Strony

11 grudnia 2013

Summoner Wars: Elfy Feniksa vs. Tundrowe orki

Summoner Wars błyskawicznie podbiło serca naszych graczy zza Odry, a dzięki wydawnictwu CUBE: Factory of Ideas, zawitało w wersji spolonizowanej w kraju nad Wisłą. Gra zawojowała polski rynek błyskawicznie, nie tylko dla tego że jest dobra, ale również jej wydanie uległo gigantycznej poprawie, co jest efektem pracy polskiego wydawcy. Do ideału nieco brakuje, jednak przy edycjach sąsiadów, nasza wypada niebiańsko. Wydawnictwo nie poprzestało na przetłumaczeniu Starterów, dzięki czemu w błyskawicznym tempie pojawiły sie dodatki z nowymi frakcjami, a w niedługim czasie planowane są kolejne. Pomyślano też o planszy i na listopadowym Gramy w Gdańsku można było zagrać na jej nowej edycji, która jest w formie maty. Na razie jeszcze niestety nie znajduje się ona w sprzedaży, ale zapewne niedługo tak będzie, więc rozgrywka nabierze zupełnie nowego wymiaru, od strony jakości. Niniejsza recenzja bezie poświęcona nie tylko grze samej w sobie, ale również bliższemu przyjrzeniu się starterowi Elfy Feniksa kontra Tundrowe orki. Dlatego na samym końcu będą dwie oceny - dla gry oraz osobna dla startera.

W unboxingu gry omówiłem zawartość pudełka i podałem cenę sugerowaną prze wydawcę, która oscyluje na pułapie 85 zł. Jednak sklepy internetowe oraz część stacjonarnych, prześcigają się w różnej maści promocjach, stąd tytuł ten można znaleźć nieraz za 68-75 zł. Jednak po dodaniu kosztów wysyłki, jeśli nie mamy możliwości skorzystać z odbioru osobistego, cena wraca na sugerowaną, więc warto zamówić podstawowe dwie talie z jakimiś rozszerzeniami lub innymi większymi zakupami. Oczywiście jeśli takowe planujemy. Każdy starter zawiera to samo, czyli:
* dwie talie, po jednej na gracza
* plansze w formie plakatu
* 20 żetonów obrażeń
* 6 kostek K6
* instrukcję

Jakość komponentów stoi na dobrym (plansza) i bardzo dobrym (reszta) poziomie, choć karty zalecam od razu wpakować w koszulki, inaczej ryzyko że szybko się zniszczą jest wysokie. Koszulki standard CCG są trochę za szerokie, jednak w sztywnych protektorach karty nie powinny wypadać ani się przemieszczać. Zważywszy że cała gra składa się z raptem 70 kart, a większość dodatków to 35 kartowe talie, można spokojnie się szarpnąć na trochę droższe koszulki. Z pewnością nie będzie to tak morderczy wydatek jak w przypadku Mage Wars (ponad 300 kart w samej podstawce).

Magowie i ich woje

Rozgrywka jest dość krótka i zajmuje zwykle około 15-20 minut, zaś u doświadczonych graczy nieraz sprowadza się do 10-15 minut. Dzięki temu mamy możliwość rozegrania kilku partii pod rząd i na przykład stworzenie meczy gdzie wygrywa ten kto w sumie wygra trzy starcia. Jest to niewątpliwie olbrzymia zaleta gry, która przekłada się znacząco na jej regrywalność. Przygotowanie rozgrywki, jak i jej przebieg są proste do opanowania.

Na początku rozkładamy plansze i dokładnie prostujemy, aby karty nie zsuwały nam się z pól na "załamaniach". Następnie każdy z graczy dostaje swoją talię złożoną z 34 kart oraz kartę pomocy, na której mamy rozpisane początkowe rozstawienie jednostek oraz na awersie podsumowanie tury gracza i spis kart wydarzeń (czyt. czarów). Gracze rozstawiają na planszy, wedle opisu na karcie pomocy, swoje jednostki początkowe oraz jedną kartę muru. Resztę talii tasują i układają na przeznaczonym dla niej miejscu na planszy. Co ważniejsze nie dobierają żadnych kart i zaczynają jedynie z tym co wystawili podczas przygotowania gry. Gracza rozpoczynającego wybiera się w drodze losowania za pomocą kostki - kto ma wyższy wynik, zaczyna.

Tura składa się z sześciu faz, jednak w pierwszej turze gry u osoby rozpoczynającej pomija się pierwsze trzy fazy i od razu zaczyna od czwartej, która też ma nieco ograniczoną. Rekompensuje to możliwość wyprowadzenia pierwszego ataku, co jest niezwykle istotne, szczególnie dla mniej doświadczonych graczy. Druga tura gry (czyli pierwsza dla drugiego gracza) jest już rozgrywana normalnie. Warunkiem zwycięstwa jest eliminacja Mistrza Przywołań, czyli postaci gracza.

Faza 1 - Dobór kart
Gracz dobiera tyle kart z talii aby mieć na ręce ich w sumie pięć. Jeśli talia się wyczerpie pomija tą fazę i gra tym co mu zostało na ręce/planszy.

Faza 2 - Przywołanie
W tym momencie gracz może zagrywać z ręki karty jednostek na planszę. Aby to uczynić musi zapłacić ich koszt (ikona lewego kwadratu pod tarczą na karcie jednostki), za pomocą kart jakie posiada na polu "Stos Magii" znajdującym się na planszy koło stosu "Cmentarzyska". Ten drugi stos zawiera karty odrzucone. Wartość kosztu oznacza ile gracz musi odrzucić na Cmentarz wierzchnich kart z Stosu Magii. przywołaną jednostkę trzeba wystawić koło swego muru w linii prostej do niego.

Faza 3 - Zagrywanie kart wydarzeń
Czyli murów oraz niejako czarów. Oba typy zagrywa się bez konieczności poniesienia kosztów wystawienia. Mury chronią przed atakiem i pozwalają wystawiać nowe jednostki, zaś wydarzenia w zależności od frakcji zadają obrażenia, przyzywają jednostki, pozwalają dobrać karty itp.

Faza 4 - Ruch
Gracz może przemieścić maksymalnie 3 jednostki na planszy, każdą o góra dwa pola. Jednostki poruszają się zawsze w linii prostej. Jednostka może być poruszona tylko raz na turę, chyba że jej zdolność łamie tą zasadę. W pierwszej turze, gracz rozpoczynający może poruszyć się tylko dwoma jednostkami.

Faza 5 - Atak
Gracz może zaatakować stwora przeciwnika jeśli ten jest w zasięgu. Jednostki walczące wręcz muszą graniczyć bezpośrednio z celem, zaś dystansowe maja zasięg trzech pól i nie mogą strzelać przez inne karty. Oczywiście zdolności specjalne kart mogą zmienić te zasady. Gracz atakujący rzuca taką liczbą kości jaką ma wskazaną karacie na polu tarczy. Każdy wynik 3 lub więcej oznacza trafienie i zadanie rany, którą kładzie się na karcie przeciwnika. Jeśli ta zginie (punkty życia jednostki będą równe lub mniejsze od sumy ran), jej karta ląduje na Stosie Magii agresora. Gracz w swej turze może wykonać atak góra trzema jednostkami.

Faza 6 - Budowa Magii
Gracz może odrzucić z swej ręki dowolną liczbę kart na swój Stos Magii i kończy ruch.

Na polu walki

Gigantyczną zaletą Summoner Wars są dwie rzeczy - jest prosta i po polsku. Dzięki temu nawet najmłodsi gracze, którzy choćby łamanie, opanowali sztukę czytania, są wstanie rozkoszować się tą grą. Dlatego próg wiekowy sugerowany na pudełku wynosi 9+, choć w praktyce bardziej zaradne siedmiu- i ośmiolatki spokojnie radzą sobie z gra po paru rozgrywkach i odrobinie cierpliwości.

Grupa 1 - Dzieci 7-12 lat
Młodsi mieli z początkiem trudności, wynikłe z powodu konieczności czytania kart, ale większość dość szybko tą barierę pokonało. Gra bardzo szybko przypadła do gustu graczom, a w szczególności orki, które dla sporej liczby uczestników były zdecydowanie łatwiejsze w opanowaniu. Ci którzy preferowali walkę na dystans, bez wahania sięgnęli po elfy, choć umiejętne prowadzenie tej frakcji jest z początku trudne. Jedyne co wszyscy gracze uznali za minus to plansza do gry, ale ostatecznie i tak wysoko ocenili tytuł.

Grupa 2 - Gimnazjum i liceum
Strzał w dziesiątkę, mimo sporego marudzenia, szczególnie na początku, na morderczą przewagę orków nad elfami. Gracze dość szybko przyswoili zasady gry i skuszeni kilkunastoma rozgrywkami sami ochoczą sięgnęli po dodatki, których już jest całkiem sporo na naszym rynku. W tym starterze szczególnym uwielbieniem cieszyła się siła rażenia orków, która nieraz potrafiła zaważyć o zwycięstwie. To na co szybko zwrócono uwagę to dwie istotne sprawy - błyskawicznie pojawiający się efekt kuli śnieżnej podczas starć mniej zaawansowanych graczy z wyjadaczami gier karcianych tego typu oraz losowość. Ta ostatnia naprawdę nieraz potrafiła sprawić, że mimo całkowitej przewagi na planszy gracz ginął, gdyż na wszystkie ataki przeprowadzone w 2-3 turach powiódł się jeden albo nawet żaden. Takie sytuacje nie były odosobnione, co tez po czasie przełożyło się na finalna ocenę, która nadal jednak była wysoka.

Grupa 3 - Studenci
Wrażenia niemal identyczna jak w grupie powyższej. Różnica polegała na tym, że znaczne grono uczestników znało angielską wersję Summoner Wars i z miejsca dało jej kilka punktów więcej za jakość wykonania, a szczególnie za planszę. Kłótnie czy gra jest dobrze zbalansowana czy też nie, nie ustały ostatecznie po dziś dzień, za to wszyscy zgodnie stwierdzili że nieraz losowość potrafi przesądzić w krytycznych momentach o zwycięstwie, co nie każdemu musi się podobać.

Grupa 4 - Osoby czynnie pracujące
Tu ponownie gra dużo zyskała w oczach graczy dzięki ilości czasu jaką trzeba było poświęcić na pojedyncza partię. Dla osób ciężko pracujących za dnia, była to wielka ulga móc usiąść z kubkiem herbaty przy stole i w półgodziny rozegrać 2-3 potyczki. Za ten aspekt gra zyskała największy plus i nawet losowość nie przeszkadzała graczom jakoś szczególnie. Po prostu mogli usiąść na chwilę, zagrać i się odstresować, nim wrócą do codziennych domowych obowiązków. A to było dla nich najważniejsze.

Czempioni szybkich meczy

Nie ma co się silić na uszczypliwość. Mimo kilku niedociągnięć, szczególnie w oczach strategów, Summoner Wars to rewelacyjna gra karciana, na szybkie sparingi po pracy czy podczas szkolnych przerw. Dodatkowo już na samym starterze można się nieźle bawić, a dodatki dające nam nowe frakcje tylko zwiększają potencjał gry. Oprócz tego są też dodatki pozwalające wymienić nam część kart w podstawowych taliach, dzięki czemu mamy mikry wkład w różnorodność decku. Jednak jeśli ktoś nie lubi losowości to niech nawet nie sięga po ten tytuł, gdyż ta pojawia się tutaj w dwóch formach - rzutach kośćmi i niewiadomą co dociągniemy z wierzchu talii. Nic też nie możemy zrobić w turze gracza, ale niski czas potrzebny na rozegranie pojedynczej partii oraz prawie nie istniejący downtime, mocno rekompensują tą niedogodność. Sumonner Wars to jedna z ciekawszych pozycji jakie pojawiły się w tym roku na polskim rynku i z pewnością warta swych pieniędzy.

Plusy:
+ cena
+ dużo, ale nieobowiązkowych, dodatków
+ każdą frakcją gra się zupełnie inaczej
+ prosta mechanika
+ niski downtime
+ o wiele lepsze wydanie niż w wersji angielskiej
+ szybki czas gry
+ zajmuje mało miejsca
+ ciekawy system wystawiania jednostek
+ świetna dla początkujących graczy oraz dzieci

Minusy:
- losowość nieraz potrafi zadecydować o zwycięstwie (rzut kośćmi)
- plansza nadal jest taka sobie (lepsza byłaby mata)
- minimalna ingerencja w talie
- część frakcji jest strasznie trudna w wyczuciu (np. Elfy Feniksa)
- zdarzają sie jednostki bezużyteczne (np. Szaman u Tundrowych Orków)

Ocena dla całej gry - 8,5/10
Ocena dla startera Elfy Feniksa vs. Tundrowe Orki - 7,5/10

Wydawca: Cube
Liczba graczy: 2
Wiek: 9+
Czas gry: 10-20 min
Cena wydawcy: 85 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuję wydawnictwu CUBE za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz