Strony

8 stycznia 2018

Dobry, Zły i Munchkin

"Munchkin" jest jedną z najbardziej znanych gier karcianych. Jedni go nienawidzą, inni kochają. Mój stosunek do tej gry jest mieszany. Z jednej strony doceniam go za potencjał, z drugiej nie lubię tej gry, a po wielu latach ogrywania różnych wersji, trochę mi się przejadł. To nie jest tak, że odmówię partyjki, ale jak nie mam pod ręką piwka lub innych procentów, to raczej do "Munchkina" nie zasiądę. Recenzowałem zresztą ogromną liczbę wersji tej gry, od naprawdę udanych Piratów, przez dużo gorszych Zombie czy niezłego Pathfindera. Miałem też do czynienia z kilkoma innymi rodzajami jak Munchkin Panic, koszmarny Munchkin Quest, albo całkiem udany Munchkin Lista skarbów, będący w istocie kopią Listu miłosnego. Dlatego dziś nie będę opisywał mechaniki tej gry. Zamiast tego przedstawię wam moje wrażenia z balansu tej edycji, tego jak ona wykorzystuje temat westernów, co w niej gra, a czego brakuje. Zapraszam zatem do lektury materiału, który jest czymś pomiędzy recenzją, a artykułem.

Zacznijmy od tematyki. Sam tytuł nasuwa nam na myśl wspaniały western "Dobry, zły i brzydki" z 1966, gdzie w roli głównej wystąpił Clint Eastwood. Obraz Sergio Leone, reżysera takich arcydzieł, jak "Dawno temu w Ameryce", "Za kilka dolarów więcej", albo "Pewnego razu na dzikim zachodzie", jest ponadczasowy. Wydaje się być zatem idealnym kandydatem dla munchkinowej satyry, potrafiącej naprawdę dobrze szydzić z każdego tematu. W zasadzie dziwi, ze dopiero teraz zdecydowano sięgnąć się po tematykę Dzikiego zachodu, a tyle czasu skupiano się na wersjach nawiązujących do tematów fantasy. Spokojnie można było tą edycję zrobić przed wersją jubileuszową, superbohaterską czy Pathfiderem. Szczególnie że dwie ostatnie w praktyce nie wnosiły nic ciekawego do uniwersum i ogromna część kart była zwykłymi kopiami pod katem mechaniki, swoich odpowiedników z edycji podstawowej oraz dodatków do niej. A tych jest ogromna ilość. 


Jak zatem wypada Western w krzywym zwierciadle? Ku memy zaskoczeniu, bardzo dobrze. Jeśli idzie o bohaterów to mamy standardowy zestaw - Bandzior, Indianin, Cwaniak oraz Kowboj. Tu pojawia się pierwszy plus na tle mechaniki. Postacie, a w zasadzie klasy, są pomiędzy sobą mocno zróżnicowane. Nie mamy zatem totalnej kopii tych wersji kart, tylko o innej nazwie, z podstawki, a kompletnie inną kombinację profesji, pozwalającej grać w odmienny sposób. Dla przykładu Kowboj jeśli spełni odpowiedni warunek, może wygrać zdobywają 9 poziom, Indianin ma pasywną zdolność otrzymywania bonusu +2, za każdą kartę z słowem "Łuk" w nazwie, Bandzior może szybko awansować, ale każda utrata przez niego poziomu postaci, daje profity wszystkim jego oponentom,którzy nie są bandytami. Zmienia to zatem zupełnie obraz gry, szczególnie gdy tą wersję połączymy np. z Piratami albo klasyczną. W tym momencie możemy mieć Krasnoluda Bandytę, który ma spory udźwig i zyskuje poziomy gdy kogoś z współgraczy (nie będącego bandytą) spotka Marny Koniec.


Następny rodzaj kart to pomocnicy oraz wierzchowce. Z obydwoma miałem już do czynienia, więc nie jest to nowa mechanika. Tym razem jednak bardzo dobrze przemyślana. Po pierwsze sporo tego rodzaju kart daje bonusy pod konkretną klasę, lub posiada ograniczenia ich użycia. To wymusza na graczach szukanie kart do kombinacji, a nie ślepe zagrywanie, bo dostanę bonus +1 do poziomu w walce. czasem warto coś zachomikować na ręce, aby potem zagrać w odpowiednim momencie wraz z kartą wspierającą i zyskać znacznie więcej. wierzchowców mamy trochę mało, jak na Dziki Zachód, co nie specjalnie mi się podoba, choć trzeba przyznać, ze są między sobą mocno zróżnicowani. Pomocników jest więcej i nieraz świetnie łącza się z profesją oraz częścią przedmiotów. Jednak, sami z siebie dają bazowo znacznie mniejsze bonusy, a dodatkowo ich efekty mogą się czasem obrócić przeciw nam. 


Zajmijmy się teraz skarbami, czyli w praktyce wyposażeniem rodem z dzikiego zachodu. Po pierwsze mamy zdecydowanie za dużo kart typu "Zyskujesz 1 poziom". Przy możliwościach jakie dają poszczególne klasy, szczególnie bandyta, dobranie choćby jednej takiej karty, pozwala zyskać sporą przewagę. Owszem, świetnie nawiązują one do ikon Westernu, zarówno filmu jak i komiksów czy stereotypów, ale i tak burzą rozgrywkę. Spokojnie mogłyby wystarczyć tylko trzy takie karty, a resztę zastąpić np. wierzchowcami. Zdecydowanie lepiej na tym polu wypadają przedmioty, bardzo często mają jakieś obostrzenia, albo cechy specjalne aktywujące się tylko w konkretnej sytuacji. Do tego dochodzą przedmioty dołączane do innych lub je chroniące. nie zabrakło też odpowiednich pułapek (nie mylić z klątwami) w talii drzwi, potrafiących mocno nadwyrężyć nasz arsenał. Mamy też klasyczny zestaw kart jak kantowane kości, super munchkin, czy pierścień ochronny.


Na koniec zostawiłem sobie potwory, a te są tym razem nie tylko ciekawe i silne, ale co ważniejsze świetnie wyważone względem całej gry. Po pierwsze sporo tutaj gadzin poniżej 10 poziomu, zatem gra nie ciągnie się w nieskończoność, a przy okazji bandyta nie staje się klasą nazbyt silną. Jednak w razie porażki, ich zdolności są naprawdę upierdliwe. Potwory pomiędzy 10 a 15 poziomem to naprawdę majstersztyk wkurzania gracza, natomiast te najsilniejsze to autentyczna zgroza. Dodajmy, że największy z nich z 20 poziomu musi być pokonany samodzielnie, bez pomocy innego gracza. Co do samej pomocy to rewelacyjnie wygląda tutaj mechanika z Gwiazdą szeryfa i jego zastępcami, która wymusza pomoc, w zależności od strony w inny sposób. Westernowa wersja Munchkina jest jedną z najlepszych, o ile nie najlepszą, w jakie przyszło mi zagrać. świetny balans, naprawdę przemyślane kombinacje kart, rewelacyjnie łączy się z innymi edycjami oraz ma tonaż trafionego humoru. jeśli całość uzupełnimy o Munchkinowe zakładki, to dostaniemy naprawdę genialną grę. Osobiście, jako osoba nie kochająca tej serii, mówię wprost - polecam i chętnie zagram partyjkę, w tego konkretnego Munchkina.

Plusy:
* humor
* temat
* świetne kombinacje
* balans
* ciekawi przeciwnicy i pomocnicy
* zróżnicowany arsenał

Minusy:
* za mało wierzchowców
* za mało kart jednorazowego użytku
* za dużo kart "zyskaj poziom"