Strony

11 czerwca 2014

7 Ronin

Chyba nikomu nie trzeba przedstawiać legendarnego już filmu Siedmiu samurajów, w reżyserii Akiry Kurosawy. Na jego kanwie powstało wiele produkcji w tym bardzo udany serial anime Samurai 7 oraz równie sławny co oryginał, western Siedmiu wspaniałych. Tym razem nie będę pisać o filmach grze planszowej, która wyszła spod skrzydeł polskiego wydawnictwa Badger's Nest. Mowa 7 Ronin, które bazuje na hicie Kurosawy z 1954 roku. Jest to gra taktyczna przeznaczona dla dwóch graczy, której zawartość pudełka prezentowałem tutaj. Jak sama gra wypadła w praniu? Cóż, po długich i żmudnych testach, całkiem pozytywnie, choć wyszło na wierzch kilka niedogodności.

Bitwa o wioskę

Przygotowanie gry jest proste zaś instrukcja sprawia, że już od pierwszej partii gracze nie powinni mieć problemu z umiejętnym poprowadzeniem rozgrywki. Przydatna okazuje się tutaj ściąga, zamieszczona na ostatniej stronie, gdzie mamy opisane wszystkie ikony wioski oraz roninów, jak i przebieg tury. Na początku gracze wybierają którą ze stron będą reprezentować i na środku stołu rozkładają planszę wioski. Teraz osoba sterująca roninami bierze jeden parawan, a za nim układa planszę planowania ("narysowaną" na pergaminie) oraz siedem kolorowych znaczników roninów. Kafle z ich postaciami układa, obrazkami do góry, koło planszy głównej. Jego przeciwnik otrzymuje drugi parawan i plansze planowania ("narysowaną" na piasku) oraz 40 czarnych kostek ninja, które chowa za parawanem. Od tej chwili stanowią rezerwę. Pozostałe 10 kostek umieszczamy koło planszy wioski i od teraz stanowią pulę, z której będziemy uzupełniać zapasy rezerw ninja.  Na sam koniec ustawiamy znacznik tur na pierwszym polu licznika w kształcie bambusa oraz kładziemy dwa pionki walców koło planszy. Będzie można ich użyć w trakcie gry.

Pojedyncza tura składa się z trzech faz, zaś cała gra trwa maksymalnie 8 tur. Zwycięży ta strona która opanuje lub obroni wieś. Ronini muszą przetrwać wszystkie 8 tur, zaś ninja gdy z końcem którejś tury kontrolują 5 z 10 pól wsi (nie liczy się targowisko - centralne pole) lub w trakcie gry wykończą wszystkich obrońców.
FAZA PLANOWANIA
* Przydzielanie znaczników - każdy z graczy przydziela na swojej planszy planowania znaczniki roninów/ninja. W przypadku tych pierwszych gracz musi przydzielić wszystkie pionki, przy czym na każdej lokacji wsi może znajdować się jeden znacznik. Ninja są wystawiani na innych zasadach. Liczba na torze tur określa maksymalną ilość obszarów jaką można zaatakować za jednym zarazem. Numer tury zaś określa minimalną liczbę kostek jaką trzeba wystawić. Każdy z obszarów wsi posiada maksymalną liczbę kostek ninja jaką można jednorazowo wystawić.
* Przeniesienie znaczników na planszę wioski - odsłaniamy nasze plansze planowania i przenosimy znaczniki na planszę wioski.
FAZA WALKI
* Aktywacja zdolności roninów - gracz rozpatruje w dowolnej kolejności umiejętności roninów.
* Przydzielanie ran - każdy ronin ma określoną wartość wytrzymałości. Gracz przydziela kostki ninja na karty roninów. Ma to miejsce tylko jeśli znaczniki są na tym samym polu. Jeśli ilość ran jest równa wartości życia ronina, ten umiera, jego pionek odrzucamy, kartę odwracamy a kostki ninja które były ranami, wędrują do puli.
* Rozpatrzenie zdolności obszarów wioski - jeśli po walce na jakimś polu zostały czarne kostki, to grający ninja kontroluje ten obszar i może wykorzystać jego zdolność.
FAZA KOŃCOWA
* Zdejmowanie roninów - gracz zdejmuje znaczniki roninów, którzy przeżyli tą turę. Znaczniki wracają za parawan.
* Rozpatrzenie toru tur - najpierw sprawdzamy czy na polu tury jest czaszka. Jeśli tak to grający ninja usuwa jeden kostkę z rezerw do puli (o ile ma coś w rezerwach). Następnie przesuwamy znacznik tur na kolejne pole i wszystko rozpoczyna się od nowa.

Przewidzieć ruch wroga

W grze nie uświadczymy ani źdźbła losowości, gdyż mamy tutaj do czynienia z rasową taktyką. Trzeba umieć przewidzieć ruch przeciwnika, dobrze rozplanować dostępne zasoby i starać wyprowadzić się wroga z równowagi aby popełnił ten jeden błąd z dużo. Z tego powodu, mimo niskiego progu wejścia odnośnie nauczenia się działania gry, to jest ona skierowana raczej do dojrzalszego odbiorcy.

Co się podobało:
Na równi klimat oraz taktyczność rozgrywki. Pierwszy punkt przykuł uwagę graczy, zaś drugi sprawił że lwia część z nich pozostała na dłużej. Bardzo doceniono prostotę samego mechanizmu gry, który szybko szło opanować. Gorzej było z liczbą funkcji pól wioski i roninów, ale po 2-3 grach wszystko było jasne. Doceniono też bardzo jakość wykonania oraz to że całość mieści się w małym i poręcznym pudełku. Bardzo pochwalono instrukcję, zarówno za to jak jest napisana oraz kartę skrótu zasad na jej końcu, co ratowało sytuację i pomagało tłumaczyć samą grę.

Co przyjęto neutralnie:
Cenę. Nie była jakoś wygórowana, ale większość graczy spodziewała się za 80 zł czegoś więcej. Ciężko im jednak było stwierdzić czego dokładnie.

Co wkurzało:
Sporą liczbę grających irytowało niefortunne dobranie nazw pula rezerw i pula ogólna. Myliło im się przeznaczenie tych skupisk sześcianów przedstawiających ninja i stwierdzili że powinny być nazwane odwrotnie. Poza tym niektórzy zauważyli że grając za długo w tej samej parze łatwo wkradają się schematy, do czego nakłania sama gra. Brakowało im czynnika losowego w postaci wydarzenia na początku lub w trakcie gry, pozwalające urozmaicić rozgrywkę.

Śmiertelna walka

7 Ronin to kawał dobrej i dopracowanej gry. Niezmiernie cieszy ten fakt, gdyż jest to debiut wydawnictwa. Co prawda czasem potrafi wkraść się irytujący schemat, ale tylko jeśli za długo gramy z tym samym przeciwnikiem. Jeśli szukamy tytułu dla dwóch osób, w którym na pierwszym miejscu mamy taktykę i ostre móżdżenie to 7 Ronin pasuje idealnie. Jest mały, porządnie wydany i potrafi dostarczyć masę zabawy. Czy powstaną do niego dodatki? Liczę na to, bo można by z tego tytułu wykrzesać jeszcze więcej, ale obecnie i tak jest bardzo dobrze.

Plusy:
+ klimat
+ kompletny brak losowości
+ prosta w nauczeniu, trudna w wygraniu
+ wysoka jakość komponentów
+ poręczne pudełko
+ szybki czas gry
+ bardzo użyteczna karta pomocy
+ dobry balans stron

Minusy:
- z czasem może wkraść się schematyczność walki
- cena sugerowana jest nieco zawyżona

Ocena - 8/10

Wydawca: Badger's Nest
Liczba graczy: 2
Wiek: 10+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuję wydawnictwu Badger's Nest za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz