Strony

1 czerwca 2017

"Łzy Zapomnianych" 2.0 - scenariusz 1/8

Projekt jest obecnie kompletnie przebudowywany. Powstają dwie wersje:
* 1.01 Ultimate - poprawiona wersja 1.0 z dostosowaniem do Ultimate Edition.
* 2.0 Ultimate - wersja fabularna dla 1 gracza z ewentualnym rozbudowaniem o opcję Mistrza Gry.
Pierwsza wersja będzie w 2020 dostepna na moim koncie na Chomikuj.pl
Druga wersja będzie powstawać prawdopodobnie kilka lat, udostępniana kawałkami dla Patronów.
Więcej informacji TUTAJ.

Po bardzo długim czasie przedstawiam wam odświeżoną i mocno zmodyfikowaną moją autorską kampanię do gry "Mage Knight", czyli "Łzy Zapomnianych". Pierwszy scenariusz ujrzał światło dzienne 14 sierpnia 2013 roku i został przyjęty bardzo ciepło przez polskich fanów gry. Z początku miała być to malutka kampania, bazująca na szczątkowej fabule, ale z czasem projekt zaczął się rozrastać. Spowodowali to głównie sami gracze, którzy coraz chętniej sięgali po kolejne scenariusze "Łez Zapomnianych". Tym sposobem 24 grudnia 2014 roku, po blisko półtora roku ciężkiej pracy, pojawił się ósmy i zarazem ostatni scenariusz, zwieńczający szalone przygody bohaterów tego magicznego świata. Jeszcze w tym samym roku, podczas prac nad szóstym scenariuszem, rozpocząłem pisać szkice fabularne i mechaniczne kontynuacji "Łez Zapomnianych", czyli "Duszy Ojcobójcy". Niestety w tym samym czasie bardzo podupadłem na zdrowiu i z miesiąca na miesiąc czułem się coraz gorzej. Ostatecznie w lutym 2015 roku projekt porzuciłem, gdyż kłopoty ze zdrowiem zmusiły mnie do rezygnacji z pracy, a stan moich finansów nie wyglądał najlepiej. Niedługo potem żona dostała pracę w Opolu, co oznaczało przeprowadzkę na drugi koniec Polski, a mi były potrzebne fundusze na leczenie, więc musiałem sprzedać niemal wszystkie swoje gry, w tym "Mage Knighta", który stracił wsparcie polskiego wydawcy z winy polityki Wizz Kids. Projekt upadł i byłem pewien, że już nigdy do niego nie wrócę.

Sytuacja zmieniła się wraz z nadejściem wiosny w 2016 roku, gdy to okazało się, że mimo moich prób kasacji kampanii (usunąłem ją bowiem z bloga, pół roku wcześniej, będąc w mocnej rozsypce psychicznej), fani polskiej sceny "Mage Knighta" ją skopiowali i przechowali. To właśnie dzięki nim zrozumiałem swój błąd i rozpocząłem pracę nad projektem od nowa. Postanowiłem, że przekuję "Łzy Zapomnianych" w coś na kształt RPG, z zadaniami pobocznymi, NPC-ami oraz o wiele bardziej rozbudowanym wątkiem fabularnym. Z początku prace szły powoli, a brak własnego egzemplarza gry wszystko komplikował, ale w końcu po blisko roku udało mi się całość ruszyć na tyle, że są tego konkretne efekty.

Daję wam zatem "Łzy Zapomnianych" w wersji 2.0. Mam nadzieję, że się wam spodoba i spędzicie przy tej kampanii dziesiątki, jeśli nie setki, fascynujących godzin, pełnych magii i przygód, które potem będziecie wspominać w tawernie z kuflem piwa w dłoni.

INFORMACJE OGÓLNE
Poziom trudności - średni
Typ - rywalizacja, miejscami wymuszona kooperacja
Ilość misji - 8
Tryb solo - dostępny
Tryb multi - dla 2-4 graczy
Warunki wygranej - zebrać w sumie jak najwięcej punktów w trakcie całej kampanii i przeżyć
Wymagane kości: K4, K6, K10 i K20
Elementy dodatkowe: dziennik zadań, znaczniki specjalne i unikalne karty (do zdobycia w grze)

SPIS SCENARIUSZY
Misja 2 - "Sekret pierścieni"
Misja 3 - "Szlak Zbójników"
Misja 4 - "W poszukiwaniu Kronikarza"
Misja 5 - "Piaski ognia"
Misja 6 - "Dolina Draconum"
Misja 7 - "Kryształ Łez"
Misja 8 - "Heros i Tyran"

SUGEROWANA ŚCIEŻKA MUZYCZNA

WSTĘP FABULARNY
Jak to zwykle bywa w takich opowieściach, daleko na północy, za ośnieżonymi górami i zamarzniętymi lasami, istniało małe królestwo. Nazywało się Za'corum, a jego władcy wywodzili się z mieszanych rodzin ludzi oraz elfów. Odcięci od chaosu i intryg wielkich królestw, mieszkańcy tej zimowej krainy, gdzie lato trwało tyle co mrugnięcie okiem, wiedli spokojny żywot. Trudnili się łowiectwem, hodowlą korzeni margowych, bardzo cenionych przez alchemików, i cieszyli każdym kolejnym rokiem. Jednak pewnego razu, jak to w takich opowieściach bywa, padł na nich złowrogi cień. Potężny czarnoksiężnik Molter Rdzawy najechał Za'corum i zażądał dziwnej daniny. Kazał oddać sobie wszystkie rodowe pierścienie, jakie były w posiadaniu rodów zamieszkujących królestwo, nie ważne czy możnych czy też biednych. Król nie chcąc sprowadzać wojny na swych poddanych, zgodził się uiścić daninę, pod warunkiem że Molter opuści królestwo i już nigdy się w nim nie pojawi. Czarnoksiężnik złożył przysięgę, która jednak okazała się kłamstwem. Po zebraniu pierścieni, nie znalazłszy w nich tego czego szukał, uderzył całym swym wojskiem na małą armię królewską, zabijając każdego mężczyznę i kobietę którzy stawili mu opór. Za'corum pogrążyło się w mroku, a wielkie rody zostały zmuszone siłą do posłuszeństwa.

Mijały dekady, podczas których Za'corum coraz bardziej staczało się w otchłań chaosu. Molter nie mogąc znaleźć tego po co tu przybył, odgrodził magią całą krainę od reszty świata, po czym sam zaszył się w swoim zamku. Tymczasem czworo dziedziców, wielkich rodów - Goldyx, ostatnie smocze dziecię, Tovak jedyny potomek i wnuk poprzedniego monarchy, Norowas, ostatni elfi syn czystej krwi oraz Arythea, córka nadwornego arcymaga poprzedniego władcy, który uwiódł jej matkę będącą sukkubem, spotykają się na tajemnej naradzie w...
- Doprawdy? - mruknął poirytowany Tovak, odkładając księgę na stół i patrząc spode łba na Malaha, który wyciągnął go w środku nocy z łóżka. - To po to szlajałem się przez pół miasta do tej zabitej dechami dziury, aby czytać jakieś brednie?
- Nie Panie. Chciałem pokazać, że wasza podróż zostanie zapamiętana - odparł szybko skryba.
- Chwileczkę jaka znów podróż - oburzyła się Arythea. - Może najpierw wyjaśnisz nam po co ściągnąłeś mnie i tych pajaców w środku nocy.
- Uwielbiam kiedy się wściekasz - zagaił Goldyx do dziewczyny. - Jesteś wtedy taka ognista.
- Jeszcze jedno słowo gadzia mordo, a zamienię cię w królika i rzucę wygłodniałym szczurom.
- Dla ciebie cokolwiek - odparł wesoło Goldyx.
- Tego się nie da słuchać na trzeźwo - stwierdził Norowas, sięgając po raz kolejny tej nocy po dzban z winem, który stał na środku ich stołu.
- Proszę wysłuchajcie mnie - odezwał się stanowczym głosem Malah. - Los nie tylko waszych rodów, ale i całego królestwa spoczywa na waszych barkach. Czekałem przeszło trzydzieści lat na tę chwilę. 
- No to się doczekałeś - mruknął Tovak. - Ale nadal nie wyjaśniłeś po co nas tu sprowadziłeś, szczególnie że dobrze wiesz iż nie pałamy do siebie sympatią... Goldyx, przestań się mizdrzyć do tej demonicy.
- Pół-demonicy niedouczony idioto - warknęła Arythea. - I jak ci coś nie pasuje to uciekaj wypłakać się w suknię mamusi. Och, zapomniałam. Przecież nie żyje.
- Zaraz cię... - krzyknął Tovak sięgając po miecz przytroczony do pasa.
- Uspokójcie się.
- No dawaj królewiczu - zaśmiała się dziewczyna wstając od stołu i rozpościerając swe skrzydła.
- Ty suko
- Ona jest cudowna - westchnął Goldyx, patrząc rozmarzonym wzrokiem na Arytheę.
- DOSYĆ!!! - wrzasnął Malah na całe gardło, uderzając przy tym swą magiczną księgą w stół aż buchnęły z niej różnobarwne iskry.
Arythea i Tovak usiedli ponownie za stołem, zaś Norowas uratowawszy gliniany dzban, rozlał resztę jego zawartości do kufli Goldyxa i swojego, po czym zamówił u karczmarza kolejną porcję wina.
- Skoro wszyscy już się uspokoili to czy mogę prosić was o uwagę? - spytał skryba, a gdy oczy całej czwórki były na nim skupione, podjął opowieść. - Otóż wiem po co Molter przybył do naszej krainy. Szuka on Smoczych kluczy, aby odnaleźć i zdobyć Kryształ Łez.
- Że co proszę, zdziwił się Goldyx, zapominając na chwilę o wybrance swego serca. - Przecież to bajka opowiadana małym drakom na dobranoc.
- Co to jest Kryształ Łez? - zapytał Norowas, po raz pierwszy zainteresowany spotkaniem a nie dzbankiem z winem.
- Żadna bajka tylko prawda, ukryta przed gawiedzią.
- Staruszku, nie zmyślaj - zganił go drak. - Wywodzę się z smoczego rodu i wiem co u nas jest mitem a co prawdą.
- Ukryto przed wami prawdę, gdyż kryształ jest zbyt potężny aby...
- Woni kiczem - odparł półgłosem Tovak, udając że nie widzi złowrogiego spojrzenia Arythei.
- Co to jest Kryształ Łez? - dopytywał się elf.
- Ludzie zawsze chcieli wierzyć w mity - prychnęła sukkubica.
- Nie tylko ludzie - mruknął Tovak.
- To nie żaden mit - zarzekał się Malah. - Klucze istnieją i spoczywają w tej krainie.
- Co to jest Kryształ Łez? - nie dawał za wygraną Norowas, któremu wino już lekko uderzyło do głowy. 
- Głupie ludzkie gadanie.
- Przysięgam ci, że...
- Co to jest Kryształ Łez!?! - krzyknął w końcu elf.
- Wiecie co - zagaił do nich oberżysta. - Jak na potajemne spotkanie to jesteście wybitnie głośni. Gdybym nie znał Malaha i nie rzucił zaklęcia nocy na mój przybytek, pewne już dawno byście znajdowali się w lochach Moltera.
Cała piątka spojrzała po sobie porozumiewawczo, przyznając w milczeniu rację gospodarzowi. Ten jednak zamiast odejść usiadł koło nich i zaczął opowiadać.
- Legenda powstania Kryształu Łez jest bardzo dobrze znana na całym kontynencie, choć niewielu daje wiarę w jego istnienie. Przez stulecia próbowano go odnaleźć, jednak nikt, albo raczej prawie nikt, nie wie gdzie zacząć szukać.Wieść głosi, że u zarania dziejów, gdy nasz świat zamieszkiwała dumna rasa Pierwszych Smoków zwanych Draconum, tchnęli oni życie w tą jałową krainę. W ten sposób zrodzili człowieka, który posiadał po trochu cech z każdej Wielkiej Rasy - był zmyślny jak krasnolud, zwinny niczym elf i dumny jak smok. Niestety z czasem źle wykorzystał swe dary i postanowił objąć władzę nad wszystkimi krainami. Rozgorzała wojna, która pochłonęła dziesiątki tysięcy ofiar po obu stronach barykady. Draconum po naradzie z królewskimi rodami krasnoludów i elfów, postanowili zgładzić swe dzieci. Jednak gdy już mieli to uczynić usłyszeli kobiecy lament. Były to matki zabitych żołnierzy, którzy przymusem zostali wysłani na wojnę przez swych władców aby walczyć w imię czegoś czego nie chcieli i do czego nigdy nie rościli sobie prawa. Kobiety przeklinały możnych za to, że sprowadzili oni wojnę na te ziemie, co ich dzieci oraz mężowie przypłacili bezsensowną śmiercią. Draconum zrozumieli wtedy, że to nie ludzie sami z siebie są winni, a ci którzy nimi kierują, bo ich zachłanność nie zna granic. Ukarały zatem królów i ich pochlebców w tak straszliwy sposób, że nawet najstarsze rasy nie widziały nigdy czegoś podobnego. To zażegnało konflikt, jednak smoki straciły szacunek pośród innych ras, zastępując go grozą. Wtedy najstarszy z nich, pamiętający jeszcze początki elfów i krasnoludów, zebrał łzy płaczących niewiast i umieścił je w krysztale, jednocześnie tak jasnym że oślepiał i mrocznym iż budził strach w sercu. Zawierał on w sobie czystą esencję nadziei oraz nienawiści, stając się przestrogą dla wszystkich którzy będą chcieli ponownie wzbudzić gniew smoków. Klejnot oddał pod opiekę jedynemu klanowi krasnoludów, który ocalał w Dolinie Draconum - Spopielonym - a ci mieli go strzec ukrywając głęboko w Rdzawej Górze. Miejscu gdzie przeszłość i przyszłość były zamknięte w teraźniejszości. Tak powstał kamień zwany Kryształem Łez Zapomnianych Matek.
- Fajna historia - stwierdził Norowas. - I co, ot tak leży sobie w tej górze?
- Tak. Nikt nigdy nie znalazł drogi do Doliny Draconum, zaś wszelkie wszelkie wskazówki odnośnie jej lokacji przepadły.
- Aż do teraz? - spytał kpiąco Norowas.
- Owszem, aż do teraz - odparł szybko Malah. - A osobą która jako pierwsza wpadła na trop jest właśnie Molter. Wie że Spopieleni stworzyli cztery klucze, które dali szlachetnym rodom każdej z ras biorącej udział w tej wojnie.
- Jakoś nie widzę pośrud nas karypli - stwierdził sucho Tovak. - Jedynie niedorobionego biesa - dorzucił, na co Arythea głośno zasyczała.
- Teoretycznie masz rację, jednak ojciec Arythei wywodzi się z starej krasnoludzkiej linii. Sam był pół człowiekiem pół krasnoludem, a to że uwiódł, choć osobiście twierdzę że rozkochał z wzajemnością, sukkuba, sprawia że w żyłach Arythei płynie krew trzech ras. Choć w zdecydowanej większości cechy odziedziczyła po matce.
- Cholera, kobieto. Jesteś jak kundel - prychnął Tovak, lecz nim zdążył zanieść się śmiechem, dziewczyna cisnęła nim o przeciwległą ścianę jak szmacianą lalką.
- Jeszcze jedno słowo... - ryknęła. - A rozsmaruję się po całej ulicy.
- Ona jest przecudowna - westchnął Goldyx.
- Horacy, mógłbyś - skryba spojrzał błagająco na karczmarza. - Zapłacę za szkody.
Karczmarz westchnął i wypowiedziawszy dziwne słowa unieruchomił walczącą dwójkę, paraliżując ich i sadzając z powrotem za stołem.
- Jeśli oni mają uratować królestwo...
- Świat - sprostował Malah.
- Panie, miej nas w swej opiece - jęknął Horacy wznosząc oczy ku górze, po czym spojrzał gniewnie na przyjaciela i rzucił oschle. - Przecież to banda rozwydrzonych dzieciaków, która potrafi się tylko bić.
- W ich żyłach płynie krew pierwszych strażników kluczy. Tylko oni mogą się nimi posłużyć, a Molter o tym nie wie. Musimy wykorzystać tą przewagę.
- Wolnego - wtrącił się Norowas. - Kto powiedział, że w ogóle chcemy ruszać na tą niedorzeczną wyprawę.
- Molter w końcu się dowie jak jesteście cenni, a wtedy wchłonie wasze dusze, aby móc korzystać z mocy pierścieni.
- Z dwojga złego wolę uganiać się za mitem - odparł Goldyx.
- To co mamy robić?
- Wiem, że wasi rodzice ukryli pierścienie w okolicznych pieczarach, jednak nie mam pojęcia których. Mogą być wszędzie, a wiecie że od długiego czasu gnieżdżą się tam niezbyt sympatyczne stworzenia.
- Toś nas pocieszył - mruknął drak.
- Musicie odnaleźć pierścienie, dostać się do portalu nad klifami, pokonać strażnika i udać się do księstwa Nivegald. W tamtejszych lasach żyje kobieta, wiedźma dokładniej, która wie jak sprawić, aby klucze podały wam drogę do Doliny Draconum.
- Fajnie się zaczyna. Kiedy ruszamy?
- Natychmiast - odparł Malah, zdejmując zaklęcie paraliżu z Tovaka i Arythei. - Horacy da wam wyposażenie, które dla was przygotowaliśmy. pamiętajcie, że nie macie za dużo czasu. Za kilka dni Molter odkryje waszą nieobecność w rodowych włościach, a wtedy zacznie was szukać. Musicie zniknąć do tego czasu z Za'corum.

W ten oto sposób czworo niedoświadczonych wędrowców, wyruszyło pod osłoną nocy w podróż, mającą zmienić ich całe życie.

SCENARIUSZ 1 - "Nocna ucieczka"
Liczba rund - 5 (noc/dzień/noc/dzień/noc)
Typ rozgrywki - Rywalizacja/Poszukiwania
Cele priorytetowe - Zdobyć pierścień swego rodu (karta artefaktu) i uciec z nim przez portal.
Cele dodatkowe - Uzbroić postać, podnieś jej poziom, zdobyć chorągiew (karta artefaktu)
Mapa  krainy
P - moduł z portalem
Xz - moduł łatwy (zielony rewers), gdzie X to numer porządkowy modułu nadrukowany na jego krawędzi
Xb - moduł trudny (brązowy rewers), gdzie X to numer porządkowy modułu nadrukowany na jego krawędzi
Schemat graficzny ułożenia modułów mapy:
P - 5z -3z - 3b - 2z
  \      \     \      \      \
    1z - 8z - 4b - 8b - 4z
       \       \      \      \     \
         7b - 2b - 5b - 1b - 9z
           \        \      \      \      \
            6b - 7z - 10z - 6z - 11z

Zdjęcie mapy bez żetonów:

Legenda:
1 - Opactwo Bredwin
2 - Osada Lunes
3 - Szkielet smoka Nigeluna
4 - Wietrzna Forteca
5 - Volbaren (siedziba Moltera)
6 - Froster
7 - Ho'l
8 - Jovenmol
9 - Ruiny Mazelgor
10 - Osada Czerwona Rzeka
11 - Kopalnia Rdzawej Wstęgi
12 - Ołtarz Niebios
13 - Grobowiec Królów
A - Zimowa Knieja
B - Biała Pustynia
C - Trzęsawiska Zdrady
D - Wzgórza Kości
E - Jezioro Nieba

Zdjęcie mapy z żetonami:

Przygotowanie talii:
* Talia artefaktów nie występuje w tym scenariuszu. Należy z niej wyjąć wszystkie karty pierścieni oraz sztandarów i ułożyć w dwóch osobnych, odkrytych stosach koło planszy. Więcej informacji w zasadach specjalnych (patrz - Sztandar przywództwa i Zaginiony pierścień rodowy).
* Talia umiejętności zaawansowanych powinna zostać potasowana i ułożona rewersem ku górze koło planszy. nie odkrywamy z niej żadnych kart startowych.
* Talia czarów powinna zostać potasowana i ułożona rewersem ku  górze koło planszy. Nie odkrywamy żadnych kart startowych.
* Talia jednostek elitarnych nie bierze udziału w tym scenariuszu.
* Z talii jednostek podstawowych należy wyciągnąć 2x Zielarze, 3x Chłopi, 2x Leśnicy i 1x Mnisi północy. Wszystkie karty kładziemy odkryte w jednym rzędzie koło planszy. Reszta informacji w zasadach specjalnych (patrz - Ruch oporu)

Wędrowny handlarz zaklęciami:
Przed rozgrywką losujecie, w dowolny sposób, kolejność zamków odwiedzanych przez Wędrownego handlarza zaklęciami. W każdej rundzie, oprócz pierwszej, handlarz odwiedza jeden zamek i już do niego nie wraca.
Wersja zaawansowana:
Z początkiem każdej rundy, oprócz pierwszej, losujecie miejsce pobytu handlarza. Następnie z końcem rundy los wraca do puli i z początkiem kolejnej rundy losujecie ponownie.

Postać:
Gracze rozpoczynają scenariusz w miasteczku Lunes z reputacją na poziomie 0. Potrzebna będzie jedna kość K6. Każdy gracz powinien posiadać gruby notes, który od tej chwili będzie jego Dziennikiem Zadań na czas całej kampanii. Przed przystąpieniem do rozgrywki na pierwszej wolnej karcie należy napisać numer scenariusza i jego tytuł. Od tej chwili gracz zapisuje wszystkie ważne jego zdaniem informacje w dzienniku. Zabronione jest wertowanie dialogów z poszczególnych misji, po jej rozpoczęciu lub przed jej rozpoczęciem. Warto zatem podczas prowadzenia rozmów z NPC-ami zapisywać istotne informacje.

Zasady żelazne w kampanii:
* Klątwa krwi -  karty ran zdobyte w toku przygody nie są dokładane na rękę a na stos kart odrzuconych gracza. Aby móc uleczyć ranę i odrzucić jej kartę, należy dobrać ją na rękę w następnych rundach. Zmiana ta jest spowodowana klątwą rzuconą na wszystkich mieszkańców krainy, przez jednego z oszalałych elfickich magów, który miał dość tyranii najeźdźców. Karty ran nadal nalicza się w normalny sposób. Z końcem swojej tury gracz może odrzucić z ręki karty ran, o ile takowe posiada, na swój stos kart odrzuconych, przez co pozostaną one w tali do kolejnego dobrania je na rękę. Część wydarzeń specjalnych pozwala uleczyć rany, które trzymamy w talii.
* Niezniszczalne artefakty - karty artefaktów w przypadku użycia swej potężniejszej wersji nie są niszczone, a jedynie popadają w zastój i w danym scenariuszu nie można ich już użyć. Taką kartę chowamy pod kartą postaci gracza, gdzie pozostaje do końca scenariusza. Artefakty są niezniszczalne gdyż są jedyną pozostałością po dziedzictwie Pierwszych Smoków. Dwa scenariusze tej kampanii znoszą efekt "Niezniszczalnego artefaktu", co wynika z toku fabuły.
* Rodowy pierścień - karty artefaktów będące pierścieniami, są przypisane kolorem do danego gracza. Diamentowy do Tovaka, szafirowy do Norowasa, szmaragdowy do Goldyxa i rubinowy do Arythei. Każdy heros może zdobyć i używać tylko swego pierścienia. Pierścienie są całkowicie niezniszczalne, jednak tylko raz na dany scenariusz można użyć ich zdolności wzmocnionej. Jeśli gracz wykorzysta ulepszoną funkcję pierścienia, musi jego kartę odłożyć pod kartę swego herosa, gdzie pozostanie ona do końca danego scenariusza.
* Dziedzictwo Łez - gracze mogą  tworzyć złote i czarne kryształy many, tak jakby tworzyli zwykłe kryształy many. Mogą jednak posiadać tylko jeden taki kryształ w swoim ekwipunku, chyba że zasada specjalna scenariusza mówi inaczej. Kryształy dnia ulegają destrukcji w nocy i odwrotnie, kryształy nocy rozpadają się z początkiem dnia.
* Płynna reputacja - nie we wszystkich miejscach dodatnia reputacja jest pożądana, a ujemna oznacza kary. Czasem bywa odwrotnie. W ogólnym poruszaniu się po krainie działa podstawowa mechanika systemu reputacji, chyba że zasady scenariusza wyraźnie mówią inaczej. Jednak podczas rozgrywania poszczególnych misji, spotkań i przygód fabularnych, reputacja może mieć zupełnie inny wpływ na przebieg rozmowy oraz całego spotkania.
* Fragmenty duszy - gracz może czasem dokonać wyboru poświęcającego część jego duszy i otrzymać karty ran, które odkłada pod swoją kartę postaci. Takich kart nie można uleczyć w zwykły sposób i pozostają tam do końca scenariusza. Jeśli gracz otrzyma w ten sposób 10 ranę, jego dusza zatraca się w odmętach Otchłani i postać umiera.

Zasady specjalne pierwszego scenariusza:
* Młodociany heros - gracz zaczyna przygodę z pierwszym poziomem doświadczenia (0 pkt sławy) i może osiągnąć swą postacią maksymalnie 3 poziom doświadczenia (14 pkt sławy).
* Ruch oporu - w scenariuszu można nabyć jedynie opisane wcześniej jednostki zwyczajne. Jeśli jakaś z nich zginie to jej kartę należy usunąć na stałe z gry. Wyjątkiem są Mnisi północy. Ta karta nie może całkowicie polec, jednak jeśli ktoś skorzysta z jej umiejętności, innej niż walka, to musi odłożyć ich kartę z powrotem do puli. Ta sama osoba może ich ponownie nająć. Jednostki można nabywać tylko i wyłącznie w następujących miejscach:
- Osada Lunes
- Opactwo Bredwin
- Ho'l
- Froster
- Osada Czerwona Rzeka
Aby wejść do Volbaren z  jednostkami, za każdą trzeba opłacić podatek w wysokości 2 pkt wpływu, w innym wypadku kartę należy odrzucić na osobny stos koło pudełka (strażnicy osadzają taką jednostkę w więzieniu). Każda karta jednostki jest od tej chwili nazywana "Towarzyszem podróży". Dodatnia reputacja obniża koszt zakupu jednostek, negatywna zwiększa. Gracz mający reputację na poziomie -4 lub niższą nie może nająć żadnych Towarzyszy i traci tych, których obecnie posiada (wracają do puli ogólnej).
* Mrok niepewności - talie kart czarów i umiejętności są zakryte przez całą rozgrywkę i nie wolno odsłaniać z nich kart na daną rundę. Jeśli gracz zdobędzie kartę z którejkolwiek wyżej wymienionych talii bierze w ciemno pierwszą kartę (lub więcej) z góry odpowiedniego stosu i dokłada ją do kart trzymanych w ręce.
* Spustoszenie - w tym scenariuszu pola ruin, baszt i Draconum są traktowane jako puste, czyli nie można rozegrać tam standardowego spotkania, a jedynie się przez nie przemieszczać. Jest to podyktowane wynikiem wieloletniej wojny w krainie, która zniszczyła niemal doszczętnie te obiekty. Wyjątkiem są obiekty opisane w zadaniach i spotkaniach (patrz - Legenda), gdzie rozgrywamy osobne misje.
* Ostoja upadłych magów - w wieżach magów nie wolno rozegrać spotkania związanego z walką, gdyż strażnicy zostali dawno unicestwieni przez wojska inwazyjne Moltera. Zatem wszystkie wieże są traktowane jako zdobyte i nie należą do żadnego z graczy, ale mogą oni za to kupić tam za punkty wpływu karty czarów. Koszt many podczas zakupu karty jest podwójny i wymaga zapłacenia dwóch dowolnych punktów many (z kryształów lub wygenerowanej w inny sposób). Jest to spowodowane zasadą "Mrok niepewności". Negatywna reputacja obniża koszt zakupu czarów. Postacie z reputacją +4 lub wyższą nie mogą kupować w wieżach kart zaklęć.
* Trening - płacąc w klasztorze 6 punktów wpływów gracz bierze w ciemno jedną kartę akcji zaawansowanych z talii i dokłada ją do swojej ręki. Można w ten sposób zdobyć maksymalnie jedną kartę na turę. Reputacja nie ma żadnego wpływu na koszt zakupu karty. Nie można go w żaden sposób obniżyć lub zwiększyć.
* Sztandar przywództwa - gracze mogą zdobyć kartę chorągwi (artefakt) po przez zakup jej w Volbaren (czerwone miasto) za 12 pkt wpływów lub jeśli pokonają potwory w lochu, grobowcu bądź wylęgarni potworów. Jeśli im się uda pokonać przeciwników, wtedy rzucają kością K6. Wynik 3 lub więcej oznacza sukces i wybierają jedną dowolną chorągiew, z tych które pozostały dostępne w grze, po czym kładą ją na wierzchu swej talii. Jeśli gracz zakupił chorągiew w Volbaren to jego reputacja spada automatycznie na -1. Jeśli już była ujemna to spada ona o kolejny stopień. Jeden gracz może posiadać tylko jedną chorągiew i raz zdobytej nie może wymienić na inną.
* Zaginiony pierścień rodowy - aby zdobyć pierścień gracz musi najpierw zdać test wytrwałości a następnie męstwa w dowolnej wylęgarni potworów (po wejściu na takie pole oświadcza "Szukam pierścienia" i nie rozgrywa standardowej akcji tego pola). Pierwszy test polega na uzbieraniu minimum 10 punktów sławy (nie tracimy ich) i ofiarowaniu kryształu dnia lub nocy (odrzucamy go). Drugi na pokonaniu dowolnego fioletowego żetonu w tejże lokacji (jest losowany). Oba testy muszą odbyć się podczas tej samej tury gracza. Zdobyty pierścień gracz kładzie na wierzchu swej talii. Jeśli nie zda testu walki, otrzymuje dodatkowe 2 karty ran, które kładzie na swój stos kart odrzuconych, oraz cofa swój pionek na pole z którego przeszedł na pole wylęgarni. Jeśli miał on ze sobą jakichś towarzyszy i byli oni ranni, zostają pożarci. Ich karty należy usunąć z gry.
* Moc pierścienia: Teleport - gracz może zamiast wybrania akcji podstawowej artefaktu, użyć mocy pierścienia, który przeniesie jego pionek na pole portalu koło klifów, pozwalającego opuścić krainę. Musi on wtedy w tej samej turze natychmiast rozegrać spotkanie "Wyzwanie strażnika", z pominięciem pierwszego etapu (patrz - Strażnik portalu). Teleportacji nie można aktywować jeśli gracz w ty scenariuszu użył już wzmocnionej cechy pierścienia i był zmuszony odłożyć go pod swoją kartę herosa. Taki pierścień wyczerpał swoją moc na ten scenariusz i nie można go ponownie aktywować, aż do kolejnej przygody.
* Strażnik portalu - portalu zawsze pilnuje Minotaur (jednostka lochu, 5 pancerza, 5 siły, brutalność). Aby móc zakończyć scenariusz i przekroczyć portal gracz musi najpierw pokonać Minotaura, a następnie rozegrać spotkanie "Wyzwanie strażnika". Gracz zdobywa punkty sławy za pokonanie strażnika, ale jego żeton nadal pozostaje na planszy i broni portalu.

Zakończenie scenariusza - gra kończy się w momencie kiedy wszyscy gracze posiadający rodowe pierścienie opuszczą krainę uciekając przez portal. Brak pierścienia uniemożliwia przejście przez portal. Jeśli gracz nie zdobędzie go przed upływem czasu, zostanie złapany przez sługi Moltera i stracony publicznie za brak lojalności wobec władcy.

Zadanie główne
* "Wyzwanie strażnika" - portal przy klifach (spotkanie)

Zadania poboczne
* "Serce nie sługa" - Osada Lunes
* "Krwawe porachunki" - Ho'l (tylko w tawernie)
* "Zamach" - Volbaren
* "Kochanek" - Opactwo Bredwin
* "Wspomnienie magii" - Froster
* "Czerwony duch" - Osada Czerwona Rzeka
* "Sen czarodzieja" - Froster
* "Kot i mysz" - Ho'l
* "Morderstwo" - Jovenmol
* "Zdradzony złodziej" - Jovenmol (tylko w tawernie)
* "Plaga szkodników" - Osada Lunes (tylko w tawernie)

Aby podjąć zadanie poboczne, należy od razu po wejściu na odpowiednią lokację zadeklarować akcję "Szukanie zadania". Rzucamy kością K6 i rozpatrujemy wynik:
1-2 - nic się nie dzieje, podejmij inną akcję w lokacji, jeśli to możliwe.
3-4 - docierają do ciebie niejasne plotki; zapłać 2 punkty wpływu aby pozyskać zadanie dopytując ludzi na temat sprawy lub nastawiasz ucha i rzucasz kością ponownie. Wynik parzysty pozwala ci podjąć zadanie. Po drugim rzucie, jeśli był nieudany, możesz normalnie zapłacić 2 punkty wpływu aby podjąć zadanie.
5 - słuchasz plotek, ale niezbyt uważnie; zapłać 1 punkt wpływu aby pozyskać zadanie albo rzuć kością, wynik 3 lub więcej pozwala ci rozpocząć zadanie. W innym wypadku zapłać 1 punkt wpływu.
6 - rozpoczynasz zadanie.

Spotkania
* Samotny wędrowiec - Zimowa Knieja
* Znudzony demon - Szkielet smoka Nigeluna
* Wędrowny handlarz zaklęciami - dowolny zamek (przed grą losujecie kolejność wędrówki postaci)
* Pijak - dowolne pole graniczące z Jeziorem Nieba

Aby podjąć spotkanie musisz zakończyć ruch w opisanej okolicy i wykonać rzut kością K4:
1 - wpadasz w zasadzkę. Wylosuj brązowy żeton przeciwnika. Po jego pokonaniu nie zdobywasz punktów sławy ani nie zachowujesz go jako trofeum (żeton wraca na spód swego stosu). Jeśli twoja reputacja wynosi -4 lub mniej to stwory cię atakujące uciekają w popłochu na twój widok.
2 - wpadasz w pułapkę. Rzuć K6, wynik 4 lub więcej pozwala ci uciec. W innym wypadku dociągnij zielony żeton przeciwnika. Po jego pokonaniu nie zdobywasz punktów sławy ani nie zachowujesz jego żetonu jako trofeum (żeton wraca na spód swego stosu). Jeśli twoja reputacja wynosi -3 lub mniej to stwory cię atakujące uciekają w popłochu na twój widok (nie rzucasz kością na ucieczkę).
3 - wpadłeś na tajemniczy trop. Rzuć ponownie K4, wynik parzysty pozwala ci rozpocząć spotkanie, w innym wypadku nic się nie dzieje.
4 - natrafiłeś na postać. Rozpoczynasz spotkanie.

Tawerna
* Trzy kufle - Ho'l
* Rdzawa suka - Osada Lunes
* Pijany pies - Froster
* Głowa kata - Volbaren
* Mroźny oddech - Jovenmol

Aby udać się do tawerny w danym miejscu należy zakończyć ruch na polu miasta lub osady. Następnie gracz ogłasza "Szukam tawerny" i sprawdza czy jakiś przybytek znajduje się na powyższej liście. Jeśli tak, może się do niego udać. W innym wypadku należy podjąć dowolną inną akcję związaną z lokacją na której zakończył ruch.

Po rozpoczęciu zadania kliknij w jego nazwę, a link przeniesie cię do jego treści. Każdy gracz, który aktywował zadanie, musi się jego podjąć. Osoba siedząca na lewo od niego wciela się w Mistrza Gry i czyta treść zadania oraz kwestie NPC-ów. Jeśli gracz nie podejmie się zadania, to inna osoba może to zrobić, o ile spełni warunki jego podjęcia. Znając zleceniodawcę, nowy gracz rzuca K4, wynik 2 lub więcej dochodzi do spotkania zleceniodawcy, wynik 1 oznacza porażkę w poszukiwaniach zleceniodawcy i automatyczne zakończenie tury gracza.

Cel zadania trzeba zapisać w dzienniku, tak samo jego finał.

Przygotowanie talii i postaci na następną przygodę
GRACZE MUSZĄ ZACHOWAĆ
- wszystkie podstawowe karty akcji
- wszystkie niewyleczone karty ran
- kartę pierścienia rodowego
- zachowane w ekwipunku znaczniki herbów swego rodu
- zapisać poziom swojej reputacji po przejściu przez portal
- aktualny poziom sławy postaci i przypisane jej umiejętności
- dziennik zadań
GRACZ MOŻE ZACHOWAĆ (o ile posiada)
- maksymalnie 3 karty akcji zaawansowanych
- maksymalnie 3 karty czarów
- kartę sztandaru
GRACZ MUSI ODRZUCIĆ (o ile posiada)
- zachowane przy życiu karty jednostek
- zachowane w ekwipunku kryształy mocy
- zachowane na końcu żetony pokonanych potworów (po punktacji)
- wszystkie karty ran spod swojej karty postaci (po punktacji)

Punktacja końcowa scenariusza:
PUNKTY DODATNIE
* każdy punkt sławy daje 1 pkt zwycięstwa
* pierścień daje 3 pkt zwycięstwa (chyba że użyto jego wzmocnionego efektu, wtedy daje 1 pkt)
* sztandar daje 10 pkt zwycięstwa (chyba że użyto jego wzmocnionego efektu, wtedy daje 5 pkt)
* każdy zachowany żeton pokonanego potwora daje 1 pkt zwycięstwa
* ukończenie gry w 3 rundzie lub wcześniej daje 20 pkt zwycięstwa
* ukończenie gry w 4 rundzie daje 10 pkt zwycięstwa
* ukończenie gry w 5 rundzie daje 0 punktów zwycięstwa
* sumę punktów za wykonane zadania i spotkania
PUNKTY UJEMNE
* każda karta rany w talii na koniec scenariusza odejmuje 2 pkt zwycięstwa
* każda karta rany znajdująca się pod kartą postaci odejmuje 5 pkt zwycięstwa
* każda niewyleczona karta rany na jednostce gracza odejmuje 1 pkt zwycięstwa
* każda zachowana karta czaru na kolejny scenariusz odejmuje 1 pkt zwycięstwa
* każda zachowana karta akcji zaawansowanych na kolejny scenariusz odejmuje 1 pkt zwycięstwa
* brak sztandaru odejmuje 5 pkt zwycięstwa
* sumę punktów ujemnych za kary w zadaniach i niewykonane misje

Gracz może posiadać finalnie ujemny wynik końcowy. 

Końcową punktację należy zapisać w dzienniku zadań w podsumowaniu scenariusza, gdyż będzie ona potrzebna do podsumowania osiągnięć całej kampanii.