Witajcie na szlakach po Ameryce z grupami żywych trupów w tle. Wszystko tutaj jest zniszczone, na każdym kroku czyha niebezpieczeństwo, a my musimy przemierzyć cały kraj aby dostać się do celu - nowego domu. Zombiaki Ameryki to mocno satyryczna gra przygodowa, w której przyjdzie nam zaplanować naszą tułaczkę przez USA w celu znalezienie upragnionego domu. O zawartości pudełka pisałem w unboxingu, przejdźmy zatem do mechaniki oraz podsumowania tego nieco śmiesznego tytułu. Już na wstępie muszę przyznać, że w pierwszych wrażeniach popełniłem dwa błędy w ocenie. Z wad należałoby wykreślić przyswajanie instrukcji, gdyż gra wcale nie posiada tak wielu zasad jakby mogło się wydawać. Niestety też z czasem widzimy jak klimat powoli, jednak systematycznie się ulatnia. Jednak nie dzielmy skóry na truposzu, póki go dobrze nie poznamy.
Zombiaki Ameryki składają się z szeregu rund podczas których każdy gracz wybierze dla swych ludzi najdogodniejszą drogę prowadzącą ku bezpiecznemu schronieniu.W czym tkwi haczyk? Otóż każda z grup musi podążyć innym szlakiem, nie pomagając ale też i nie przeszkadzając sobie nawzajem. Innymi słowy "Każdy sobie rzepkę skrobie". Z tego powodu gra posiada poważne symptomy eurogry, zatem nie każdemu podpasuje. Niemniej sporo tutaj kostek i liczenia na szczęście oraz własne umiejętności dostosowania się do sytuacji. Gra bowiem nie wybacza błędów, a w trakcie zabawy gracz może zwyczajnie odpaść ryzykując że będzie się nudził.
Przygotowanie zabawy jest banalne, jak zresztą cała mechanika, i zajmuje chwilę. Przygotowujemy talie kart tak aby w sumie móc rozegrać 8 rund. Instrukcja podaje jakie karty trzeba odrzucić do pudełka przy dwóch i trzech osobach. Tak po prawdzie to w Zombiaki Ameryki najlepiej grać w pełnym, czteroosobowym składzie. Wtedy w pełni czuć ducha rywalizacji. Następnie każdy gracz wybiera kolor, w którym otrzymuje pionek licytacji, lidera oraz 4 ocalałych oraz po dwie sztuki paliwa, amunicji i adrenaliny. Za pomocą kart inicjatywy losujemy kolejność na pierwszą rundę i tak przygotowani możemy ruszać w drogę.
W pojedynczej rundzie odkrywamy 4 pary kart z talii (3 pary w rozgrywce 2 i 3 osobowej), ustawiamy nasze pionki na planszy licytacji na polu "0". Począwszy od pierwszego gracza licytujemy się o pierwszeństwo wyboru drogi, płacąc zasobami. Co ważniejsze każdy kto zalicytuje musi poświecić wybrane zasoby, będące dowolną kombinacją żetonów. Po wykonaniu tego ruchu gracz wybiera jedną parę kart, czyli szlak jakim przemierzy do celu i kolejno je rozgrywa w następujący sposób:
* pobranie zasobów - w lewym górnym rogu karta wskazuje jakie żetony zdobył gracz;
* wykonanie celów - dół karty może zawierać opis akcji jakie ma wykonać gracz lub specjalnych zasad na najbliższą bitwę;
* walka - symbol dłoni z wypisaną na niej liczbą opisuje ile truposzy spotkał w lokacji i musi je pokonać.
Sam pojedynek jest banalny i trwa dość szybko. Uczestniczy w nim lider gracza (kolorowy ludzik), Ocaleńcy (szare ludziki) oraz zombiaki. Walka jest podzielona na dwa etapy, które rozstrzygają rzuty kością. Najpierw gracz może strzelać do truposzy, na co musi zużyć żetony amunicji - każdy zapewnia dwie czarne kostki ataku. Rzucamy nimi i każdy symbol celownika oznacza rozwalenie głowy jednemu truposzowi, przy czym wszelkie inne symbole jakie wypadną nie są brane pod uwagę (traktowane jako puste pole). Jeśli ubiliśmy wszystkie, cieszmy się, koniec walki, ale gdyby jakiś ocalał to teraz gracz może zapłacić dwa żetony paliwa aby zwiać. Jeśli tego nie zrobi dochodzi do walki w zwarciu i tutaj tłuczemy się do wybicia jednej ze stron. Zasada jest podobna co poprzednio tylko że teraz nie wydajemy żetonów amunicji. Zamiast tego na każdy nasz pionek człowieka (ocalałego i lidera) dostajemy jedną kostkę i rzucamy. Wyniki są następujące:
* pusta ścianka - brak efektu;
* celownik - trup idzie do piachu tam gdzie jego miejsce;
* celownik z błyskawicą - można dopłacić żeton adrenaliny aby ubić na raz dwa zombie;
* błyskawica - można zapłacić żeton adrenaliny aby doskoczyć i zabić jednego zombie;
* czaszka z błyskawicą - nasz Ocalały (nigdy lider) został ranny i aby go uratować należy zapłacić żeton adrenaliny.
Po skończonej walce rozgrywamy następną kartę lub jeśli mamy z głowy cały fragment szlaku przekujemy kolejkę następnej osobie i tak dalej. Gdy wszyscy to wykonają, rozgrywamy następną rundę i tak do końca talii. Jednak należy w tym wszystkim pamiętać o bardzo sumiennym zarządzaniu zasobami, gdyż im dalej tym mniej ich dostaniemy, a dodatkowo część zebranych przez nas żetonów specjalnych będzie się łączyło z unikalnymi opisami na kartach. Do tego nieraz spotkamy hordy oznaczone na karcie czerwoną dłonią z symbolami czaszek nad nią. Walka z nimi wygląda identycznie ale czaszki pokazują ile czarnych kości musimy zastąpić czerwonymi (maksymalnie 3). Te kostki nie posiadają pustego pola tylko jest na nim symbol samej czaszki. Gdy wypadnie podczas trybu strzelania dokładamy truposza do atakującej nas hordy, zaś podczas starcia w zwarciu oznacza on pożarcie jednego z naszych ludzi. Jeśli lider zostanie sam, przegrywa i nie może już kontynuować podróży a gracz wypada z gry.
Mamy też tutaj tryb solo i dwuosobowy, jednak są one dość nudne. Mechanicznie niczym nie różnią się od tego co powyżej, szczególnie tryb dwuosobowy, poza tym że jedna z tras jest oznaczona kluczykiem. Działa tutaj zasada taka jakbyśmy grali z osobą która odpadła z rozgrywki i musieli przy jednym szlaku dopłacać surowce aby go wybrać. Poza tym talia kart jest chudsza przez co można utracić ciekawe kombinacje kart, a losowość w walce potrafi nas szybko wykończyć. Dlatego te dwa tryby wypadają dość mizernie i zdecydowanie lepiej grać w 2 lub 3 osoby.
Zombiaki Ameryki to bardzo fajna gra, ale dla większej liczby graczy. Licytujemy się, poniekąd ścigamy, walczymy i kompletnie nie ingerujemy w grupy innych graczy. Brakuje tutaj jakichś akcji sabotażu, kradzieży surowców czy dozbrajania naszych ludzi w konkretny rodzaj pukawek. Gra ma fajny klimat, ale to bardziej tytuł familijny czy też hybryda gry strategicznej z kostkami. Mamy tu do czynienia z lekkim, szybkim i prostym w przygotowaniu oraz opanowaniu tytule osadzonym w Ameryce pełnej zombie. Jeśli ktoś lubi tego typu gry to niech sięga po nią śmiało bo odnajdzie się tutaj od razu.
Plusy:
* szata graficzna
* system zarządzania surowcami
* szybka rozgrywka
* solidne wykonanie komponentów
* cena
* bardzo niski próg wejścia
* dobry balans kart
Minusy:
* tryb solo jest nudny
* a tryb dwuosobowy ma zaburzony balans
* klimat z czasem gdzieś umyka
* losowość w walkach
Ocena - 8/10
Zombiaki Ameryki składają się z szeregu rund podczas których każdy gracz wybierze dla swych ludzi najdogodniejszą drogę prowadzącą ku bezpiecznemu schronieniu.W czym tkwi haczyk? Otóż każda z grup musi podążyć innym szlakiem, nie pomagając ale też i nie przeszkadzając sobie nawzajem. Innymi słowy "Każdy sobie rzepkę skrobie". Z tego powodu gra posiada poważne symptomy eurogry, zatem nie każdemu podpasuje. Niemniej sporo tutaj kostek i liczenia na szczęście oraz własne umiejętności dostosowania się do sytuacji. Gra bowiem nie wybacza błędów, a w trakcie zabawy gracz może zwyczajnie odpaść ryzykując że będzie się nudził.
Przygotowanie zabawy jest banalne, jak zresztą cała mechanika, i zajmuje chwilę. Przygotowujemy talie kart tak aby w sumie móc rozegrać 8 rund. Instrukcja podaje jakie karty trzeba odrzucić do pudełka przy dwóch i trzech osobach. Tak po prawdzie to w Zombiaki Ameryki najlepiej grać w pełnym, czteroosobowym składzie. Wtedy w pełni czuć ducha rywalizacji. Następnie każdy gracz wybiera kolor, w którym otrzymuje pionek licytacji, lidera oraz 4 ocalałych oraz po dwie sztuki paliwa, amunicji i adrenaliny. Za pomocą kart inicjatywy losujemy kolejność na pierwszą rundę i tak przygotowani możemy ruszać w drogę.
W pojedynczej rundzie odkrywamy 4 pary kart z talii (3 pary w rozgrywce 2 i 3 osobowej), ustawiamy nasze pionki na planszy licytacji na polu "0". Począwszy od pierwszego gracza licytujemy się o pierwszeństwo wyboru drogi, płacąc zasobami. Co ważniejsze każdy kto zalicytuje musi poświecić wybrane zasoby, będące dowolną kombinacją żetonów. Po wykonaniu tego ruchu gracz wybiera jedną parę kart, czyli szlak jakim przemierzy do celu i kolejno je rozgrywa w następujący sposób:
* pobranie zasobów - w lewym górnym rogu karta wskazuje jakie żetony zdobył gracz;
* wykonanie celów - dół karty może zawierać opis akcji jakie ma wykonać gracz lub specjalnych zasad na najbliższą bitwę;
* walka - symbol dłoni z wypisaną na niej liczbą opisuje ile truposzy spotkał w lokacji i musi je pokonać.
Sam pojedynek jest banalny i trwa dość szybko. Uczestniczy w nim lider gracza (kolorowy ludzik), Ocaleńcy (szare ludziki) oraz zombiaki. Walka jest podzielona na dwa etapy, które rozstrzygają rzuty kością. Najpierw gracz może strzelać do truposzy, na co musi zużyć żetony amunicji - każdy zapewnia dwie czarne kostki ataku. Rzucamy nimi i każdy symbol celownika oznacza rozwalenie głowy jednemu truposzowi, przy czym wszelkie inne symbole jakie wypadną nie są brane pod uwagę (traktowane jako puste pole). Jeśli ubiliśmy wszystkie, cieszmy się, koniec walki, ale gdyby jakiś ocalał to teraz gracz może zapłacić dwa żetony paliwa aby zwiać. Jeśli tego nie zrobi dochodzi do walki w zwarciu i tutaj tłuczemy się do wybicia jednej ze stron. Zasada jest podobna co poprzednio tylko że teraz nie wydajemy żetonów amunicji. Zamiast tego na każdy nasz pionek człowieka (ocalałego i lidera) dostajemy jedną kostkę i rzucamy. Wyniki są następujące:
* pusta ścianka - brak efektu;
* celownik - trup idzie do piachu tam gdzie jego miejsce;
* celownik z błyskawicą - można dopłacić żeton adrenaliny aby ubić na raz dwa zombie;
* błyskawica - można zapłacić żeton adrenaliny aby doskoczyć i zabić jednego zombie;
* czaszka z błyskawicą - nasz Ocalały (nigdy lider) został ranny i aby go uratować należy zapłacić żeton adrenaliny.
Po skończonej walce rozgrywamy następną kartę lub jeśli mamy z głowy cały fragment szlaku przekujemy kolejkę następnej osobie i tak dalej. Gdy wszyscy to wykonają, rozgrywamy następną rundę i tak do końca talii. Jednak należy w tym wszystkim pamiętać o bardzo sumiennym zarządzaniu zasobami, gdyż im dalej tym mniej ich dostaniemy, a dodatkowo część zebranych przez nas żetonów specjalnych będzie się łączyło z unikalnymi opisami na kartach. Do tego nieraz spotkamy hordy oznaczone na karcie czerwoną dłonią z symbolami czaszek nad nią. Walka z nimi wygląda identycznie ale czaszki pokazują ile czarnych kości musimy zastąpić czerwonymi (maksymalnie 3). Te kostki nie posiadają pustego pola tylko jest na nim symbol samej czaszki. Gdy wypadnie podczas trybu strzelania dokładamy truposza do atakującej nas hordy, zaś podczas starcia w zwarciu oznacza on pożarcie jednego z naszych ludzi. Jeśli lider zostanie sam, przegrywa i nie może już kontynuować podróży a gracz wypada z gry.
Mamy też tutaj tryb solo i dwuosobowy, jednak są one dość nudne. Mechanicznie niczym nie różnią się od tego co powyżej, szczególnie tryb dwuosobowy, poza tym że jedna z tras jest oznaczona kluczykiem. Działa tutaj zasada taka jakbyśmy grali z osobą która odpadła z rozgrywki i musieli przy jednym szlaku dopłacać surowce aby go wybrać. Poza tym talia kart jest chudsza przez co można utracić ciekawe kombinacje kart, a losowość w walce potrafi nas szybko wykończyć. Dlatego te dwa tryby wypadają dość mizernie i zdecydowanie lepiej grać w 2 lub 3 osoby.
Zombiaki Ameryki to bardzo fajna gra, ale dla większej liczby graczy. Licytujemy się, poniekąd ścigamy, walczymy i kompletnie nie ingerujemy w grupy innych graczy. Brakuje tutaj jakichś akcji sabotażu, kradzieży surowców czy dozbrajania naszych ludzi w konkretny rodzaj pukawek. Gra ma fajny klimat, ale to bardziej tytuł familijny czy też hybryda gry strategicznej z kostkami. Mamy tu do czynienia z lekkim, szybkim i prostym w przygotowaniu oraz opanowaniu tytule osadzonym w Ameryce pełnej zombie. Jeśli ktoś lubi tego typu gry to niech sięga po nią śmiało bo odnajdzie się tutaj od razu.
Plusy:
* szata graficzna
* system zarządzania surowcami
* szybka rozgrywka
* solidne wykonanie komponentów
* cena
* bardzo niski próg wejścia
* dobry balans kart
Minusy:
* tryb solo jest nudny
* a tryb dwuosobowy ma zaburzony balans
* klimat z czasem gdzieś umyka
* losowość w walkach
Ocena - 8/10