23 kwietnia 2019

Pajęczym okiem #11: KeyForge - czyli jak ciekawa gra psuje rynek

Dziś rano opublikowałem moją opinię o grze KeyForge: Zew Archontów, która na grupie Gry Planszowe, wzbudziła sporą dyskusję. Część osób zarzuciła mi niezrozumienie gry, gdyż jako weteran za dużo od niej wymagałem, a to miała być zwykła sieczka dla ludzi nie chcących się bawić w wymyślanie talii. Jest w tym ziarno prawdy, jednak dla mnie KeyForge to dobra gra ze słabym algorytmem generowania talii, co niesie z sobą ogromne zagrożenie i dlatego jestem jej przeciwnikiem. W tym obszerniejszym wywodzie przedstawię wszystkie elementy, które sprawiają, że moje wątpliwości odnośnie dzieła Richarda Garfielda, człowieka którego bardzo szanuję, za jego tytaniczny wkład w rozwój gier kolekcjonerskich, ojca legendarnego Magic the Gathering, są tak poważne. Bo uważam, że Garfield zrobił wyjątkowo zły krok. Krok, który może zacząć na poważnie niszczyć rynek karcianych gier kolekcjonerskich.

Takie gry to ogromny biznes i z tym nie mam cienia problemu. Tak, gry się robi po to, aby zarabiały pieniądze, co zdaje się być szokiem dla sporej liczby ludzi z jakimi miałem styczność. Jednak hajs można zarabiać w sposób uczciwy, nie wypuszczając na rynek potworka, niszczącego dany gatunek czy formę rozrywki. W przypadku KeyForge jawi się bowiem takie zagrożenie, choć sama gra, od strony mechaniki prowadzenia meczu jest dopracowana, ciekawa i wciągająca. Tym co mnie smuci jest algorytm i podejście autora do całego projektu. 

Garfield wielokrotnie wspominał, że ogromna liczba kart w MtG nie jest grana. Traktuje się jej jako karty słabe (część z nich faktycznie taka jest), zbędne i ogólnie marnuje tylko czas nad ich projektowaniem. Wiecie, połowicznie jest to prawda, ale tylko jeśli odniesiemy się do sceny turniejowej. Poza nią, masa osób gra dla zabawy składakami, taliami które w turniejach by sobie nie poradziły i dobrze się bawią. Dotyczy to w zasadzie każdej karcianej gry kolekcjonerskiej. Obecnie sporo spędzam czasu w The Elder Scrolls: Legends i tam gram głównie na rozgrywkach losowych, bo mogę spotkać naprawdę bardzo dziwaczne talie. Daje mi to masę frajdy, ale nadal to co zrobiłem, ma jakieś konkretne działanie. Posiada mechanikę opartą o pewną kombinację lub ich szereg, jest dostosowane do mojego stylu gry i tak dalej. W KeyForge tego zabrakło, bo algorytm generujący talię, zdaje się działać na chybił trafił. Ma proste funkcje - deck ma być złożony z trzech frakcji, z każdej tyle i tyle kart, w każdej maksymalnie tyle powtórek. W teorii brzmi fajnie, w praktyce tworzy monstrualną ilość niezgranych, wyjątkowo słabych i niegrywalnych talii nie mających w zasadzie żadnych kombinacji. To uważam za złe. Bardzo złe.

Nie jest to jednak, w moich oczach, najgorszy grzech KeyForge. Jest nim szerzenie w świadomości konsumenta, następującego terminu - "Kup, baw się i nie myśl. Po co masz myśleć, skoro możesz po prostu ciskać kartami na stół.". Z takim właśnie myśleniem rynek gier elektronicznych spotkał się z problemem, który rozrósł się niczym rak. Tam też było, kup, graj i nie myśl, a jak ci słabo idzie to dokup ulepszenia. Nie dodatki, nie DLC, a zwykłe skrzynki, dające ci przewagę. W efekcie czego masa laików zaczęła wydawać fortunę na lootboksy, co zachwiało rynkiem. Producenci gier zwęszyli zysk. Po co mają się wysilać i robić dopracowane gry? Po co robić coś dla fanów i graczy, skoro można zarobić na frajerach płacących portfelami rodziców. Takie rozumowanie szybko przeistoczyło się w plagę i obecnie nawet w pełnopłatnych grach solowych, pokroju Deus Ex, mamy system odpłatnych lootboxów.

W grach karcianych oczywiście tego systemu się nie wprowadzi, ale proces myśleniowy już owszem. Bo przecież po co mam robić dopracowaną grę? Po co mam spędzać lata nad jej rozwojem, skoro mogę skopiować klasyczne mechaniki, opracować prostą i działającą mechanikę rozgrywki, a następnie sklecić byle jaki algorytm generujący talie. Nie muszę się wytężać nad dodatkami. Po prostu wpakuję w nie "nowe" karty, a algorytm opracuje kolejne talie i ludzie to kupią. Właśnie, ludzie naprawdę to kupią, bo rozrywka gdzie nie trzeba się kompletnie wysilać zawsze się sprzeda. Problem polega na tym, że to może się przerodzić w raka, który zabije rynek oddanych graczy, a to oni są najwierniejsi, to oni zawsze zapłacą i wybaczą porażkę.

Opieranie modelu biznesowego na casualach uważam za wyjątkowo ryzykowny i na dłuższą metę szkodliwy dla wszystkich. Casual jest niestałym źródłem dochodu. Szybko się nudzi, nie zależy mu na wspieraniu konkretnego projektu, łatwo można go przekupić klonem czegoś w co gra. Wtedy taki KeyForge zacznie tracić "graczy", zacznie mniej zarabiać, zatem wydawca zleci projekt nowej gry, ale opartej o te same założenia. Wyjdzie, znów przyciągnie casuali, znów wydoi na pewien czas ich portfele i proces się powtórzy. Gracze jednak będą na tym tylko tracić, odejdą, nie zaufają ponownie, nie zapomną i gdy w końcu projektant zrobi dla nich coś, na czym mu naprawdę zależało, nad czym faktycznie pracował, gracze w ramach bojkotu tego nie kupią. Bo skoro tyle czasu ich robił w balona, jaki mają gwarant, że to nie jest kolejna wydmuszka.

Taki scenariusz zaczyna pojawiać się coraz częściej w świecie gier elektronicznych. Wiele słynnych marek legło w gruzach, gracze sami tworzą mody do starych gier, bo nowe są często wybrakowane. Przestają ufać wielkim wydawcom, nie inwestują w nowe gry, a tym samym nie rozwijają rynku, który popada w stagnację. Wystarczy spojrzeć na Blizzarda i ile stracił w oczach graczy po ogłoszeniu Diablo Immortal. Zobaczcie jak Disney zniszczył markę Star Wars, a Ubisoft klepie w kółko te same klony Far Cry 3. Owszem, to jeszcze zarabia, to się jeszcze podoba. Jeszcze. Pytanie tylko - Jak długo? To nie jest sakwa bez dna. Casuale i gracze dorastają, tyle że ci pierwsi potem zajmują się innymi sprawami i już nie wydają swoich pieniędzy tak ochoczo. Gracz jest świadomym konsumentem i gracz chętnie wyda swoją kasę, ale na dopracowany produkt.

Od jakiegoś czasu serwisy wspieraczkowe zalewa fala gier klonów, które mają masę plastiku. Są w nich perełki, jak Gloomhaven, adresowane do hardcorowych graczy, ale ogólnie nie ma tam za wiele faktycznie nowatorskich gier. Tytuły raz się sprzedadzą i potem w zasadzie nie są rozwijane, lądując na grupach sprzedażowych jako "unikat". Na razie bańka na tym procederze rośnie, ale w końcu pęknie, bo ile można kupować tego samego. KeyForge jest takim zagrożeniem dla kolekcjonerskich gier karcianych. To co Mage Wars zrobił doskonale, KeyForge pogrzebał i dał pretekst, aby zacząć zalewać rynek szmelcem. Ładnym, w samej rozgrywce dopracowanym, jednak z punktu marketingowego szmelcem. Masą nijakich, przeciętnych i totalnie od czapy wygenerowanych talii, które będą się rozrastać jak rak. Jedna czy dwie takie gry nie zaszkodzą, ale dziesięć.... To już inna para kaloszy. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz