Strony

4 marca 2014

Tajemnicze domostwo

Któż nie kocha tajemnic, zagadek i poszukiwań prowadzących do rozwikłania tajemnic sprzed lat. Ja uwielbiam i dlatego bez większego wahania sięgnąłem po grę będącą, wedle opisu na pudełku, niemal krzyżówką Dixit oraz Cluedo. Mowa oczywiście o Tajemniczym domostwie, jednemu z najmłodszych dzieci wydawnictwa Portal, które wydano na licencji. Podczas rozgrywki jeden z graczy wciela się w postać ducha ongiś zamordowanej osoby, która stara się naprowadzić śledczych na właściwy trop. Nie jest to zadanie łatwe, gdyż może im to pokazywać tylko w snach, a te na dokładkę są bardzo pogmatwane. Pozostali gracze też nie mają zbyt wiele czasu, więc zgranie jest na wagę złota. Otóż to, mamy do czynienia z mieszanką gry kooperacyjnej, detektywistycznej i baśniowej, choć w tym wypadku bliżej jej do horroru, co jest jak najbardziej na miejscu, niż słodkiej bajki. Czy sekrety schowane w Tajemniczym domostwie, są warte swej ceny i czasu? Odpowiedź znajdziecie poniżej.

Mroczne salony i ogrody

W unboxingu mocno wychwalałem szatę graficzną budującą naprawdę nieziemski klimat, rodem z starego kryminału czy horroru. Odgrywa ona też sporą rolę w samej grze, gdyż podpowiedzi ducha bazują na snach, zaś karty z nimi związane są często wieloznaczne i przez to niejasne. Dzięki temu gracze mogą podczas rozgrywki tworzyć własną historię. Oczywiście w takim wypadku rola ducha będzie odbicie Mistrza Gry z gier RPG, dlatego warto aby tą funkcję sprawowały osoby o dość bujnej wyobraźni. Sami gracze również muszą wykazać się sporą inicjatywą, aby jeszcze bardziej podsycić klimat w grze. Dzięki temu kolejne partie nie będą nam się nudzić w tej samej grupie, co jest ważne, gdyż taki syndrom łatwo może wystąpić już po 4-5 rozgrywkach.

Samo przygotowanie gry jest proste ale zajmuje trochę czasu, gdyż trzeba rozłożyć dużo kart i wybrać ich duplikaty dla ducha. Warto aby robiły to dwie osoby, gdyż bardzo skraca to czas przygotowania, a sama rozgrywka zajmuje najczęściej około 30 minut. Mamy też do dyspozycji kilka poziomów trudności, co znacząco potrafi wydłużyć żywotność gry. Na początku każdy z graczy dostaje kartę postaci i związany z nią wspólnym kolorem żeton zegara, który kładzie na górnym polu postaci ("Czym?") oraz jeden pionek. Osoba grająca duchem otrzymuje talię kart snów.

Pole gry przygotowujemy z kart postaci, miejsc i przedmiotów, które są przypisane śledczym. Ich liczba zależy od poziomu trudności gry - im wyższy tym więcej kart. Na początku każdy z typów dzielimy wedle rewersu i tasujemy, po czym odkrywamy odpowiednią liczbę kart. Na przykłąd na poziomie łatwym będziemy mieli po 9 kart z każdego rodzaju. Układamy je na stole koło siebie w osobnych rzędach, zaś duch otrzymuje z swej talii ich kopie. Gdy już posiada wszystkie karty, otrzymuje po jednym z pionków gracza występującego w grze i układa dla niego w sekrecie kombinację postać-miejsce-przedmiot. Są to cele na które gracz musi wskazać. Aby było wiadomo czyj zestaw do kogo należy, znajduje się na nim pion w kolorze gracza. Z pozostałych na niezużytych kart duch zostawia sobie jedną postać (to morderca) a reszt odrzuca, po czym dobiera 6 kart snów. Na koniec kładziemy licznik tur i jego znacznik na jedynce.

Gracze mają tylko siedem tur na odkrycie sprawcy. Aby to uczynić muszą wyeliminować potencjalnych podejrzanych i w tym pomaga im duch. Na początku tury gracz otrzymuje od ducha jedną lub więcej kart snów, które wskazują (znacznik na planszy gracza) czego one dotyczą. Karty są jawne dla wszystkich i cała grupa może się naradzać aby spróbować odgadnąć co zjawa miała na myśli. Kiedy duch wyłoży karty, zaraz dobiera nowe tak aby mieć ich na ręce sześć. Gdy każdy gracz otrzymał już sen, ta faza dobiega końca i teraz należy obstawić swoim pionkiem, kartę o którą chodziło duchowi. Trafienie oznacza usunięcie karty wraz z snami i odsłonięcie jej duplikatu w puli ducha. Pudło sprawia że gracz zachowuje poprzednie sny i dostaje w kolejnej turze nowe.

Jeśli wszyscy odkryją wszystkie swoje karty jakie zostały im przypisane przez ducha to wtedy następuje wspólny sen. Działa tak jak zwykły, z tą różnicą ze duch ujawnia również karty które odrzucił. Gracze muszą wskazać postać mordercy. Jeśli trafili wszyscy wygrywają w przypadku pudła przegrywają. Ot cała filozofia.

Co gracz miał na myśli

Ludzie bardzo cenią sobie gry familijne, dlatego ta grupa planszówek ma największe pole do popisu. Nie inaczej jest i w tym wypadku, gdyż na dokładkę mamy tu splecione mechanizmy dwóch dość mocno znanych oraz cenionych produkcji. Dlatego Tajemnicze domostwo spotkało się z żywym zainteresowaniem niemal w każdej grupie wiekowej oraz rodzajem graczy.

Co się podobało:
Na pierwszym miejscu wylądował klimat gry, a co za tym idzie szata graficzna. Wygląda rewelacyjnie toteż nie dziwił wciąż powtarzany zachwyt. Prosta mechanika rozgrywki oraz zgrabnie napisana instrukcja również znalazły uznanie. Duży aplauz zebrał sam pomysł połączenia gry śledczej z Dixitem, gdyż dawał spore pole do popisu podczas samej zabawy. Bardzo chwalono rolę ducha, gdyż mimo że gracz wcielający się w tą postać milczał (teoretycznie), to i tak dzięki niemu non stop wrzało. Poziomy trudności oraz możliwość wymyślania historii spodobały się głównie dzieciom, choć i starsi cenili ten pomysł.

Co przyjęto neutralnie:
Dużo starszych graczy stwierdziło że postacie powinny mieć jakieś unikalne zdolności co mogłoby dodatkowo urozmaicić rozgrywkę. Poza tym stwierdzono że po kilku rozgrywkach tej samej grupie gra powoli zaczyna się przeradzać w schemat, gdyż wszyscy znają już karty i wiedzą mniej więcej co do czego pasuje.

Co wkurzało:
Dużo graczy uznało zgodnie ze cena jest zdecydowanie za wysoka. W końcu w pudełku były niemal same karty, nie licząc kilkunastu pionków i żetonów. Dodatkowo czas przygotowania gry frustrował wiele osób. Nie wypalił również tryb gry dwuosobowej, gdyż niemal niczym nie różnił się od klasycznego. Po prostu jeden gracz był duchem a drugi prowadził dwie postaci. Jeśli trzymać się zasad to gra przebiegała w milczeniu, więc zabawa była niemal żadna.

Solidna porcja kryminału

Tajemnicze domostwo to porządny kawał gry familijne i detektywistycznej zarazem. Niestety posiada kilka potknięć, przez co bardziej wytrawnych graczy, nawet tych familijnych, potrafi po czasie znużyć. Nie oznacza to że nie wróci on już na stół, ale na pewno będzie na nim witany rzadziej niż Dixit. Największą bolączką tego tytułu jest chybiony wariant dwuosobowy, który może skusić opisem na pudełku potencjalne osoby, oraz długi czas przygotowania rozgrywki. Sami musimy też wyposażyć się w woreczki strunowe, gdyż inaczej w pudełku zapanuje totalny chaos, znacząco wydłużający czas przygotowania zabawy. Mimo tych niedociągnięć, gra jest naprawdę solidnie zrobiona, ma klimat i potrafi przyciągnąć na bardzo długo. Szczególnie jeśli będziemy grać na różnych poziomach trudności i co jakiś czas zmieniać ekipę do gry. Dlatego jeśli ktoś lubi zagadki i ma grupę podzielającą jego pasję, to śmiało niech sięgnie po ten tytuł bo warto odkryć sekrety Tajemniczego domostwa.

Plusy:
* klimat, potęgowany przez szatę graficzną
* bardzo zgrabnie zaprojektowana mechanika
* piękne rysunki na kartach
* spokojnie można grać już w 3 osoby
* gra zachęca do wymyślania własnych historii i wplatania je w rozgrywkę
* kilka poziomów trudności
* szybki czas gry
* w praktyce zerowy downtime
* duża regrywalność

Minusy:
* chybiony wariant dwuosobowy
* trochę za droga
* brak woreczków strunowych
* po czasie w tej samej grupie może zacząć się nudzić

Ocena - 7,5/10

Wydawca: Portal
Liczba graczy: 2-7
Wiek: 8+
Czas gry: 30-60 minut
Cena wydawcy: 135 zł
Typ: Familijna/Detektywistyczna

Dziękuje wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

1 komentarz:

  1. Po rozegraniu dwóch partii w trybie dwuosobowym w pełni zgadzamy się z opisanymi minusami. Czekamy na rozegranie partii w większym gronie, żeby potwierdzić plusy :-). Szata graficzna wymiata!

    OdpowiedzUsuń