20 kwietnia 2017

Amatorskie talie #9: Goblin z Błot

Wiele czasu upłynęło od ostatniej prezentacji talii do "The Elder Scrolls: Legends". Przez ten czas wyszedł nowy pakiet kart, mocno ubogacono pakiet główny oraz pojawiło się kilka ofert specjalnych. Słowem - sporo się zmieniło, w tym głównie na plus. Nowi gracze mogą z tego powodu poczuć się odstawieni do tyłu i nie mieć szans z ludźmi, którzy sporo inwestują w tą grę od początku jej istnienia. Nic bardziej mylnego, gdyż sporo talii opartych na pierwszym secie kart nadal potrafi być morderczo skutecznych. Do tego nie zawsze oznacza to wysoką cenę poszczególnych kart w systemie ich tworzenia. Zaprezentuję dziś jeden z takich decków, który nazwałem po prostu "Goblin z Błot". Jest to niemal mono zielony deck, oparty właśnie na tych małych wrednych stworzeniach, ale posiada kilka istotnych zmian względem talii, którą od dawna prezentowali zaawansowani gracze. Niby to drobne poprawki, a jednak jak się okazało potrafią zmieść większość topowych decków i znacznie rozwijają nasz wachlarz możliwości podczas gry. Zapraszam zatem do przyjrzeniu się temu cudu i wypróbowaniu go w grze.

Budowa talii

W 99% mamy tutaj karty zielone, a oprócz tego tylko 3 karty neutralne i 2 żółte lub czerwone, w zależności od preferencji. Na upartego można by pokusić się też o zastąpienie tych ostatnich dowolnym innym kolorem, jednak w praktyce najlepiej sprawdza się to co zaprezentuję poniżej. Podstawą są jednak gobliny, które generują klątwy, wyciągają nam tanie karty z talii na rękę i wzmacniają się. Za wsparcie robi kilka jednostek z szarżą, kradzieżą oraz dobijaniem, przy czym te ostatnie potrafią wiele razy uratować nam tyłek. Znajdziemy też tutaj skromne leczenie oraz nieco trucizny, zatem mamy możliwość przetrwania na polu bitwy podczas ostrzału z magii czy przebicia się przez obronę przeciwnika. Wadą jest mała liczba kart z proroctwem (tylko 6), zatem trzeba mieć na uwadze fakt, że raczej rzadko skorzystamy z dobrodziejstwa zbijanych nam run. Całość prezentuje się następująco.

Stworzenia (42):
* 3x Goblin z błot
* 1x Ungolim, Słuchacz
* 3x Gobliński wywiadowca
* 3x Rekrut Gildii Wojowników
* 3x Śmiały rzezimieszek 
* 3x Wiedźma z Błot
* 3x Członek rodu
* 3x Dzikus z Błot
* 2x Ogromny nietoperz
* 3x Rzeźnik z Błot
* 2x Wojownik ze Wschodniej Marchii ALBO 2x Triumfujący Jarl
* 3x Zwinny sojusznik
* 2x Harcownik z Błot
* 2x Szaman z Błot
* 2x Liściokryj
* 3x Skrzekacz
* 1x Tazkad, lider stada

Akcje (8):
* 2x Klątwa
* 3x Zmiana cienia
* 3x Miażdżący cios

Sumaryczny koszt w kryształach - 8750

Jak grać

Po pierwsze trzeba nastawić się na agresywny atak, ale niekoniecznie od samego początku. Owszem, deck potrafi przy dobrym ustawieniu zjechać przeciwnika do zera w 5-6 rundzie, szczególnie jeśli odpowiednie podejdą nam gobliny i jednostki z szarżą. Jednak lwia część pojedynków toczy się do 10-12 rundy. Mocną stroną naszej talii jest fakt, że możemy wygenerować sporo bezpośrednich uderzeń. Pomaga w tym Członek rodu, który po śmierci wysysa z przeciwnika 3 punkty życia i daje je naszemu bohaterowi, stworzenia z szarżą (Nietoperz, Tazkad i Skrzekacz,przy czym ten pierwszy też nas leczy) oraz Miażdżący cios mogący zadać 3 punkty obrażeń dowolnemu celowi. Już to daje nam niezłe pole do popisu, choć pociski lepiej trzymać na ręce jako as w rękawie i zużyć je na końcu lub w krytycznych sytuacjach. W dobijaniu pomagają nam dwie rzeczy. Po pierwsze Klątwy, a te generuje nam z początkiem rundy również Szaman z błot, jak i Wiedźma z Błot, która nie tylko ma ochronę ale nakłada Klątwę na dowolną wrogą jednostkę. To idealnie współgra z Liściokryjem, mogącym zabić ranną jednostkę na polu bitwy. Pozwala nam to zatem utłuc naprawdę niebezpieczne cele, często schowane za Osłoną lub murem tarcz jednostek z ochroną. Poza tym można pozbyć się w ten sposób łatwo kart posiadających znak. 

Nasze gobliny mogą wzmocnić na stałe o +2/+2 za pomocą Harcownika z Błot. Potrafi dać to silnego kopa przeciwnikowi, szczególnie jeśli na ręce mamy jednostki z szarżą czy Miażdżący cios. Nieraz zapewnia to nam przetrwanie na polu bitwy bo nagle mamy całe stado stworów 4/4 czy 5/5. Wsparte jednostkami posiadającymi likwidację oraz Rzezimieszkiem który dostaje +1/+1 za każdym razem gdy zaatakuje przeciwnika, szybko możemy zrobić armię odporną na większość silnych pocisków. Jeśli idzie o dobieranie dodatkowych kart to tutaj pomaga Zmiana cienia, która dodatkowo przemieszcza nam jednostki między szeregami co jest wyjątkowo cenne, oraz Wojownik ze Wschodniej Marchii lub Triumfujący Jarl. Co prawda w poradnikach często widziałem Jarla, ale po rozegraniu blisko 50 meczy stwierdzam, że Wojownik jest lepszy. Czemu? Po pierwsze ma łatwiejszy warunek dobrania karty oraz jesteśmy wstanie szybciej go wystawić. Jarl daje nam dwie karty, ale kosztuje dwa razy tyle i musimy mieć więcej punktów życia niż heros przeciwnika, a to nie zawsze jest możliwe. Co prawda Wojownik może paść od byle pocisku, jednak w tym wypadku robi za przynętę i możemy spokojnie dopakować nasze gobliny.

Zagrożenia

Największe na jakie się natknąłem grając tym deckiem to talie nastawione na wyciszenie. Udało mi się odeprzeć talie oparte na znakach, szarży, likwidacji czy tokenach, ale wyciszenie potrafi mocno nabruździć, szczególnie gdy fiolet współgra z czerwienią i wraca nam karty co chwilę na rękę. Wtedy często tracimy bonusy generowane przez nasze jednostki, co może być szczególnie dotkliwe przy kilku z nich jak Członek rodu, Dzikus z Błot albo Śmiały rzezimieszek. Drugim sporym utrapienie, choć już nie tak morderczym, są talie oparte na pociskach. Tutaj mam na myśli zwłaszcza niebiesko-żółte pomysły mające za zadanie niszczyć wrogie jednostki czy pętać je. Owszem da się to obejść zmasowanym atakiem, ale należy wtedy grać bardzo ostrożnie i najlepiej doprowadzić przeciwnika do wypstrykania się z ręki. Trzeba też pamiętać, że talie tego typu posiadają sporo kart z proroctwem, zatem warto atakować wrogiego bohatera z rozwagą, trzymając na ręce jednostki z szarżą lub uśmiercając w stosownym momencie Członka rodu. W innych wypadkach nasz "Goblin z Błot" potrafi sobie radzić wyśmienicie, choć warto najpierw rozegrać tak z kilkanaście partyjek treningowych aby wyczuć dobrze mechanikę talii.