Strony

15 maja 2014

Szalone małpy

Małpy skaczą niedościgle, małpy robią głupie figle. Niech pan spojrzy na pawiana, co za małpa, proszę pana. Tak pisał Jan Brzechwa, a w mojej pamięci, jak i pewnie wielu ludzi, zapadło to dzięki Piotrowi Frączewskiemu, który wcielił się po mistrzowsku w postać Pana Kleksa. Dziś zaczęliśmy tym małpim akcentem, gdyż to właśnie nasi, może wcale nie tak dalecy, przodkowie są jego głównym tematem. Mowa o Szalonych małpach, prostej grze pamięciowej, wydanej przez wydawnictwo Trefl, kojarzone nadal chyba głównie z puzzlami.W unboxingu gry przedstawiłem szczegółowo jej zawartość, więc teraz skupimy się na mechanice i wrażeniach współgraczy na których testowałem grę. Należy też pamiętać że jest to pierwsza wydana drukiem gra Łukasza Woźniaka, jednak już wtedy pracował ostro wraz z innym wydawnictwem nad Mercuriusem. Jak zatem wypadła, póki co ostatnia, typowo logiczna gra Wookiego? Przeczytajcie sami, aby się przekonać.

Wyścig o banany

Podstawowa wersja gry zajmuje około 20-35 minut, zaś pojedyncza partia mniej więcej 5-8 minut. Po każdej zwycięzca otrzymuje żeton z kiścią bananów, a ten kto zdobędzie dwa takie żetony wygrywa całą grę. Oczywiście można wydłużyć zabawę i grać do 3 punktów lub więcej, w zależności jak dużo osób uczestniczy w zabawie. W takim wypadku całość może trwać nawet ponad godzinę, ale prawdopodobnie nikt nie zauważy upływu czasu, gdyż rozgrywka jest bardzo dynamiczna.

Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu. Na początku gracze wybierają jeden (lub losują) z dostępnych kolorów (ich rodzaje są określone przez liczbę uczestników gry) i otrzymują określoną w instrukcji sumę żetonów małp w podanym kolorze oraz żeton Przywódcy Stada. Na środku stołu rozkładamy planszę i w jej centrum umieszczamy żeton kamienia (zresztą na planszy mamy również rysunek kamienia), a na koniec umieszczamy koło planszy stos siwych małp. Celem gry jest wydostać się wszystkimi swoimi małpami poza planszę do dżungli. Kto pierwszy tego dokona, wygrywa partię i otrzymuje kiść bananów.

Rozstawienie żetonów jest swoistą częścią całej rozgrywki i już tutaj gracze muszą mocno skupić się na tym co robią. Każda małpa posiada wspólny rewers, dzięki czemu zapamiętanie ułożenia własnych żetonów jest utrudnione. Począwszy od osoby rozpoczynającej, gracze naprzemiennie układają swoje małpki na planszy rewersem do góry. Gdy już wszystkie znajdą się na planszy, aktywny gracz przemieszcza się jednym dowolnym żetonem, przeskakując w linii prostej przynajmniej jeden żeton (małpy lub kamień) na najbliższe wolne pole. Jeśli w ten sposób opuści strefę planszy, odwraca żeton, a ten wędruje do swojego właściciela. Co ważniejsze nie wolno wykonywać ruchów cofających z poprzedniej kolejki. Np. jeśli jedna osoba przeskoczyła nad dwoma małpkami, to kolejny gracz nie może tego samego żetonu w tej turze przenieść z powrotem na pole z którego przed chwilą sie przemieściła. Za każdym razem gdy małpka opuści planszę, wskakuje za nią w dowolne miejsce szara małpka, którą można poruszać na normalnych zasadach, z tym wyjątkiem że jej nigdy nie wolno zejść z planszy.

Szaleństwo pamięci

Zabawę można sobie utrudnić w bardzo porosty sposób, dzięki czemu zwiększa się jej regrywalnosć, szczególnie u starszych wiekiem graczy. Mianowicie podczas wystawiania żetonów, gracz najpierw przekazuje jedną małpkę osobie po jego lewej stronie, a następnie wystawia żeton. Potem kolejna osoba czyni to samo, ale daje jedną z małpek trzymanych w ręce graczowi po swojej prawej i tak dalej, aż wszystkie żetony znajdą się na planszy. W ten sposób gracze muszą patrzeć uważnie zapamiętać nie tylko miejsca gdzie sami wyłożyli żetony, ale również te u ich przeciwników.

Rozgrywka jest wtedy naprawdę trudna i warto dodać małą modyfikację polegającą na tym, że gracz w swej kolejce może poświęcić swój ruch, aby podejrzeć w tajemnicy jeden dowolny żeton. Dzięki temu osoby nie mające super pamięci, będą miały realne szanse na zwycięstwo.

Mali i duzi skoczkowie

Szalone małpy są adresowane, teoretycznie, do dzieci, jednak w praktyce każdy kto lubi gry pamięciowe będzie się przy nich dobrze bawił.

Co cieszy:
Głównie sama mechanika, która potrafiła przyciągnąć do siebie całkiem spory elektorat graczy. Szczególnie osoby dopiero wchodzące w ten świat oraz okazjonalni gracze, byli zachwyceni grą, gdyż była dla nich czymś nowym, a jednocześnie okazała się być na tyle skomplikowana, że spędzali nad nią całe godziny. Pochwalono również szatę graficzną, jakość wykonania oraz dodatkowy wariant gry. Cena też była bardzo niska i spotkała się z aprobatą graczy.

Co przyjęto neutralnie:
Głównie opakowanie, które uznano że jest za duże. Mimo że ładnie prezentuje się na półce, czy to w sklepie albo w domu, to jednak po jego otworzeniu mamy w środku sporo powietrza.

Co wkurzało:
Zaawansowanych graczy, ale też część nowicjuszy, brak woreczków strunowych na komponenty. Bez nich w pudełku panuje totalny bałagan i przygotowanie gry zabiera dużo więcej czasu. Poza tym żeton kamienia jest bezużyteczny gdyż leży na planszy na polu z dokładnie taką samą grafiką. Może chodziło o to aby ludziom nie myliło się że wskakują na "puste" pole, jednak wystarczyło wyraźnie napisać w instrukcji, że na kamień nie wolno wskoczyć. A tak mamy element z którym nie wiadomo co zrobić.

Małpia pamięć

Pierwsza gra Łukasza Woźniaka, to bardzo udany produkt, jak na debiut. Widać wyraźnie że się nad nią napracował i są tego efekty. Szalone małpy są ciekawe, nie nudzą się szybko, a po czasie można do nich z chęcią wrócić. Nie mamy tutaj oczywiscie z tytułem wybitnym, ale porządnie wykonaną grą idealnie wpasowujacą sie w swój target i wychodzącą poza jego ramy. Szkoda tylko że wydawca popełnił małe fopa i na pudełku oraz w instrukcji nieco przekręcił nazwisko autora. Jednak jeśli autor wybaczył, to gracze powinni tym bardziej.

Plusy:
+ ciekawe podejście do gry typu "memory"
+ przygotowanie rozgrywki jest już grą samą w sobie
+ zarówno dla nowicjuszy jak i weteranów
+ solidne wykonanie i ładna szata graficzna
+ dobrze napisana instrukcja
+ dodatkowy wariant gry
+ niski downtime

Minusy:
- brak woreczków strunowych na komponenty
- kafelek kamienia jest w praktyce bezużyteczny
- wydawca popełnił literówkę w nazwisku autora pisząc "ż", zamiast "ź"

Ocena - 8/10

Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 8+
Czas gry: 15-20 min
Cena wydawcy: 45 zł
Typ: Pamięciowa

Dziękuje wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz