7 października 2018

Star Wars: X-Wing #1: Prezentacja zestawu podstawowego

Witajcie w serii prezentującej drugą edycję gry figurkowej "Star Wars: X-Wing". Materiały są skierowane głównie do osób które chciałby rozpocząć swoją przygodę z tą grą, ale też do jej stałych zawodników, aby mogli przed zakupem sprawdzić, jakie zmiany zaszły w grze. Nie są więc to recenzje, a prezentacje, gdzie przedstawiam zawartość gry, omawiam poszczególne karty, figurki i tak dalej. Pojawia się też odcinki poświęcone mojemu projektowi X-Wing Story, gdzie buduję serię kampanii fabularnych do tej gry. Dziś przyjrzymy się jednak zestawowi podstawowemu, bowiem od niego należy zacząć przygodę z tym tytułem. Zapraszam zatem do lektury niniejszego materiału.

Jeśli idzie o rozmiary samego pudełka, to nie jest ono przesadnie spore. Z jednej strony to zaleta, bo nie zajmuje dużo miejsca, z drugiej zaś wada, bowiem dodatki raczej należy przechowywać w osobnych kartonikach. Jeśli jednak ktoś chce na poważnie zająć się tą grą, to zalecam zaopatrzyć się w specjalne pianki na modele oraz pudełko na nie. Jeden z przyszłych materiałów poświęcę temu zagadnieniu. W zestawie podstawowym znajdziemy natomiast odpowiednio skonstruowaną wypraskę i pakiet woreczków strunowych, aby trzymać tam w ładzie wszystkie elementy. Należy pamiętać, że taki zestaw jest przewidziany na dwóch graczy - jednego sterującego X-Wingiem Rebelii i drugiego mającego na wyposażeniu dwa imperialne myśliwce TIE. Pierwsza jednostka jest wytrzymalsza, ale Imperium ma zwrotniejsze maszyny i idzie na przewagę liczebną.

Jeśli zajrzymy do pudełka, to w środku znajdziemy dość sporo żetonów i kart oraz trzy modele wraz z podstawkami. Lista komponentów wygląda następująco:
* instrukcja
* streszczenie zasad
* plastikowy model X-Wing
* dwa plastikowe modele TIE/ln
* 3 plastikowe podstawki pod modele
* 6 plastikowych kołków do podstawek (po dwa na jedną)
* linijka zasięgu
* 3 tekturowe tarcze manewrów do samodzielnego złożenia (po jednej na każdy model myśliwca)
* znacznik pierwszego gracza
* 2 znaczniki hiperprzestrzeni
* 2 znaczniki pozycji
* 11 wzorników manewrów
* 8 żetonów statków (przypisane swoim pilotom)
* 6 żetonów przeszkód (3 asteroidy i 3 chmury szczątków
* 4 żetony osłon
* 6 żetonów ładunków (do wykonywania akcji specjalnych z kart)
* 2 żetony ładunków mocy
* 6 żetonów namierzania
* 3 żetony jonizacji
* 5 żetonów stresu
* żeton rozbrojenia
* 3 żetony identyfikacyjne do tarcz manewrów
* 18 żetonów identyfikacji
* 4 żetony skupienia
* 3 żetony uników
* 3 znaczniki uszkodzeń krytycznych
* 6 kości (3 zielone obrony i 3 czerwone ataku)
* 13 kart statków
* 20 kart rozwinięć
* 33 karty uszkodzeń
* 4 karty sugerowanych konfiguracji do gry (szybkiego startu)


Jako pierwsze omówmy modele myśliwców. Wszystkie są wykonane z solidnego plastiku, pełne szczegółów i bardzo ładnie pomalowane. Do tego X-Wing ma rozkładane skrzydła, co przekłada się bezpośrednio na mechanikę gry. W pierwszej edycji ta jednostka zawsze miała skrzydła zablokowane w ustawieniu X, teraz natomiast może je złożyć. Odpowiednia karta ulepszenia tego myśliwca, jest właśnie przypisana obu ułożeniom skrzydeł, co przekłada się na działania, jakie gracz może podjąć w trakcie starcia. Od teraz mając złożone skrzydła atak myśliwca jest słabszy, ale za to ma potężniejsze przyspieszenie, zaś przy rozłożonych skrzydłach traci bonus do przyspieszenia, ale zyskuje pełną pulę kości ataku. Co do myśliwców TIE, to w ich przypadku należy uważać na boczne skrzydła, które są dość cienkie. Zatem osoba mniej ostrożna mogłaby je uszkodzić.Na szczęście cały model jest tak skonstruowany, że naprawdę potrzeba się postarać, aby go zniszczyć.


Ilość żetonów oraz miarek jest naprawdę pokaźna, co zresztą widać po spisie zamieszczonym powyżej. Zestaw podstawowy daje tutaj spore do popisu, więc można na nim stworzyć multum kombinacji. Widać to też dobrze po różnorodności kart pilotów, gdzie mamy osoby "imienne" oraz "bezimienne". Dotyczy to obu stron konfliktu, zatem gracze mają spore pole do popisu jeśli idzie o kreatywność. Oczywiście na starcie zalecam grać zestawami pilotów, sugerowanymi na kartach pomocy. Łatwiej wtedy się w drożyć w zasady gry, poznać działanie poszczególnych typów kart, jak droidy, modyfikacje czy odznaczenia. Jeśli natomiast chcemy tworzyć ogromne bitwy, to nic nie stoi na przeszkodzie aby grać dwoma zestawami podstawowymi. Tutaj powtórki, w znacznej części wypadków, naprawdę się przydają. Szczególnie jeśli idzie o wyposażenie poszczególnych jednostek, pakiet pilotów albo znaczniki czy kości.


W następnym odcinku tej serii przybliżę ogólne zasady gry, omówię jak składać eskadrę, przedstawię przebieg tury oraz poszczególne typy kart. Pamiętajcie, że ta gra stawia w dużej mierze na kreatywność. czasem warto zaskoczyć przeciwnika jakaś niespodzianką w postaci niestandardowej modyfikacji, albo dodatkowe uzbrojenia. Mamy tutaj dobrą symulację powietrznego pola bitwy, gdzie liczą się umiejętności i szybkie myślenie, a nie tylko szczęście. Choć i ono ma zawsze coś do powiedzenia.