki urok gier kościanych.

Jednak będąc szczerym, uważam Księgę Cudów za dobra grę. Nie rewelacyjną, bo bardziej podobał mi się Avel, który też jest adresowany do młodszego odbiorcy, ale mimo wszystko ta gra ma swój urok. Ładnie wygląda, ma niemal zerowy próg wejścia, dobrze napisaną fabułę oraz solidnie wykonane figurki. Ewidentnie też w pudełku jest miejsce na dodatki, które zapewne w przyszłości się pojawią. Zatem jeśli macie dzieciaki w wieku wczesnoszkolnym lub chcecie kogoś opornego wprowadzić w świat rozbudowanych gier planszowych, to Księga Cudów zdaje się być idealnym kandydatem. A po niej zawsze można sięgnąć po Magię i Myszy :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz