24 lutego 2018

Szkoła magów: Pojedynek czarnoksiężnika (modyfikacja)

"Szkoła magów" nie została ciepło przyjęta przez część osób, w tym mnie. Nie zostawiłem na tym tytule suchej nitki, choć przyznaję, że ma on ogromny potencjał. Po kilku testach, stworzyłem coś, co prawie całkowicie zmieniło mechanikę gry, niemal likwidując jej element "Real Time". To on głównie niszczył rozgrywkę, wprowadzając chaos i możliwość nagminnego oszukiwania, bez jakiejkolwiek kontroli tego co działo się na stole. Moja modyfikacja, nazwana "Pojedynek czarnoksiężnika", nie zmienia głównego założenia gry. Natomiast drogę do niego już tak. Rozgrywka jest bardziej taktyczna, mniej nastawiona na los, a gracz ma większą kontrolę nad swoimi działaniami. Do tego będzie mógł wymierzyć swój atak w dowolny cel, niestety licząc się z tym, że ten odpowie kontrą. Modyfikacja jest zatem przeznaczona dla osób, które cenią taktykę, ale jednocześnie mają umiarkowany stosunek do losowości. Zapraszam zatem do zapoznania się z nową wersją "Szkoły magów", która liczę, że przypadnie wam do gustu.

Cel gry i założenia ogólne

Pozostał on bez zmian i nadal chodzi o wyeliminowanie z rozgrywki innych graczy. Robimy to za pomocą pozbawienia ich energii magicznej. Dodatkowo jeśli źle rozegramy kostki, będąc zbyt łapczywi, oraz grali w pośpiechu, to możemy wpakować sobie samodzielnie obrażenia. Rozgrywka posiada też od tej chwili cztery fazy, a nie dwie, i ogranicza element "Real Time", czyli prowadzenia gry w czasie rzeczywistym. Tak, wchodzi podział na tury, ale też podział puli dostępnych kości, czy inny system zdobywania kart. Wprowadzone są również dwa warianty zakończenia gry, bowiem nie każdemu musi się podobać odpadanie z rozgrywki i czekanie aż reszta skończy się okładać magią.  Drugi wariant jest jednak alternatywną opcją, opisaną w zasadach dodatkowych. Modyfikacja jest zrobiona z myślą o starszych graczach, lub takich, którym przeszkadza nadmierna losowość. Ta nadal ma tutaj swoje do powiedzenia, ale już nie determinuje tak mocno rozgrywki.

Przygotowanie gry

Tak jak w podstawowej wersji, gracze wybierają swoją postać, otrzymują jej planszę i przypisane do niej 3 karty zaklęć początkowych. Karty wędrują jednak na rękę gracza, natomiast na planszy ustawiamy znacznik magii na poziomie 35. Na koniec każdy z graczy otrzymuje 5 kostek żywiołów. Pozostałe kostki są dzielone w następujący sposób:
2 graczy - każdy otrzymuje po 7 kości dodatkowych
3 graczy - każdy otrzymuje po 7 kości dodatkowych
4 graczy - każdy otrzymuje po 6 kości dodatkowych
Te kości wędrują do tak zwanej rezerwy na planszę gracze (pole z obrazkiem). W trakcie gry będziemy z niej korzystać uzupełniając naszą rękę oraz osłabiając wymierzone w nas ataki. Na koniec tasujemy talię zaklęć i wykładamy na środek stołu tyle odkrytych kart ilu mamy graczy plus jedną więcej. Wybieramy osobę rozpoczynającą (będzie to ważne w fazie rzucania zaklęć) i możemy rozpocząć rozgrywkę.

Rozgrywka

FAZA 1 - Zbieranie many

Jest podzielona na wspólnie rozgrywane tury, podczas których gracze będą magazynowali kości żywiołów do swoje puli many. Najpierw wszyscy biorą w garść swoje 5 podstawowych kości żywiołów, wykonują rzut i mogą teraz zdecydować się na jeden z dwóch kroków.
* Ponownie zebrać wszystkie 5 kości na rękę, nie dobierając przy tym niczego z puli rezerwowej.
* Odłożyć koło planszy (pula many) dowolną liczbę wyrzuconych kości, resztę wziąć na rękę i uzupełnić ją do 5 kości z puli rezerwowej.
Kiedy wszyscy rozegrają jeden z powyższych kroków, rozpoczynamy kolejną turę w tej fazie, na tych samych zasadach. Tura kończąca fazę ma miejsce w momencie gdy któryś z graczy miałby uzupełnić rękę do 5 kości, ale nie może tego uczynić. Wtedy uzupełnia rękę na tyle ile to możliwe, otrzymując 1 pkt obrażeń za każdą brakującą kość, co od razu zaznacza na planszy. Może w ten sposób stracić ostatni punkt mocy i odpaść z rozgrywki. Następnie wszyscy rzucają ostatni raz i te kości z automatu trafiają do ich puli.

Niewykorzystane kości z rezerwy, pozostają w rezerwie.

FAZA 2 - Inkantacje

Gracze rozgrywają tą fazę wspólnie, do czasu aż wszyscy wydadzą tyle kości ile zechcą. Raz przypisanych kości do jakiejś karty nie można z niej usunąć do końca rundy. Gracze na podstawie kości z swojej puli many, mogą wykonać następujące akcje.
* Wystawić kartę z ręki i przypisać do niej od razu kości żywiołów. Jeśli karta ma podział na zaklęcia, to gracz przypisuje kości tylko do jednego z nich.
* Uzupełnić kartę o kości żywiołów w drugim zaklęciu, o ile takowe posiada.
* Nauczyć się jednego, i tylko jednego na daną rundę, zaklęcia z zwojów dostępnych z odkrytych kart talii zaklęć, płacąc koszt na karcie. Aby to uczynić należy od razu położyć odpowiednią liczbę kości na karcie zaklęcia. Kto uczyni to pierwszy, ten zgarnia kartę. Nie wolno karty sobie zaklepać dłonią czy zarezerwować w inny sposób. Nie można też dołożyć części kości i potem kolejne. Należy od razu położyć komplet kości na zaklęciu.

Kiedy gracz przypisze już wszystkie kości, które chce, oznajmia to i pasuje. Gdy wszyscy spasują, przechodzimy do kolejnej fazy. Niewykorzystane kości żywiołów pozostają w puli many gracza koło jego planszy, tak aby nie zmieszały się z niewykorzystanymi kośćmi z rezerwy.

FAZA 3 - Rzucanie zaklęć

Teraz począwszy od gracza, który był wybrany jako rozpoczynający, każdy po kolei może rzucić jedno zaklęcie z tych jakie aktywował. Czary leczące można nałożyć tylko na siebie. Czary ofensywne tylko na przeciwnika. Aktywny gracz wybiera dowolny cel, siebie lub przeciwnika, po czym rzuca zaklęcie. Oznacza to przekręcając kartę na bok i przesuwając kostki z opisu czaru na obrazek. Jeśli karta ma dwa czary i oba są opłacone w kostkach, to przekręca kartę dopiero po wykorzystaniu obu. Jednak w jednej turze może wykorzystać tylko jeden  z nich.

W przypadku gdy celem jest rzucający (leczenie), jego tura dobiega końca po rozpatrzeniu karty i gracz po jego lewej stronie wykonuje teraz swoją turę. Jeśli celem był inny gracz, to ten może, o ile zechce, użyć kontrataku, wybierając w tym celu jedną z poniższych opcji:
* Rzucić czar leczący - jeśli gracz ma przed sobą niewykorzystany czar leczący, może go użyć aby osłabić atak przeciwnika, o tyle punktów ile wynosi siła leczenia czaru. Jeśli atak miałby zostać wyzerowany lub czar leczący miałby większą siłę od ofensywnego, to nadmiarowe punkty leczenia przepadają. Czar bowiem nie leczy broniącego się, a osłabia siłę ataku zaklęcia ofensywnego.
* Osłabić zaklęcie kośćmi rezerwy - gracz może wykorzystać dowolną ilość kości, ale nie większą niż siła ataku zaklęcia, do zmniejszenia obrażeń. Wykorzystane kostki z rezerwy odkłada się na bok, a ich właściciel otrzymuje 1 pkt obrażeń od zmęczenia.
* Uderzyć kontratakiem - broniący się może wykorzystać dowolną ilość niewykorzystanych kości z puli many, aby zadać bezpośrednie obrażenia atakującemu. Tych obrażeń nie można w żaden sposób uniknąć.

W przypadku zaklęć o działaniu obszarowym, bronić może się jedynie osoba wybrana na cel ataku. Pozostali gracze otrzymują obrażenia zgodnie z opisem na karcie (np. Toksyczny deszcz) i nie mogą ich w żaden sposób uniknąć. Kiedy gracze rozegrają wszystkie swoje aktywowane czary, wtedy faza dobiega końca.

FAZA 4 - Porządki

Najpierw gracze otrzymują tyle punktów mocy, ile pozostało im kostek w rezerwie. Niewykorzystane kostki żywiołów z puli many nie dają nic. Następnie gracze znów tworzą nową rezerwę i nową rękę startową, gdzie wędruje 5 kości. Wszystkie karty zaklęć, jakie posiada gracz również trafiają na jego rękę. Niewykorzystane karty zaklęć z środka stołu odkładamy na stos kart odrzuconych i przygotowujemy nowe zaklęcia. Jeśli talia się skończy, tasujemy stos kart odrzuconych, budując z nich nową talię. Gracz z najmniejszym poziomem mocy na planszy, staje się graczem rozpoczynającym (patrz, Faza 3). Zaczynamy kolejną rundę.

Zakończenie gry

Rozgrywka kończy się w momencie, gdy tylko jeden z graczy posiada jeszcze jakieś punkty magii. Ten gracz staje się zwycięzcą.

Alternatywnie:
Rozgrywka kończy się w następnej rundzie, po rundzie, w której z rozgrywki odpadła choć jeden gracz (z dowolnej przyczyny).

Modyfikacje dodatkowe

W tym dziale znajdziecie kilka opcjonalnych zasad, których możecie użyć w proponowanej przeze mnie modyfikacji. Są one jednak alternatywą, zatem nie trzeba z nich korzystać.

Reakcja łańcuchowa
Jeśli gracz w Fazie 2 posiada aktywowane karty zaklęć od poziomu 0 do 2, to może je rozegrać na zasadzie reakcji łańcuchowej. Najpierw musi aktywować zaklęcie poziomu 0, w następnej swojej turze, musi aktywować zaklęcie poziomu 1, zdejmując przy tym z niego jedną kostkę i odkładając ją do swojej puli many lub puli rezerwy. W kolejnej turze musi rzucić zaklęcie poziomu 2 i odkłada z niego 2 kostki, do rezerwy lub many. Nie może tych kostek rozdzielić. Może jednak przerwać reakcję łańcuchową i zagrać tylko karty 0 po czym 1, a następnie np. 1. Wtedy jeśli aktywuje kartę poziomu 2, to nie odłoży z niej kostek.

Tarcza antymagiczna
W Fazie 1 gracz jeśli zechce może odłożyć jedną kostkę, nie do puli many, a na swoją planszę, pod linią punktów magii. Jeśli to uczyni, musi pozostałe cztery kości wziąć na rękę i nie uzupełnia jej kośćmi z rezerwy. Odłożona kostka działa jako tarcza pochłaniająca obrażenia z konkretnego źródła. Taka tarcza pozostaje do końca rundy i działa na wszystkie zaklęcia ze swej szkoły. Wchłania ona obrażenia, ale również punkty regenerujące moc, w wysokości liczby kostek z określonym symbolem tworzącym tarczę. W skład jednej tarczy może wejść dowolna ilość kostek, ale tylko maksymalnie dwóch symboli. Nie można odłożyć kostki z symbolem trąby powietrznej.
Poszczególne szkoły to:
* Magia (fiolet) - Płaszcz niewidzialności, Deszcz kości, Rzut monetą, Magiczna tarcza, Fatalne zauroczenie, Płaszcz ochronny, Esencja mocy, Wysysanie mocy, Zwój wypaczenia, Szczęśliwe kości.
* Ogień (czerwony) - podstawowe karty zaklęć "czerwone", Deszcz meteorów, Zagłada, Żywiołak ognia, Magia voodoo, Ogniki.
* Woda (niebieski) - podstawowe karty zaklęć "niebieskie", Kostka śmierci, Lodowy pocisk, Toksyczny deszcz, Wodny atak, Źródło życia.
* Ziemia (zielony) - podstawowe karty zaklęć "zielone", Esencja wszechstronności, Aura leczenia, Wyssanie życia, Regeneracja, Trzęsienie ziemi.
* Powietrze (żółty) - podstawowe karty zaklęć "żółty", Uderzenie mocy, Zwój błyskawic, Uderzenie pioruna, Paraliżująca aura, Paraliżujący hałas.
Tarcza antymagiczna działa niezależnie i automatycznie. Może zatem ochronić jej użytkownika przed obrażeniami z zaklęć obszarowych (np. Toksyczny deszcz). Tarcza nie chroni jednak przed obrażeniami z kontrataku, w postaci wydanych kości żywiołów z puli many gracza broniącego się. Nie chroni też przed umiejętnością Wyssanie mocy, albo utratą punktów z powodu braku możliwości uzupełnienia ręki (patrz Faza 1).

Wyssanie mocy
Gracz w Fazie 3, w ramach akcji obrony przed atakiem, może poświęcić z puli rezerwowej (usunąć poza grę), jedną kostkę i zadać wszystkim graczom po 2 punkty obrażeń, których w żaden sposób nie można uniknąć. Następnie gracz otrzymuje tyle punktów magii na swej planszy, ilu graczom zadał obrażenia. Tej zdolności można użyć tylko raz na całą grę.

Lekcja magii
Gracze rozgrywają grę w ciągu 15 rund. Wygra ten kto będzie na koniec ostatniej rundy miał najwięcej punktów magii na swoim magu, lub przed upływem tego czasu jako jedyny będzie w grze.

Poświęcenie mocy
Jeśli gracz miałby odpaść z rozgrywki, może odrzucić do pudełka jedną z swoich podstawowych kart czarów, które w tej rundzie nie były zagrane i wrócić do gry z 10 punktami mocy. Do końca obecnej rundy, gracz ten zyskuje ochronę i nie można go wskazać jako cel zaklęcia. Nie rozgrywa on też swoich niewykorzystanych zaklęć, a w Fazie 4 nie otrzymuje punktów magii z swej puli kości rezerwowych. Gracz traci też tarczę antymagiczną (jeśli ją miał) oraz może otrzymać obrażenia z zaklęć obszarowych. Tej zdolności można użyć tylko raz na całą grę.