Skoro odświeżyłem sobie pierwszą część przygód Poważnego Sama, to przyszedł czas w końcu na druga odsłonę. Ta jest, jak łatwo się domyślić, jeszcze bardziej krwawa, zwariowana i... mniej monotonna. O dziwo ta rozkoszna rzeźnia nie nuży aż tak jak część pierwsza. Głównie za sprawą kilku nowych giwer, ale też bardziej różnorodnych lokacji. Oczywiście nadal odwiedzimy Egipt, gdzie bawiąc się w archeologa zamienimy w gruzy połowę monumentów oraz rzeźb, ale trafimy też do Ameryki Południowej czy średniowiecznej Europy. Zatem jest więcej, jest lepiej i jest bardziej krwawo. Innymi słowy, stara formuła nadal się sprawdza w 2022 roku.
Ponownie sięgnąłem po wersję HD z 2010 roku, bowiem estetycznie prezentuje się niebotycznie lepiej niż oryginał z 2002. Silnik Serious Engine 3, przygotowany pod trzecią część serii okazał się być zbawienny dla remasterów. Wszystko działa płynniej, przyjemniej, a do tego nadal brzmi miodnie. I trzeba przyznać, że gra zachowała swój pierwotny klimat. Z jednej strony barwne, rozbudowane lokacje, z drugiej dobrze wpasowujące się w swój etap. Mamy zatem dżunglę, mroczny zamek, podziemia pełne lawy, piaszczyste pustynie i znacznie, znacznie więcej. To zwyczajnie miło się ogląda, co tylko pozwala bardziej cieszyć oko podczas rozwałki.
Kolejnym plusem jest sama budowa poszczególnych poziomów. W przeciwieństwie do pierwszej części są nieco bardziej rozbudowane, mają odrobinę więcej sekretów i czasem trzeba ruszyć głową szukając konkretnego przycisku. Oczywiście nie ma tutaj mowy o poziomie kombinowania, jak w przypadku pierwszego Half-Life, ale i tak trochę ganiania będzie.
Kwintesencja zabawy są jednak pukawki i tutaj oprócz starego arsenału, czyli rakietnicy, karabinów, wyrzutni granatów, strzelb i tak dalej, mamy kilka nowości. Po pierwsze piła łańcuchowa, będąca w zasadzie podstawowym narzędziem mordu w walkach wręcz. Faktycznie potrafi zrobić niezłe kuku, szczególnie na pierwszych etapach gry, ale im dalej w las tym szybciej o niej zapominamy. Czemu? Bowiem zaraz obok niej mamy miotacz płomieni i to on pełni tutaj ważniejszą rolę. Nie ma specjalnie dalekiego zasięgu, ale potrafi zadać spore obrażenia, podpalać przeciwników oraz otoczenie. Oczywiście należy pamiętać, aby przy tym samemu nie podpiec sobie kupra, bo na niektórych lokacjach może nas to srogo zaboleć. Słabo tez sprawdza się przeciwko niektórym przeciwnikom, takim jak mechy albo, co zrozumiałe, lawowe golemy.
Jednak najciekawszą nowością jest karabin snajperski. Ma on co prawda dość długi czas przeładowania, względem innych pukawek z naszego arsenału, jednak potrafi załatwić większość przeciwników jednym, celnym strzałem. I co ważne nie musimy celować w głowę. Wystarczy trafić w tors, aby nasz delikwent rozmazał się po ścianie tworząc czerwoną mozaikę, względnie zamienił się w kupkę kości. Więksi oponenci, pokroju skorpionów, mechów albo demonów, wymagają od 3 do 5 pocisków w zależności od gabarytów.
Poza tym dostajemy klasycznie wyrzutnie rakiet, granatów, karabiny na amunicję tradycją czy plazmową oraz strzelby i pistolety. Jak jeszcze z arsenału robiącego większe kabum postrzelamy częściej, względnie z karabinów, tak pistolety oraz strzelby szybko idą do kąta. Szczególnie jeśli posiadamy miotacz ognia. Niby wymaga to walki na bliższym dystansie, ale w praktyce potrafi położyć pokotem większe zastępy fal przeciwników, a ci potrafią wejść na plansze dość tłumnie.
Odnośnie naszych oponentów to też mamy kilka nowinek. Jednych bardziej upierdliwych innych po prostu do szybkiego odstrzału. Chyba najbardziej charakterystycznym jest Dyniogłowy grubas w ogrodniczkach i z wielką piłą łańcuchową w łapach. Gość wygląda groźnie, ale co najwyżej potrafi być irytujący. Jest o wiele słabszy od tych przeklętych kościotrupów, które nie tylko szarżują oraz skaczą na naszą postać, ale również miotają kulami spiętymi łańcuchem. O wiele ciekawiej prezentuje się Czerwony Demon miotający w nas samonaprowadzające kule ognia. Jest podobny w działaniu do swego zielonego, czterorękiego kolegi, ale ma kilka różnic. Po pierwsze posiada znacznie więcej punków życia, po drugie, jego pociski są szybsze, celniejsze i w zasadzie nie idzie ich zestrzelić. Facet potrafi naprawdę napsuć krwi.
Z nowinek mamy jeszcze dwa rodzaje podstawowej piechoty, współdziałającej z dobrze nam znaną bezgłową armią "ożywieńców". Tym razem są to kosmici - czerwoni strzelający pojedynczymi promieniami i niebiescy ślący serię ładunków. Czyli nieco odporniejsze analogiczne wersje podstawowych jednostek z pierwszej części, które tutaj również występują w ilościach hurtowych. Nie stanowią jednak większego zagrożenia. Ostatnią nowością jest grubas z dwoma wyrzutniami rakiet zamiast dłoni. Średnio wytrzymały, ale posiada dość dużą szybkostrzelność, zatem warto go ściągać szybciej, bowiem potrafi dać w kość na wyższych poziomach. Poza tym to co już znamy - skorpiony z gatlingami, mechy plazmowe i rakietowe, żaby, ryby, harpie, byki i tak dalej i tak dalej na bezgłowych kamikadze skończywszy.
Druga część Serious Sama bawiła mnie znacznie bardziej niż pierwsza. Spędziłem w niej o kilka godzin więcej, parę poziomów było nieco bardziej wymagających choć finalny boss mocno rozczarowywał. Teoretycznie nie idzie on na wielkość tylko na jakość, bo przyzywa całe masy sługusów, ale w praktyce szło go ubić o wiele szybciej. O wiele ciekawszy był etap przed walką z nim, gdzie odpierało się naprawdę pokaźne ilości przeciwników. Niemniej gra nadal mi się podoba i wiem, że czasem do niej wrócę na kilka godzin, aby potłuc do przeróżnych maszkaronów. Co prawda nadal jestem większym fanem Unreal Tournament 2004, ale Serious Sam ma w sobie po prostu to coś, co sprawia, że chcę czasem zagrać tym pyskatym osiłkiem.
NA PLUS:
+ ciekawsze lokacje niż w części pierwszej
+ kilka nowych fajnych pukawek
+ kilku owych przeciwników do eksterminacji
+ grafika nadal mocno cieszy oko
+ miodna muzyka
+ i jeszcze bardziej miodna rozwałka
+ sensownie pomyślane konstrukcje poziomów
NA MINUS:
- rozczarowująca finalna walka
- w zasadzie dogorywające multi
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz