Kiedy na moim stole wylądował "Rachmistrz", po jego rozpakowaniu od razu przypomniała mi się gra "Kod faraona". Jest to stary tytuł, który przyszło mi zrecenzować jesienią 2013 roku. Mocno go tam chwaliłem, wskazując jaki idealnym jest narzędziem na lekcje matematyki. Można było bowiem na nim ćwiczyć naprawdę skomplikowane zadania, przynajmniej z punktu widzenia ucznia szkoły podstawowej lub gimnazjalnej. Nie była to gra idealna, ale miała niewiele wad. Jak to zatem wypada w przypadku "Rachmistrza"? Czy jest tak samo dobry, a może nawet lepszy? Odpowiedź na to pytanie jest trudna, bo z jednej strony tak, "Rachmistrz" pozwala na więcej. Z drugiej zaś, czyni to kosztem radości płynącej z rozgrywki, a sam system wyłonienia zwycięzcy, wcale w tym nie pomaga. To dość specyficzny tytuł, o ogromnym potencjale, tylko niekoniecznie każdemu miłośnikowi planszowych gier edukacyjnych, podpasuje.
Zacznijmy od tego co "Rachmistrz" robi lepiej od "Kodu faraona". Założenia obu gier są identyczne. Rzucamy kośćmi, staramy się wykonać na liczbach które wypadły odpowiednie działanie, aby uzyskać jeden z wyników podany na planszy i go oznaczyć. W obu wypadkach gramy na czas, walczymy o punkty i mamy trzy wartości oraz możliwość wykorzystania ich w dowolnych działaniach. Warunek jest jeden - muszą być poprawne i każdą liczbę z kości można wykorzystać tylko raz. To co w tytule Granny wypada na plus, to brak wciskania jakiegoś tematu na siłę. "Kod faraona" usilnie starał się przyciągnąć graczy, tajemniczą okładką, rozpalającą wyobraźnię. Dawał natomiast solidnie opracowane grę matematyczną, gdzie temat nie miał totalnie znaczenia. "Rachmistrz" nie popełnia tego błędu, co należy mu zaliczyć jako atut. Zaletą, choć też w pewnym stopniu wadą, jest dwustronna plansza. Jedna strona oferuje ułamki, a druga liczby od 1 do 54. Wprowadza to dwa, zupełnie inne systemy tworzenia działań. Na korzyść przemawia też niższa cena, możliwość gry nawet w 6 osób, czy dobrze napisany wariant dwuosobowy.
Niestety jako wadę należy zaliczyć system wyłaniania zwycięzcy, który mocno determinuje rozgrywkę, oraz same kostki. To są dość poważne zastrzeżenia, przynajmniej dla mnie, bo mocno popsuły mi zabawę. Zacznijmy od kostek. W "Kodzie faraona" mieliśmy K8, K10 i K12. Tu mamy trzy K6, tylko z różnymi nadrukami. Jedna to klasyczna K6, a pozostałe mają nadruki od 2 do 7 oraz od 4 do 9. Daje nam to zatem o wiele mniej kombinacji, a co za tym idzie ogranicza graczy w trakcie tworzenia działań. Same wartości na planszy też mają niższą górną granicę, jednak w niczym to nie przeszkadza. Jeśli wymienimy kostki, na taki zestaw jak posiada konkurencyjny tytuł, to mamy możliwość stworzenia o wiele ciekawszych działań, bazując na tych samych wynikach końcowych.
Drugi grzech jest niestety poważniejszy i jego już nie możemy obejść. Grę wygrywa bowiem ten kto stworzy na planszy największe pole połączonych ze sobą żetonów w kolorze reprezentującym gracza. Od tego wyniku odejmujemy żetony, których nie wykorzystaliśmy, a warto zaznaczyć, że nie zawsze zdążymy wykonać poprawne działanie, tym samym tracąc kolejkę. Do tego system punktowania, zmusza nas do szukania wyniku w obrębie naszego pola. Jeśli będziemy dokładać gdziekolwiek na planszy, to w praktyce nie mamy szans na zwycięstwo. Tutaj "Kod faraona" wypada o niebo lepiej, bo daje nam większą swobodę ruchu, a co za tym idzie, nie burzy samej zabawy.
"Rachmistrz" jest dobrą grą, nawet bardzo dobrą, ale więcej w tym nauki matematyki, niż faktycznej gry. Do tego dwie wspomniane wady, potrafią skutecznie dobić radość z rywalizacji. W moich oczach jest on zatem oczko niżej od konkurenta, choć jakby połączyć te tytuły, wywalając z nich wspomniane wady, to byłoby idealnie. Warto jednak zainteresować się pozycją od Granny, bo jest znacznie tańsza i potrafi dostarczyć sporej dawki zabawy, szczególnie na początku. Natomiast kostki zawsze możemy sobie wymienić.
Plusy:
* ogromny walor edukacyjny
* niski próg wejścia
* pomysł
* dwustronna plansza
* niska cena
* nie wciska na siłę tematu
Minusy:
* średnio pomyślane kostki
* chybiony system wyłaniania zwycięzcy
Zacznijmy od tego co "Rachmistrz" robi lepiej od "Kodu faraona". Założenia obu gier są identyczne. Rzucamy kośćmi, staramy się wykonać na liczbach które wypadły odpowiednie działanie, aby uzyskać jeden z wyników podany na planszy i go oznaczyć. W obu wypadkach gramy na czas, walczymy o punkty i mamy trzy wartości oraz możliwość wykorzystania ich w dowolnych działaniach. Warunek jest jeden - muszą być poprawne i każdą liczbę z kości można wykorzystać tylko raz. To co w tytule Granny wypada na plus, to brak wciskania jakiegoś tematu na siłę. "Kod faraona" usilnie starał się przyciągnąć graczy, tajemniczą okładką, rozpalającą wyobraźnię. Dawał natomiast solidnie opracowane grę matematyczną, gdzie temat nie miał totalnie znaczenia. "Rachmistrz" nie popełnia tego błędu, co należy mu zaliczyć jako atut. Zaletą, choć też w pewnym stopniu wadą, jest dwustronna plansza. Jedna strona oferuje ułamki, a druga liczby od 1 do 54. Wprowadza to dwa, zupełnie inne systemy tworzenia działań. Na korzyść przemawia też niższa cena, możliwość gry nawet w 6 osób, czy dobrze napisany wariant dwuosobowy.
Niestety jako wadę należy zaliczyć system wyłaniania zwycięzcy, który mocno determinuje rozgrywkę, oraz same kostki. To są dość poważne zastrzeżenia, przynajmniej dla mnie, bo mocno popsuły mi zabawę. Zacznijmy od kostek. W "Kodzie faraona" mieliśmy K8, K10 i K12. Tu mamy trzy K6, tylko z różnymi nadrukami. Jedna to klasyczna K6, a pozostałe mają nadruki od 2 do 7 oraz od 4 do 9. Daje nam to zatem o wiele mniej kombinacji, a co za tym idzie ogranicza graczy w trakcie tworzenia działań. Same wartości na planszy też mają niższą górną granicę, jednak w niczym to nie przeszkadza. Jeśli wymienimy kostki, na taki zestaw jak posiada konkurencyjny tytuł, to mamy możliwość stworzenia o wiele ciekawszych działań, bazując na tych samych wynikach końcowych.
Drugi grzech jest niestety poważniejszy i jego już nie możemy obejść. Grę wygrywa bowiem ten kto stworzy na planszy największe pole połączonych ze sobą żetonów w kolorze reprezentującym gracza. Od tego wyniku odejmujemy żetony, których nie wykorzystaliśmy, a warto zaznaczyć, że nie zawsze zdążymy wykonać poprawne działanie, tym samym tracąc kolejkę. Do tego system punktowania, zmusza nas do szukania wyniku w obrębie naszego pola. Jeśli będziemy dokładać gdziekolwiek na planszy, to w praktyce nie mamy szans na zwycięstwo. Tutaj "Kod faraona" wypada o niebo lepiej, bo daje nam większą swobodę ruchu, a co za tym idzie, nie burzy samej zabawy.
"Rachmistrz" jest dobrą grą, nawet bardzo dobrą, ale więcej w tym nauki matematyki, niż faktycznej gry. Do tego dwie wspomniane wady, potrafią skutecznie dobić radość z rywalizacji. W moich oczach jest on zatem oczko niżej od konkurenta, choć jakby połączyć te tytuły, wywalając z nich wspomniane wady, to byłoby idealnie. Warto jednak zainteresować się pozycją od Granny, bo jest znacznie tańsza i potrafi dostarczyć sporej dawki zabawy, szczególnie na początku. Natomiast kostki zawsze możemy sobie wymienić.
Plusy:
* ogromny walor edukacyjny
* niski próg wejścia
* pomysł
* dwustronna plansza
* niska cena
* nie wciska na siłę tematu
Minusy:
* średnio pomyślane kostki
* chybiony system wyłaniania zwycięzcy