Krwiożerczy Wikingowie atakują wioski rybackie, plądrują klasztory i palą twierdze. Oto krwawi łupieżcy z mroźnych, północnych krain najechały bogate kraje południa. Czyż ten obrazek nie jest nam znany z wszelkiej maści filmów oraz komiksów? W grach planszowych tematyka Wikingów również często gości na stole, a jednym z ostatnich takich dzieł wydanych w Polsce są "Najeźdźcy z Północy" od Games Factory Publishing. Przyznaję, że lubię ten temat oraz okres historii Europy, szczególnie jako wielki fan (starych) przygód Thorgala Aegirsona. Jednak nie jestem miłośnikiem eurogier, a mimo to tym razem musiałem paść na kolana i uznać swą słabość. Bowiem "Najeźdźcy z Północy" wzięli w posiadanie moje włości i wątpię abym kiedykolwiek je odzyskał.
Gdy przyszło mi oceniać zawartość tego wcale nie tak dużego pudełka, byłem szczerze zauroczony tym co zobaczyłem, choć nie powiem abym piał z zachwytu. Owszem - jakość elementów, wykonanie, grafiki, cena - to wszystko stało na bardzo wysokim poziomie, ale nauczony przeszłymi doświadczeniami mocno dałem na wstrzymanie. Innymi słowy, nie byłem przekonany czy gra jest faktycznie skierowana do mnie, patrząc z punktu widzenia gracza, nie zaś recenzenta. Bardzo szybko przekonałem się o swym błędzie. "Najeźdźcy z Północy" zwyczajnie wsysają, przy czym czuć tutaj nieco klimat podbojów, choć jest to pokazane w dość humorystyczny sposób. Szata graficzna użyta w grze mocno parodiuje pewne stereotypowe wyobrażenia o ludziach z Północy, szczególnie w odniesieniu do postaci, czy też profesji, znanych z gier RPG. W tym jednak spisuje się to wzorowo, gdyż rysunki zapadają w pamięć, a przy okazji ułatwiają nam, gdy już znamy grę, w szybszym podejmowaniu decyzji.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa i w tym momencie trzeba zwrócić uwagę na ważną rzecz - kasa, sama z siebie, nie punktuje. Do zgromadzonych w trakcie rywalizacji punktów doliczymy te z zasobów, toru walkirii (polegli wojownicy), zbroi, zgromadzonych darów i ewentualnie członków drużyny o ile ci znajdują się w naszej drużynie i generują coś na koniec gry w tym zakresie. Z drugiej strony pieniądze są bardzo, ale to bardzo ważne, bo za nie jesteśmy wstanie wystawiać karty naszych wojów z ręki do drużyny, zakupić część darów czy zwiększyć poziom pancerza. Warto mieć zatem trochę grosza w sakiewce, ale nawet tutaj mechanika gry utrudnia nam długofalowe planowanie, gdyż ogranicza nam pojemność sakwy (tudzież spichlerzy) na koniec tury. To zmusza gracza do bardzo skrupulatnego planowania, jednak dzięki dobrze pomyślanej mechanice nie natrafimy tutaj na jakiś morderczy downtime, nawet przy komplecie uczestników zabawy.
Przygotowanie rozgrywki jest dość szybkie. Na planszy mamy jasno oznaczone gdzie układamy jakie pionki robotników, losujemy na każde pole, które możemy zaatakować, określoną na nim liczbę zasobów (złoto, żelazo, bydło i walkirie), układamy resztę komponentów obok planszy i każdemu z graczy dajemy jego kartę drakkara, dwóch czarnych robotników, dwie monety i pięć kart. W tym momencie, jeszcze na etapie przygotowań, zaczyna się główkowanie. Otóż z dostępnych kart na ręce dwie musimy odrzucić i umieścić na spodzie talii głównej, nie pokazując przeciwnikom co tam trafiło. Ma to kolosalne znaczenie dla obranej taktyki, szczególnie, ze losowe ustawienie łupów w lokacjach przekłada się bezpośrednio na możliwe ścieżki rozwoju naszej wyprawy. Gdy ktoś dobrze zna już grę oraz liczbę kart, to mózg potrafi czasem parować jak przy partii szachów, gdyż gra nie wybaczy nam żadnego błędu, choć nie przekreśli to naszych szans na wygraną.
Gdy już wszyscy są gotowi, przechodzimy do właściwej rozgrywki. W pojedynczej turze gracz może wybrać jedną z dwóch opcji:
* Wysłać robotnika do pracy w wiosce - tą czynność będziemy wykonywać najczęściej, gdyż dzięki niej gromadzimy zasoby potrzebne do wystawienia drużyny, jak i samą drużynę wojowników. Zawsze wykonamy dwie akcje. Najpierw ustawiając pion naszego robotnika (ma znaczenie jego kolor) na wybrany pusty budynek, po czym wykonujemy przypisaną do niego akcję. Może to być zwiększenie poziomu zbroi, dobranie lub sprzedanie kart, zakup karty z ręki, gromadzenie zasobów itp. Następnie musimy zabrać pionek z innego budynku (zatem nie wykonamy danej akcji dwa razy) i ponownie wykonujemy przypisaną do niego akcję bacząc na kolor zabieranego robotnika. Początkowo mamy tylko podstawowych - czarnych - jednak z czasem zdobędziemy zaawansowanych czyli szarych i białych.
* Najazd - to kluczowa akcja w zbieraniu punktów oraz łupów (złoto, żelazo, bydło). Aby dokonać najazdu na dowolny teren musi być on jeszcze niesplądrowany, a do tego nasza drużyna musi składać się z odpowiedniej liczby kart co przedstawia rysunek pod polem lokacji jaką chcemy zaatakować. Następnie opłacamy, różnie jest to opisane na planszy, wyprawę odrzucając do banku wskazaną liczbę worków z zapasami i czasem złota. Zabieramy wszystkie łupy, a następnie podliczamy siłę ataku (suma punktów ataku z kart, plus poziom zbroi plus ewentualny rzut jedną/dwoma kośćmi ataku) i sprawdzamy ile punktów zwycięstwa nam to wygenerowało. Jeśli w łupach były znaczniki walkirii, to za każdy taki znacznik musimy uśmiercić jednego woja z drużyny oraz podnosimy naszą wartość na torze walkirii.
Warto zauważyć, że karty naszych wojów mają dwie funkcje. Możemy je zagrać w wiosce jako karty akcji, co da nam jednorazowy profit, albo ich działanie jest stałe jeśli wylądują w drużynie. Wtedy mamy prawdziwe cuda na kiju, gdyż opcji jest tutaj od groma. Od obniżania kosztu najechania konkretnego typu pola, przez wzmocnienie ataku, wygenerowanie punktów na koniec gry po dawanie ich gdy dana postać umrze za sprawą znacznika walkirii. Dlatego olbrzymie znaczenie ma fakt jaką drużynę złożymy oraz w jakie pole uderzymy. To sprawia, że do samego końca mamy szansę na zdobycie małej puli punktów, która w finalnym rozrachunku da nam wygraną. Warto też wspomnieć o kartach brużdżących bezpośrednio przeciwnikom, pozwalające nam kraść ich zasoby czy zmuszać do ich odrzucania.
"Najeźdźcy z Północy" teoretycznie niczym się nie wyróżniają. Można powiedzieć "Takich gier jest bez liku", a mimo to mają w sobie ten unikalny urok, który przyciąga. Nie są to mordercze gry ekonomiczne, gdzie gracz potrafi czekać 15 minut na swoją kolejkę, jednocześnie poziom trudności rozgrywki jest naprawdę wysoki. Nie na tyle jednak aby nie opanował go niedzielny gracz, choć raczej nie wygra on z rasowym taktykiem, niemniej ma szanse jeśli wykorzysta jego nieuwagę. Z tych powodów "Najeźdźcy z Północy" przełamali moją barierę recenzencką i pozostają w mojej prywatnej kolekcji, skąd wyleciało już wiele eurogier. Polecam ten tytuł każdemu, nie ważne jak bardzo wsiąkł w świat gier planszowych. Zwyczajnie warto poświecić temu tytułowi więcej uwagi oraz mieć go na półce. Jeśli zaś potrzebujecie dowodu to niech poniższe zdjęcie rozwieje wszelkie wątpliwości :)
Plusy:
* świetny balans
* niski próg wejścia przy bardzo wymagającej rozgrywce
* wyważony ładunek losowości (przygotowanie gry i dobór kart)
* pancerne wykonanie
* oprawa graficzna
* bardzo niski downtime przy komplecie graczy
* cena
* regrywalność
Minusy:
* w praktyce brak, szczególnie jak na ten gatunek
Gdy przyszło mi oceniać zawartość tego wcale nie tak dużego pudełka, byłem szczerze zauroczony tym co zobaczyłem, choć nie powiem abym piał z zachwytu. Owszem - jakość elementów, wykonanie, grafiki, cena - to wszystko stało na bardzo wysokim poziomie, ale nauczony przeszłymi doświadczeniami mocno dałem na wstrzymanie. Innymi słowy, nie byłem przekonany czy gra jest faktycznie skierowana do mnie, patrząc z punktu widzenia gracza, nie zaś recenzenta. Bardzo szybko przekonałem się o swym błędzie. "Najeźdźcy z Północy" zwyczajnie wsysają, przy czym czuć tutaj nieco klimat podbojów, choć jest to pokazane w dość humorystyczny sposób. Szata graficzna użyta w grze mocno parodiuje pewne stereotypowe wyobrażenia o ludziach z Północy, szczególnie w odniesieniu do postaci, czy też profesji, znanych z gier RPG. W tym jednak spisuje się to wzorowo, gdyż rysunki zapadają w pamięć, a przy okazji ułatwiają nam, gdy już znamy grę, w szybszym podejmowaniu decyzji.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa i w tym momencie trzeba zwrócić uwagę na ważną rzecz - kasa, sama z siebie, nie punktuje. Do zgromadzonych w trakcie rywalizacji punktów doliczymy te z zasobów, toru walkirii (polegli wojownicy), zbroi, zgromadzonych darów i ewentualnie członków drużyny o ile ci znajdują się w naszej drużynie i generują coś na koniec gry w tym zakresie. Z drugiej strony pieniądze są bardzo, ale to bardzo ważne, bo za nie jesteśmy wstanie wystawiać karty naszych wojów z ręki do drużyny, zakupić część darów czy zwiększyć poziom pancerza. Warto mieć zatem trochę grosza w sakiewce, ale nawet tutaj mechanika gry utrudnia nam długofalowe planowanie, gdyż ogranicza nam pojemność sakwy (tudzież spichlerzy) na koniec tury. To zmusza gracza do bardzo skrupulatnego planowania, jednak dzięki dobrze pomyślanej mechanice nie natrafimy tutaj na jakiś morderczy downtime, nawet przy komplecie uczestników zabawy.
Przygotowanie rozgrywki jest dość szybkie. Na planszy mamy jasno oznaczone gdzie układamy jakie pionki robotników, losujemy na każde pole, które możemy zaatakować, określoną na nim liczbę zasobów (złoto, żelazo, bydło i walkirie), układamy resztę komponentów obok planszy i każdemu z graczy dajemy jego kartę drakkara, dwóch czarnych robotników, dwie monety i pięć kart. W tym momencie, jeszcze na etapie przygotowań, zaczyna się główkowanie. Otóż z dostępnych kart na ręce dwie musimy odrzucić i umieścić na spodzie talii głównej, nie pokazując przeciwnikom co tam trafiło. Ma to kolosalne znaczenie dla obranej taktyki, szczególnie, ze losowe ustawienie łupów w lokacjach przekłada się bezpośrednio na możliwe ścieżki rozwoju naszej wyprawy. Gdy ktoś dobrze zna już grę oraz liczbę kart, to mózg potrafi czasem parować jak przy partii szachów, gdyż gra nie wybaczy nam żadnego błędu, choć nie przekreśli to naszych szans na wygraną.
Gdy już wszyscy są gotowi, przechodzimy do właściwej rozgrywki. W pojedynczej turze gracz może wybrać jedną z dwóch opcji:
* Wysłać robotnika do pracy w wiosce - tą czynność będziemy wykonywać najczęściej, gdyż dzięki niej gromadzimy zasoby potrzebne do wystawienia drużyny, jak i samą drużynę wojowników. Zawsze wykonamy dwie akcje. Najpierw ustawiając pion naszego robotnika (ma znaczenie jego kolor) na wybrany pusty budynek, po czym wykonujemy przypisaną do niego akcję. Może to być zwiększenie poziomu zbroi, dobranie lub sprzedanie kart, zakup karty z ręki, gromadzenie zasobów itp. Następnie musimy zabrać pionek z innego budynku (zatem nie wykonamy danej akcji dwa razy) i ponownie wykonujemy przypisaną do niego akcję bacząc na kolor zabieranego robotnika. Początkowo mamy tylko podstawowych - czarnych - jednak z czasem zdobędziemy zaawansowanych czyli szarych i białych.
* Najazd - to kluczowa akcja w zbieraniu punktów oraz łupów (złoto, żelazo, bydło). Aby dokonać najazdu na dowolny teren musi być on jeszcze niesplądrowany, a do tego nasza drużyna musi składać się z odpowiedniej liczby kart co przedstawia rysunek pod polem lokacji jaką chcemy zaatakować. Następnie opłacamy, różnie jest to opisane na planszy, wyprawę odrzucając do banku wskazaną liczbę worków z zapasami i czasem złota. Zabieramy wszystkie łupy, a następnie podliczamy siłę ataku (suma punktów ataku z kart, plus poziom zbroi plus ewentualny rzut jedną/dwoma kośćmi ataku) i sprawdzamy ile punktów zwycięstwa nam to wygenerowało. Jeśli w łupach były znaczniki walkirii, to za każdy taki znacznik musimy uśmiercić jednego woja z drużyny oraz podnosimy naszą wartość na torze walkirii.
Warto zauważyć, że karty naszych wojów mają dwie funkcje. Możemy je zagrać w wiosce jako karty akcji, co da nam jednorazowy profit, albo ich działanie jest stałe jeśli wylądują w drużynie. Wtedy mamy prawdziwe cuda na kiju, gdyż opcji jest tutaj od groma. Od obniżania kosztu najechania konkretnego typu pola, przez wzmocnienie ataku, wygenerowanie punktów na koniec gry po dawanie ich gdy dana postać umrze za sprawą znacznika walkirii. Dlatego olbrzymie znaczenie ma fakt jaką drużynę złożymy oraz w jakie pole uderzymy. To sprawia, że do samego końca mamy szansę na zdobycie małej puli punktów, która w finalnym rozrachunku da nam wygraną. Warto też wspomnieć o kartach brużdżących bezpośrednio przeciwnikom, pozwalające nam kraść ich zasoby czy zmuszać do ich odrzucania.
"Najeźdźcy z Północy" teoretycznie niczym się nie wyróżniają. Można powiedzieć "Takich gier jest bez liku", a mimo to mają w sobie ten unikalny urok, który przyciąga. Nie są to mordercze gry ekonomiczne, gdzie gracz potrafi czekać 15 minut na swoją kolejkę, jednocześnie poziom trudności rozgrywki jest naprawdę wysoki. Nie na tyle jednak aby nie opanował go niedzielny gracz, choć raczej nie wygra on z rasowym taktykiem, niemniej ma szanse jeśli wykorzysta jego nieuwagę. Z tych powodów "Najeźdźcy z Północy" przełamali moją barierę recenzencką i pozostają w mojej prywatnej kolekcji, skąd wyleciało już wiele eurogier. Polecam ten tytuł każdemu, nie ważne jak bardzo wsiąkł w świat gier planszowych. Zwyczajnie warto poświecić temu tytułowi więcej uwagi oraz mieć go na półce. Jeśli zaś potrzebujecie dowodu to niech poniższe zdjęcie rozwieje wszelkie wątpliwości :)
Plusy:
* świetny balans
* niski próg wejścia przy bardzo wymagającej rozgrywce
* wyważony ładunek losowości (przygotowanie gry i dobór kart)
* pancerne wykonanie
* oprawa graficzna
* bardzo niski downtime przy komplecie graczy
* cena
* regrywalność
Minusy:
* w praktyce brak, szczególnie jak na ten gatunek